二、 文獻探討
2.2 尋路
2.2.1 尋路行為(Wayfinding)
當我們進入一個全然陌生的環境,或許每當到達一個岔路口時,我 們會將特別吸引注意的物體記憶下來(可能是麥當勞、小雜貨店,甚至只 是一株形狀怪異的樹木),藉由這些特別物體間連結出來的網絡,建立我 們對整個環境最初的認識,藉此以尋找正確路方向與路徑,並朝我們的 目的地前進。而這就是所謂的「尋路行為」。
「尋路」(wayfinding)一詞,最早見於建築師 Kevin Lynch 在 1960 年代著作的「都市意象」(Image of the City)一書當中,他使用這個詞 彙來陳述一個人擁有「瞭解都市環境之能力與洞察力,並藉由受測者 所繪之地圖進行共同因素的辨識與分析。」藉此,可以歸納出空間 (space)、結構(structure)、連續性(continuity)、可見性(visibility)、穿 透性(penetration)與自明性(identity),是避免於都市空間中迷失的重要 因素(陳建維、張晃銘、黃昱仁、蔡垂宏,2005)。
在大型的環境裡,尋路者無法從自己目前所在的位置直接觀察到其 目的地時,故而需要導覽(navigation)的過程,尋路行為因此應運而生。
Gluck(1990) 認 為 尋 路 行 為 的 定 義 是 導 覽 與 操 作 的 過 程 ; Peponis, Zimring 與 Choi(1999)則將尋路描述成:運用比較方便的方法去搜索出 通往特定地點的路線,並且足以判斷是否已經到達目的地的能力。可 見人們確實會依照 Loomis 等人所說的,藉由「感知當下環境中的障礙 (obstacles)與危害(hazard)」,並「遵從導覽的指示,從當下感知到的 環境中到達遠距目的地」這兩個部分,來組成所謂的尋路行為(Loomis, Golledge, Klatzky, 2001)。尤其當環境的規模範圍很大的時候,必須 仰賴尋路,才能準確地從一個地點移動到另一個地點(陳建維、張晃 銘、黃昱仁、蔡垂宏,2005)。簡而言之,尋路行為是我們排除環境中 的障礙,通往目的地的一種動態過程,也一種空間能力,幫助我們獲 得空間知識、建立認知地圖。
Vinson 認為,導覽之所以在遊戲環境裡顯得如此重要的原因有三:
首先,在絕大多數的角色扮演遊戲環境當中,不論遊戲任務的類型都 常具備尋路的因素。常見的任務內容打怪、尋寶等,共通的行動要求 就是從當下的位置移動到目標物所在的目的地。然而從上述的例子可 以發現,尋路通常並非遊戲的主要目標,而是隱匿在任務目標之下,
隨著玩家在路徑過程中的沉浸經驗(cumulative experience)、內在目標
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(immanent goals)而有動態的變化(Lueg, Bidwell, & Goth, 2006);其 次 在 大 型 的 虛 擬 環 境 裡 尋 路 的 難 度 會 提 高 , 因 此 造 成 迷 失 (disorientation)的現象發生;並容易形成玩家強烈的挫折感(Vinson, 1999)。
尋路行為的類型可以依據對空間配置的認識程度與目的地之有無 簡單區分為三種:
1. 無經驗但有目的地的無知式搜尋(naive search),此種搜尋屬於徹底 的地毯式搜尋;
2. 有經驗且有目的的主題式搜尋(primary search),由於此種搜尋對 搜尋區域已經有一定程度的認識,所以通常不會太徹底;
3. 沒有目的地的探索式搜尋(exploration search),屬於進入陌生空間 的初步認知過程(Darken & Sibert, 1996)。
至於尋路的過程可依序分為認知對應(cognitive mapping)、決定策 略(decision making)與執行計畫(Decision execution)三大階段(Arthur, Passini, 1992):認知對應是建立空間概念的過程中感知環境中的刺激 線索,並加以整合的階段;決定策略是在前一階段建立認知地圖的基 礎下,判斷該走哪條路徑、路徑上有何決策點等,這些考量將會成為 個人空間知識的一部分,作為日後尋路行為的先備知識(Glen, Stanney, 1999);至於執行計畫的階段,尋路者將擬定的計畫化為實際的行動,
並在執行過程中不斷對周遭環境進行觀察,藉由比對特徵與辨認路標 的方式來確認自己的位置,不斷為自己重新定位,並且確定自己是正 確地朝目的地的方向前進。
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圖 1 影 響個 人選 擇性 注 意 環境線 索 之認知因 素 (Raubal & Worboys, 1999;Worboys, 1999)
對尋路者個人而言,在尋路過程會選擇性地注意環境中的刺激。影 響到其注意力的要素有三:觀察基模(observation schema)、尋路策略 (wayfinding strategy)以及基礎知識(commonsense knowledge)。此三者 與尋路者的狀態(State)間之互動決定其後續會採取的行動(見上圖 1)。尋路者受當下位置、尋路目標等因素影響,會採取不同的觀察基 模。基礎知識則是尋路者在日常生活環境裡建構起來的知識,進入虛 擬環境的同時也會運用到這些知識,包括:
回應當下環境刺激的行動;在此指涉的是單純的移動行為(act of locomotion)所需利用到的知識,例如:站立、避開障礙、朝目標 前進等。與尋路行為還牽涉到地標的選用不同(Montello, 1998)。
資訊的解讀與理解;諸如接收文字或數字所傳達的訊息,或是 對箭頭的指向意為指引前進之方向這類資訊的理解都包含在基礎 知識之內。(Rubual, 2001)因此 Raubal(2001)參考 Passini 尋路的三階段概念,以及 Gat 於 1998 年提出「感覺-計畫-行動」(”Sense-Plan-Action”, SPA),整合出尋 路感知模型(model of perceptual wayfinding),以個人為中心,有助於 我們了解個人在位於決策點當下的內部認知過程(見下圖 2)。該模型強 調尋路者在遊戲中的代理人(Agent),可以藉由感應器(Sensor)接收所
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有跟環境有關的資訊,然後再藉著反應器(Effector)針對環境刺激做出 反應動作(Russell and Norvig, 1995):
1. 感覺(Sense)階段:
首先在感覺的階段,尋路者會感知(Perceive)周遭環境所提供之線 索與資訊。該階段在意義內涵上,與 Passini 所提及的認知對應十分接 近,強調幫助尋路者迅速蒐集空間配置的環境刺激。
前面曾提及:透過尋路者的認知選擇,環境內的刺激僅有部分會被 選擇性注意;引起注意的資訊受個人的文化、社會背景、經驗或目的 (Gaver, 1991)的影響,至於對資訊的詮釋亦因個人的技巧與價值而有 所差異(Rasmussen and Pejtersen, 1995, p. 122)。總而言之,心智上 的策略與能力、尋路過程涉及的任務內容與環境中出現的素材三者之 間的互動,可以組合出相當不同的結果,造成各尋路者在感知階段對 環境產生的認識也有所區別。
2. 計畫(Plan)階段
在計畫階段,尋路者整合先前感知到的環境訊息,經過內在的認知 決策(Decide)後,決定下一步要進行什麼。首先尋路者會進行比對,當 下的環境與目的地是否吻合,若是,意味尋路任務已完成;否則尋路 者會繼續尋找並比對存在於環境中,任何與前往正確路徑相關的訊 息,以決定前進的方向。
3. 行動(Action)階段:
行動階段又可分為選擇性決定注意何種環境線索,以及採用環境線 索後的實際動作兩個步驟。前者可以視為計畫階段的延續,是尋路者 做出決策後的結果;此結果之所以會產生的原因如前所述,是因為環 境中充斥著各式各樣的訊息,尋路者會受諸多因素影響而選擇性注意 並採用對其產生意義的部分。至於後者則可以視為實際採取行動後的 結果;尋路者採取行動,即開始從當下位置移動至下一個決策點。值 得注意的是到達下一個決策點的同時,又必須回到最初感知環境的階 段,再次比對環境、擬定決策、採取行動,重新形成一個尋路感知模 型的循環(Raubal, 2001)。
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圖 2 尋路者感知模型 (Raubal, 2001)
此外,Downs 與 Stea 也整理出尋路行為可簡單分為導覽、路徑選 擇、路徑監督與目的地辨認四個步驟 (Downs & Stea, 1973):
1. 定位:是為了要檢測某人與附近物體與目的地之間的位置關係。
2. 路徑選擇:選擇一條可以從當下位置到達目的地的路徑。
3. 路徑監督:路徑確定後進行監督確認在正確路徑上朝正確的方向前 進。
4. 目的地辨認:辨別尋路者正確到達目的地,或已位於目的地的附近。
總結而言,本研究認為以尋路者的觀點而言,整個尋路過程中途遭 遇 的 決 策 點 都 會 讓 他 們 經 歷 「 Sense-Plan-Action 」 ( 也 可 以 視 為 Perceive-Decide-Act)的認知過程;若以觀察整個尋路過程的角度而 言,則會依照認知建立決策執行的三階段進行;詳細情形請參閱 下圖 3。
尋路者在尋路過程確實會選擇性注意環境資訊,而且選擇的經常是 與當下任務相關的尋路資訊。環境線索之所以受注意不是因為它們存 在於環境中,而是尋路者對這些提示有需要(not it is there but because it is needed)(Passini, 1996)。其他資訊即便稍後會有用處也常被忽略。
所以個人尋路行為上的差異經常可以藉由完成預設的環境任務而突顯 出來;執行任務的環境不限於現實或虛擬,主要目的在比較各任務執 行的結果上有何顯著差異。如 Marie 曾針對空間知識建構的研究,設計 出兩種不同的網路購物任務,藉以比較不同年齡層完成任務的時間長 短(Sjolinder 等, 2000);Pazzaglia 與 De Beni 在 2001 年的研究也比較
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不同尋路策略的受測者在執行尋路任務時的錯誤次數(errors)、猶豫時 間 (hesitation) 與解 讀地 圖 或文 字 說明 的 時間 (study time) 上 的 差異 (Pazzaglia & De Beni, 2001)。
圖 3 尋路行為決策流程圖(王人弘, 2003)
總的來說,尋路行為所發生的環境可以分為三種,包括:(1)室內 環境;(2)室外環境;以及(3)兩者混合的環境(Strothotte, Fritz, et. al, 1996;Dodson, Moore & Moon, 1999)。要了解尋路行為與空間能力 之 間 的 關 係 , 必 須 談 到 室 外 環 境 。 Petrie(1995) 提 出 「 微 型 尋 路 (micro-navigation)」與「鉅型尋路(macro-navigation)」兩個概念,微 型尋路是對當下環境所進行的尋路,而鉅型尋路則是針對遠方環境的 尋 路 。 傳 統 在 討 論 空 間 知 識 時 , 所 使 用 的 都 屬 LRS(landmarks-route-survey knowledge)模型。不過有幾位學者特別在 討論縱覽知識時,提出傳統 LRS model 以外的可能性(如:Steven &
Coupe, 1978;Colle & Reid, 1998 等),也就是所謂縱覽知識獲取的雙 軌模式(dual-mode),來解釋有時長時間且直接地暴露在虛擬環境裡未 能產生縱覽知識(Chase, 1983),有時縱覽知識又幾乎在進入環境的當 下即開始建立的現象。Colle 與 Reid 的這個模型跟 Petrie(1995)的概念 十分接近,指出縱覽知識的獲取有「鄰近」與「遠距」之分。故而屬 於鄰近或微型尋路的縱覽知識比較注重當下視覺所見的空間視覺能 力,而遠距或鉅型尋路所需的縱覽知識則比較需要將腦中的認知地圖 加以旋轉運用的心像旋轉能力。這邊提及的地標、路徑與縱覽知識三
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種空間知識,以及個人空間能力差異等相關概念的定義,在後面章節 會有詳細陳述。