一、 緒論
1.1 研究背景與動機
無論在現實生活環境或是遊戲虛擬環境,我們都有非常多機會必須 從甲地(起點)移動至乙地(目標地點),這就是尋路行為;當然,在 現實生活中,我們控制的是自己的身體,而在遊戲環境中,我們則是藉 由操縱遊戲中的分身(avatar),而得以在環境當中悠遊移動。
然而,無論現實或虛擬,任何一種尋路行為如果發生怎麼東轉西繞,
卻還是一直回到原點的迷路情況,不但讓尋路者感到心浮氣躁,而且在 遊戲環境裡迷失方向,當然會嚴重地影響到玩遊戲的樂趣;除此之外,
考慮到更嚴肅的議題,虛擬環境已經經常被用來做為教育、職業等訓練 之用途(virtual environment) (Witmer, 1996);顯然,這個現象也顯示 出,在遊戲環境中正確導覽(navigation)的重要性。而這便有賴虛擬環境 的設計環節:一旦導覽設計不良影響到訓練結果,牽涉到對現實生活中 的影響,極可能會耽誤到重要任務,進一步造成無可彌補的嚴重後果。
故而怎麼樣有效幫助剛剛進入陌生環境的使用者迅速進入狀況、熟悉環 境,也是遊戲在進行空間配置與設計上十分重要的一環。
進入陌生環境時,要認識該環境中空間配置的方法有幾種:直接親 身體驗環境、運用符號表徵(symbolic representation)如地圖、照片、錄 影等工具來認識環境,或進入虛擬的環境等(Witmer, 1996)。地標是環 境中可以輕易辨別與記憶的實體,也是每個人初進入一個陌生環境時所 可以抓到的一根浮木;只要該物件能夠引起個人的注意,或對個人產生 意義,任何一種東西都可以成為地標。所以我們可以斷言:對於不同成 長背景、不同認知傾向的人而言,能引起注意、產生意義的物件當然也 就不盡相同。所以對於地標的種類加以區分,也因此開始有了實質上的 影響,對於尋路行為的表現與結果也因此而有所區別,這剛好可以與遊 戲在難度設計的概念上相吻合。
所以,期望能夠藉著實驗的過程,加以歸納出受測對象的空間能力、
尋路策略上的不同,與地標使用情形間的關係,以及進一步,兩者與空 間知識建構之間的關係等效果,是之所以展開本研究最主要的目的。而 目標則是在歸納出結果之後,可以進一步來依照物件所屬的地標種類,
控制虛擬環境中出現的物件,來達到任意調整尋路任務難度與市區街道
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設計友善程度的效果。這對遊戲設計人員甚或是實際城市景觀設計者,
甚至是遊戲內的廣告置入設計而言,絕對是值得特別重視的結果。
1.2 研究問題與方向
由於虛擬空間(virtual environment)可以降低損失的嚴重性,所以在 各領域的使用上皆非常廣泛,且有逐漸重要的趨勢。虛擬環境的差異不 但取決於規模(size)、密度(density)與活動(activity)三個面向,進一步來 看活動這個面向,在國內外,遊戲都已逐漸得到重視,用來作為教育 (Dewey, 林寶山,康春枝合譯, 1990)、職業訓練,甚至是疾病治療 (Musselwhite, 1986)等多重功能。
以多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)為例,影響環境內最重要的 一種活動-即「尋路行為(wayfinding)」的-是遊戲故事設計中的敘事 線 。 不 同 的 敘 事 線 幫 助 玩 家 從 中 建 立 出 陳 述 性 知 識 (declarative knowledge)、程序性知識(procedural knowledge)、策略性知識(strategic knowledge)與後設認知知識(metacognitive knowledge)等四種不同的知 識領域(knowledge domain),以及藉由環境線索整合出的「地標知識 (landmark knowledge)」、「路徑知識(route knowledge)」與「縱覽知 識(survey knowledge)」等三種空間知識(spatial knowledge)。玩家將 這些知識加以運用,經由「感覺(sense)」、「計畫(plan)」與「行動(action)」
三個階段,做出尋路的決策行為。
在上述的過程中,尋路者會經歷「獲得空間知識」與「建立認知 地圖」兩個重要過程(Sholl, 1996;引自 Golledge, 1999)。在移動過 程中個人建立對環境的認識,即空間知識。經過個人認知處理、內化 後,會將空間中各錨點(anchor point)不完整、不連貫且可能是扭曲 地相互連結後,即可畫出的一張網絡狀的認知地圖(cognitive map)。欲 了解空間知識的建構情形,地標知識與路徑知識的測量方面,參考 Thorndyke(1980) 、 Kruger, Aslan, & Zimmer(2004) 以 及 Munzer, Zimmer, Schwalm, Baus, & Aslan(2006)等的作法,以玩家對地標的 自由回憶(free recall),並以情境引導畫出路徑圖來加以評分。縱覽知 識則根據 Billinghurst & Weghorst(1995)的研究,以小卡片提示,評量 玩家繪製地圖的地圖實用度(map goodness)、物件種類(object classes) 與物件相對位置(relative object positioning)。
空間能力(spatial ability)」是一種認知能力,具有固定性與變動 性兩種特質,前者是與生俱來的天賦,而後者可藉訓練加強。空間能
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力使用戴文雄、陳清檳與孫士雄(2001)開發的空間能力量表,從空間 感官能力、二度空間旋轉能力、立體圖旋轉能力與空間組織能力四個 部分測量出個人的空間能力分數。
至於「尋路策略」(wayfinding strategy)分為「地標型策略」與「縱 覽型策略」兩種,不同尋路策略的玩家所建立並使用地標的傾向皆有 所不同。地標(landmarks)則是在環境中確立方位與導覽的關鍵。尋路 策略以 Pazzagalia 等在 2000 年發展出的一份關於「空間描述」的問卷 (Questionnaire on Spatial Representation)為主,測量出地標性策略傾 向、路徑性策略傾向與縱覽性策略傾向三個分數,將地標性策略傾向 與縱覽行策略傾向得分相減後,可得知個人的尋路策略傾向。
根據對地標的詮釋,可以簡單做出分類,並從組成的要件和呈現 的性質兩個角度來切入。Lynch(1960)認為路徑(paths)、邊緣(edges)、
地區(districts)、節點(nodes)、地標(landmarks)五個要件構成了形形色 色的地標,整理 Glenn, Chignell, Sorrows & Hirtles 等的論點,則可以 發現地標的性質有視覺性、結構性、認知性以及遠距地標四種。「空 間能力」與「尋路策略」這兩個因素即為本研究之自變項,來了解不 同條件的玩家對於「地標」的詮釋與選用是否會有所差異?以及空間 知識的建構情況又有何不同?彼此之間的相互關係衍生出四個研究問 題:「空間能力的高低,對於玩家的地標使用與空間知識建構是否有 影響?」、「尋路策略傾向的差異,對於玩家的地標使用與空間知識 建構是否有影響?」、「空間能力與尋路策略傾向,兩者的交互關係 如何影響地標使用與空間知識建構?」、「地標使用的情形,與空間 知識建構之關係為何?」
1.3 預期貢獻
關於空間能力與空間知識之間的關係,從過往研究可以發現,注 重的都是縱覽知識,而進入環境時發展的地標知識與路徑知識則在其 中缺席;如 Cutmore 等的研究發現,空間能力較好的人縱覽知識也較 好,路徑知識再度缺席(Cutmore, Hine, et. al, 2000)。故而本研究欲 先驗證,空間能力較佳者,是否縱覽知識的建構亦比較好?那麼空間 能力表現較差者,其地標知識與路徑知識的建構會不會比空間能力佳 的人來得好呢?藉著釐清空間能力與空間知識間之關係,進一步和尋 路策略傾向做一連結,徹底了解以尋路行為為中心所發展出來的幾個 相關概念的關聯性。至於在尋路策略傾向的差異上,常見的分類是男 性偏好以縱覽知識來解決尋路問題,而女性採用路徑策略尋找尋路目
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標(Lawton, 1994)。然而性別顯然不是唯一的分類依據,Pazzaglia 的 尋路策略問卷(Pazzaglia, 2000)即是為了測驗這不是完全依照性別區 分的個人差異而設計的,況且,男性、女性雖然尋路策略不同,然而 各自的尋路表現孰優孰劣亦尚沒有定見。換句話說,縱覽策略傾向者 或地標策略傾向者雖然空間知識的建構不同,或許在尋路時間、錯誤 率等尋路結果變項上的表現互有高低,但尋路的過程仍是個可供探求 的黑盒子。
所以本研究考慮的即是不同「空間能力」與「尋路策略」的玩家在 遊戲中的地標注意與使用狀況,進而對空間知識建構的影響。空間知 識建立的完整與否,對尋路行為的表現有絕對的正面影響,掌握地標 這個元素,等若掌握玩家的注意(attention)。一旦揭開了這個黑盒子的 神祕面紗,將可以進一步更精確地掌控遊戲設計與廣告置入的精準度。
1.4 名詞解釋
1. 空間能力:個人所具備的一種認知能力,是對於視覺上的形狀、結構進 行儲存、提取或轉換的能力(Lohman, 1988)。有固定性與變動性兩種 特質,前者是一種天賦性向,後者則可藉由練習而獲得提昇。
2. 空間知識:個人在環境中移動的過程中會注意到若干特定目標物件,在 認知上將環境內各目標物件間建立出的地理位置關係就是空間知識 (Sholl, 1996);可分為地標知識、路徑知識與縱覽知識三種。
3. 認知地圖:個人建立空間知識後,將各目標物以認知相互連結後所形成 的網絡狀地圖(Spencer & Blades, 1986)。認知地圖無法百分之百準 確再現實際的環境結構,而是由個人認知內化後不完整且不連貫的拼 貼地圖(Tversky, 2000)。
4. 認知對應:將複雜、不確定性高、變化性大的環境中擷取資訊加以合併 與儲存出空間知識,並產生認知地圖的認知過程(Kaplan, 1976)。
5. 尋 路 : 排除環 境 中的障 礙 ,通 往目 的地 的一 種 動態 過程 (Loomis, Golledge & Klatzky, 2001)。也是一種空間能力,幫助獲得空間知識,
建立認知地圖。
6. 尋路策略傾向:個人所偏好依靠不同空間知識,來建立出不同認知地 圖,並做出不同尋路行為決策的傾向。分為地標型策略、路徑型策略 與縱覽型策略。
7. 地標:環境中可輕易被辨別與記憶的實體(Richter,2007),是人類進行 尋路行為時最重要的依據之一,尤其是在初次進入的陌生環境時。
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