三、 研究方法
3.4 實驗設計
3.4.2 實驗工具
本研究於國立交通大學之人機互動實驗室進行實驗。實驗所使用的 硬體設備為17吋LCD螢幕,Windows XP SP3作業系統,NVIDIA GeForce 9400M顯示卡,並外接以Sony PlayStation 2遊戲振動手把操作(見圖 13)。實驗全程皆以螢幕側錄軟體「Fraps」(2.9.4)側錄。
圖 13 實驗室環境與操縱手把
實驗環境依本研究之需求,必須符合的要件有:環境大小必須適中,
不致太大或道路結構太過於複雜,但也不會讓受測者太快就熟悉與建立 整體環境認知地圖的探索範圍。
其次,本研究目的為了解不同空間能力及尋路策略者,在地標辨別 與記憶上的差異,故環境內的所有細節力求精細且擬真。環境內的物件 乃至於規則(如:馬路上有紅綠燈與汽車,並且依照真實世界的交通規 則行駛),在配置和複雜度上越接近真實,越能提昇最多數人在辨別與 記憶地標時的容易程度,而現代都市的場景是最能符合此一條件的環境 設定。根據以上兩個條件,故選定「俠盜獵車手:聖安第列斯(Grant Theft Auto: San Andreas)」為本研究之實驗環境。
選定環境的過程,乃從個別的遊戲分類類型來進行選擇。根據陳怡 安(2002)的分類,網路遊戲之類型可分為「角色扮演遊戲」以及「即 時戰略遊戲」兩種;而電玩專業雜誌「電腦玩家」則歸納出「角色扮演」、
「競速遊戲」、「策略遊戲」、「戰略類」、「趣味益智類」、「冒險 遊戲類」以及「動作遊戲類」等七種類型;此外,董家豪(2001)綜合 國內幾種分類方式,總結出:「動作類」、「角色扮演類」、「模擬類」、
「運動類」、「戰略類」、「益智類」及「其他類型」七種類型。國內 最大的知名遊戲討論網站「巴哈姆特」則有「角色扮演」、「動作」、
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圖 14 實驗環境:「俠盜獵車手」聖安地列斯
*左圖為PC版俠盜獵車手:聖安地列斯包裝封面;右圖上為遊戲主選單,可暫停、更改設定與觀 看地圖,然而在實驗說明階段並未指引如何叫出選單,實驗過程中也不允許觀看地圖;右圖下為 遊戲載入畫面。
「射擊」、「運動」、「競速」、「冒險」、「策略模擬」與「益智」
八種分類;然後根據巴哈姆特網站的分類排行榜,進行分析可以發現適 用與不適用的結論詳見下表 6。
因此,較為符合上述條件的遊戲以「俠盜獵車手(Grant Theft Auto, GTA)」系列或「四海兄弟(Mafia)」系列等「動作類遊戲」為主。這兩款 遊戲在情節設計乃至操作設定上都十分相似,但GTA在互動性上不受主線 劇情之侷限,自由度更高,並且支援搖桿操作,比傳統上鍵盤搭配滑鼠的 操作顯得更輕鬆與直覺。
選定的遊戲環境:俠盜獵車手(GTA)是一系列以犯罪為主題的動作電 腦遊戲。由一間蘇格蘭公司DMA Design(現稱Rockstar North)設計開發、
Rockstar Games發行,並由ASC Games在1997年開始推出,共有十套獨立 作品與四套擴充作品的系列遊戲。在遊戲中,玩家扮演城市中的犯罪角 色,透過完成一連串有組織罪案的任務來提升自己的威勢,任務通常為槍 戰、搶銀行、行刺、恐怖攻擊或黑道之間的火拚等,其他犯罪以外的任務 則有駕駛計程車、救火、賽車、飛行等(http://zh.wikipedia.org/wiki/俠 盜獵車手系列)。
59 年推出的「俠盜獵車手:聖安地列斯」(Grant Theft Auto: San Andreas)。
隨劇情進行玩家會在Los Santos、San Fierro與Las Venturas三個不同的城 市場景內活動,實驗設定玩家之主活動區域在Las Venturas,原因是Las Venturas的道路規劃較為整齊,不過整座城市範圍過大且十分複雜(如下圖 15a),根據遊戲內對Las Venturas城市的分區,以及受測者在一定時間內 能熟悉的環境大小之前測結果,劃定Old Venturas Strip、Starfish Casino 以及The Clown’s Pocket三個區塊為實驗區域,由於商店分佈集中在該 區,可以劃定區域格局方正,大小約三至四條街道的範圍,但也有若干曲 折的小路(見圖15b),形成不同的尋路難度,藉此區分出不同空間能力與 尋路策略玩家的表現。。此外,實驗設計上並不依遊戲設定之劇情執行任 務,而採自行設計的兩組任務。原因有二:
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(a) (b)
圖 15 指定任務環境城市:Las Venturas 地圖
*由於遊戲設計出的城市與真實世界一整座城市的範圍幾乎一樣大,如圖(a)為 GTA:SA 中三座 城市之一:Las Venturas 全圖,步行要花相當長的時間,故而以其中紅色方框圍出的範圍做為實 驗任務設定之探索範圍,如圖(b)。
1. 遊戲劇情設定之任務內容自由度低,任務內容操作上有困難:
「俠盜獵車手」系列遊戲以黑幫故事為背景,內容多為爭搶地盤、
開槍打架為主。受測者雖因此可以經常往來於遊戲環境之間,藉此認識 環境,建構認知地圖,但由於到達遊戲觸發點後通常需要進行搶奪、火 拼等較有難度的操作,對受測者而言,一方面可能存在操作障礙問題,
另一方面亦有損及受測者對於認知地圖建構的記憶之可能性。此外,遊 戲原設定於環境內各地點間往返之順序,未能符合本研究對建立各別空 間知識的任務內容之操作與設定。
2. 遊戲劇情之任務設定以搭乘交通工具為必要之移動方式:
如前所述,市面上的PC game以行走為主要移動方式的射擊遊戲,
環境皆顯得不夠真實。然而本研究選定的遊戲:GTA俠盜獵車手,一旦 離開交通工具(汽車、機車或單車)而改用步行無法觸發劇情正常推進。
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不過在遊戲環境中駕駛車輛移動,經前測顯示出有操作障礙與車速過快 不及記憶等兩個主要問題。前者由於各受測者對於搖桿或滑鼠、鍵盤搭 配之操作方式熟悉程度不一的緣故,造成實驗之焦點被模糊,受測者在 認知資源有限之前提下,若將過多認知資源與注意力分散至遊戲操作 上,對於遊戲環境的認知地圖建構效果會有不良影響。
圖 16 遊戲預設介面
*左下角之圓圈(1.)是以主角為中心,一定範圍內的局部區域地圖;右上角分別為主角使用槍械 相關資訊(2.)、遊戲進行時間(3.)、生命值(4.)以及擁有金錢數量(5.)。為避免影響實驗進行,
混淆實驗目的,這些資訊無論在練習階段或正式實驗階段都不會顯示在螢幕上。
基於以上兩點理由,所以由本研究自行設計實驗用任務,採用「步行」
方式,並設計出簡單情境,以誘導玩家將自己想像成遊戲中的化身,快速 進入實驗內容。任務詳細內容,描述如下表7。
任務 1 的目標地點當中,Buger Shot 速食連鎖店於活動區域內共有兩 家,彼此位置接近,僅間隔一條街道,選擇何者執行任務對於空間知識的 建構不會有差別,故受測者任意擇一執行即可。
1.
2. 3.
4.
5.
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表 7 實驗任務內容、流程詳細說明
任務序 任務 1 任務 2
內容描述 請你從你家出發,在 Old Venturas Strip 、 Starfish Casino 與 The Clown’s Pocket 三個區域內隨意 探 索 、 行 走 , 找 到 一 棟 有 ” The Clowns Pocket”的大樓,進入之 後右下角會出現 Hotel Suite 字樣,
走到磁片的圖樣上存檔(請選擇第 一 個 ) 。 存 檔 完 之 後 離 開 Hotel Suite,前往 Burger Shot 速食連鎖 店點一份套餐,吃完之後回 The Clowns Pocket 存檔,之後再前往 Ammu-Nation 買 把 槍 做 防 身 用 途,回 The Clowns Pocket 存檔,
最後去 Bar 喝點東西再充實地回 家。
請 你 從 你 家 出 發 , 在 Old Venturas Strip 、 Starfish Casino 與 The Clown’s Pocket 三個區域 內 隨 意 探 索 、 行 走 , 這 次 找 到 Burger Shot 速食連鎖店,進去點 一 份 套 餐 後 , 直 接 到 Ammu-Nation 去再買把槍,接著 到 Bar 去喝點東西,喝完後才回 The Clown Pocket 存檔,一次把這 些進度都記錄下來,再充實地回 家。
流程提示 HomeThe Clowns PocketBurger Shot
The Clowns PocketAmmu-Nation
The Clowns PocketBarHome
HomeBurger
ShotAmmu-NationBarThe Clowns PocketHome
由於地標知識與路徑知識強調的是尋路者於完成任務後回想與描繪A 計,可從任務內容看出The Clowns Pocket存檔處即為折返點,分別往返 於Burger Shot 速食連鎖店、Ammu-Nation槍械商店與Bar等四個任務指定 目標地點。
而縱覽知識則是指尋路者是否徹底瞭解遊戲環境中每個物件的方位 與自己的相對位置。基於先前的地標知識與路徑知識建構,尋路者心智中 的認知地圖亦逐漸完整,縱覽知識建立較好的個人,可以利用認知地圖直
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接將四個任務設定的目標地點連結起來。故而在此時的任務設計上,是根 據任務1的瀏覽經驗,要求尋路者從起點出發折返點,接著直接前往四個 目標地點,而取消折返至存檔處的設定,來確認經過先前反覆不斷熟悉環 境的過程,是否幫助尋路者建立了較為完整的縱覽知識。上述任務2即為 此設計。
圖 17 實驗環境範圍內三大區塊視覺特色
*上圖左為進入 Old Venturas Strip 區域最先看見之聲色場所;上圖右則為 starfish casino,
Starfish 便是以該賭場為中心的區域;下圖則是 clown’s pocket 建築群,The Clowns Pocket 也是以建築群為中心的周遭區域
由於先前提到過,地標選用上可做出使用的地標種類與注意的地標 性質的區分。而本研究的目的之一也在於探討不同條件的受測者地標選用 情形。Lynch(1960)針對都市環境所提出的五個地標要件,即是本研究定 義之地標種類,故而事先對選定的實驗環境「俠盜獵車手:聖安地列斯」
做分析,是否完整具備Lynch所提出的地標種類。
1. 路徑
路徑型地標指的是可供行走的路徑。以下圖 18 為例,圖(a)為出發 點門口連接前往存檔折返點與個任務目標地點之主幹道;圖(b)左為存檔
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折返點 The Clown’s Pocket 旁之綠色圍牆;圖(c)為存檔折返點前,可 探索範圍的邊緣路徑;圖(d)為三個任務目標地點所在的道路。
圖 18 實驗環境內之路徑型地標 2. 邊緣
圖 19 實驗環境內之邊緣型地標
邊緣型地標是各地區之間的分隔線,也可能是地理上的分界線,在 本研究的實驗環境中,基於可供探索的區域沒有太大,未必會有地區性 的分類,因而在定義邊緣型地標時,是將區域四周用以提示邊界(即不
邊緣型地標是各地區之間的分隔線,也可能是地理上的分界線,在 本研究的實驗環境中,基於可供探索的區域沒有太大,未必會有地區性 的分類,因而在定義邊緣型地標時,是將區域四周用以提示邊界(即不