五、 結論與建議
5.2 空間知識建構
119
本研究其中一個目的是欲了解「空間能力」與「尋路策略」兩個因 素對「空間知識建構」是否存在影響力?所以從「空間知識」的建構層 面上,首先看「空間能力」,發現高低不同對地標知識的建構並無差別,
反而是展現在路徑知識與縱覽知識等較複雜的空間知識上。再看「尋路 策略」,則對三種空間知識的建構都有影響。至於兩者間產生的交互作 用,僅會對路徑知識與縱覽知識等較複雜的空間知識產生影響力。
進一步來看統計結果,若單獨探討空間能力對空間知識建構的影響 顯 示 , 高 空 間 能 力 者 的 路 徑 知 識 建 構 得 較 低 空 間 能 力 者 來 得 好
(Mean=5.23 v.s. 3.60,*p=.017<.05),而低空間能力者之縱覽知識 建構則較高空間能力者為佳(Mean=19.93 v.s. 24.73,**p=.008<.01)。
這與原先依據 Darken & Petterson(2002)的研究發現所假設的情形不同,
意即與空間能力高者之縱覽知識建構得較好的結論,有相互悖逆的情 況。這個差異是如何產生的?這可能基於空間知識的建構過程不同,以 及空間能力的定義不同兩個主要原因。
由於 Darken & Petterson 研究中之受測者的縱覽知識是藉由觀看地 圖所建立的,所以對實驗空間的認知地圖與相關空間知識的建立會有「北 上南下」這種方向性的傾向,所以一旦進入真實環境,在改變方向時便 特別需要且依賴良好的心像旋轉能力,用以將腦中的認知地圖轉向,而 本研究在實驗設計上,要求受測者直接進入陌生環境建立空間知識,兩 者在空間知識的建構方式與過程上都大不相同。其次,本研究在空間能 力的測量面向上共有四大部分,雖然可以說是以心像旋轉能力為主,但 不僅止於此,另外還包含了空間組織能力與空間感觀能力等其他能力,
在空間能力的定義上,本研究考慮得較為廣泛。
由此可以推論,地標知識的建立不受空間能力的影響,或說無論空 間能力的高與低,由於地標知識是絕大多數尋路者進入陌生環境最先建 立的知識,故而組別之間不會有顯著的差別,至於能建立完整的路徑知 識者,其空間組織能力或空間感觀能力非常好,或者兩者兼而有之,但 是心像旋轉能力就不及擅於建立縱覽知識的人。不過擅於建立縱覽知識 的受測者雖然心像旋轉能力較好,但是空間組織能力或空間感觀能力卻 比擅於建立路徑知識的人差很多,才會造成這樣的結果。
至於尋路策略因為在定義上即為「以何種空間知識來完成尋路的策 略傾向」,所以若單獨考慮尋路策略影響力,發現地標知識的建構以地 標型策 略傾 向者 高於 縱覽型 策略 傾向 者( Mean=3.50 v.s. 2.63 ,
*p=.026<.05),而縱覽知識的建構則是縱覽型策略傾向者建構較好
(Mean=3.20 v.s. 5.63, ***p=.000<.001),結果與定義相符,也與
120
張天鳳(2005)的研究結果相符。路徑知識也是縱覽型策略傾向者表現較 佳(Mean=19.72 v.s. 24.75,**p=.004<.01)。
不過若將受測者先以尋路策略加以分組,再來考慮空間能力的影響 的話,那麼對地標型策略傾向者而言,空間能力之高低並不會影響三種 知識的建構,而對縱覽型策略傾向的玩家而言,空間能力高低者之地標 知識建構情形也沒有顯著差別,不過高空間能力者路徑知識建構較低空 間能力者好,縱覽知識則以低空間能力者較高空間能力者為佳,其表現 與單獨考慮空間能力時是一樣的,可以證實對地標型策略傾向的受測者 而言,在尋路行為的過程中偏好以路徑策略來完成尋路任務,未必會將 認知分配至縱覽知識的建構上,所以在路徑知識與縱覽知識的建構上,
地標型策略的人無論空間能力的高低都不會有顯著差異。或許暴露在環 境中的時間拉長,其縱覽知識的建構會較為完整。
遊戲產業是一個龐大的產業,而支撐著這個龐大產業的是遊戲設計 這個專業的學術領域,其中牽涉到遊戲的主題、架構、系統基本設定、
目標玩家、遊戲流程等。無論在企劃、程式、美術、音樂各環節上,缺 一不可。最佳的遊戲體驗要能讓玩家邊玩邊體驗遊戲與故事場景,遊戲 關卡的難易配置便是其中一個重要元素,前兩節之結論有助於遊戲設計 人員從地標設計的角度切入,藉此控制、調校遊戲中的尋路難易度等等,
提供更良好的遊戲經驗。
121