二、 文獻探討
2.1 虛擬環境
2.1.1 環境設計
虛擬環境是一種節省成本的方式;從控制損失的風險管理(Risk Management)角度來看,由於一切皆為虛擬的,因而使用者在訓練過程 中的任何失敗 (failure)在經濟上或人才上會帶來的損失,其嚴重性 (severity) 也可以降至最低,故而虛擬環境的應用十分廣泛,凡是製造 業、娛樂業,或是專業訓練甚至是教育業都少不了他的蹤跡。
當玩家登入遊戲環境,透過操縱環境裡的角色,以所謂的化身 (avatar) 在其中進行尋路行為、完成指定任務,其實是進入一種虛擬環 境(VE, Virtual Environment),是由數據集(data set)所建構出來的世界 (Johns, 2003)。使用者沉浸(simulating)在虛擬環境裡,其任意進行的動 作,都可以藉由數據的運算處理得到模擬出來的結果 (Jackson 等, 1998)。其好處跟傳統的課堂教學方式相較,使用者可以直接跟資訊進行 互動(Osberg 等, 1997),創造更加投入的學習經驗(Johns, 2003)。
Darken 及 Sibert(1993)對虛擬世界進行的分類包含三個面向:規模 (size)、密度(density)與活動(activity)。
1. 規模
小型的虛擬世界較一目了然,從單一視角即可看出各物件間的差 異,而這也是小型虛擬世界的主要目的:將注意力集中在個別或單一群 組的物件上。Kuipers 與 Levitt(1988)則認為大型虛擬世界其「規模遠大 於一目了然的世界。」Darken 與 Sibert(1993)則認為在大型的虛擬世界 當中,不具有任何一個優勢(vantage)的視角可以完全將該環境中的所有 細節盡收眼底。
本研究需要求玩家在遊戲環境中四處行走,藉著視角與化身位置的 改變與移動來達成要求的遊戲任務,因此屬於大型的虛擬世界。
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2. 密度
密度稀疏的世界裡可供參考,用以尋路的物件或線索不多,例如汪 洋中僅有幾條船的情境;Darken 及 Sibert(1993)的研究發現,在這種單 調且缺乏相互比照線索的環境下,受測者容易迷失方向。
相對而言,稠密的虛擬世界包含較多的物件與環境線索,例如大樓 林立的都市叢林,或是各別大樓的內部也都是密度高的稠密環境。
本研究需要玩家辨認遊戲環境中的各種物件、街道等相對或絕對配 置作為地標參考,因此需要環境密度上相對較高的虛擬世界。
3. 活動
穩定的虛擬世界內,物件的用途與位置是固定的,不會隨時間變動;
動態虛擬世界的物件相對而言則沒有固定位置,物件的位置或可預期,
循固定規律改變位置,或不可預期,採取隨機分配的方式,因而增加尋 路行為的複雜程度。
要增進遊戲環境中尋路的效果,空間的設計與配置帶有很大的影響 力。例如 Passini(1984)將 Lynch(1960)提出的城市設計概念加以延伸,
談到尋路者藉導覽環境建立的認知地圖帶有階層性,故而環境設計應該 要具備一個帶有組織性的設計準則。如台北市以中國文化裡耳熟能詳的 八德:「忠孝仁愛信義和平」作為街道命名的原則,或根據 Montello(1992) 的研究發現,不對稱式的街道結構設計與直向排列設計的街道相比,尋 路行為的錯誤率較高,故而紐約曼哈頓的格子狀街道設計,能讓導覽者 能將空間資訊直接納入認知地圖當中。
此外,大型環境由於範圍大、內容複雜,尋路者建構認知地圖時會 將大型環境歸類並區分成數個小型區域以方便記憶。所以在環境的設計 上,每個地區(places)要有所不同。
基於當前對於人類或其他動物在現實世界裡的尋路行為亦還不算完 全了解的現狀,所以我們可以說:當環境轉變為虛擬,在影像解析度、
設備延宕程度或其他技術上的限制之故,虛擬環境中的感官線索其實是 更加相形見絀的。這個不足連帶使得虛擬環境中的尋路行為研究可能遭 遇到更大的困難,一旦虛擬空間規模更大、更抽象,又更動態的時候,
其中的線索或刺激將完全無法跟現實世界產生對應關係(Darken & Sibert, 1993),這是目前技術面的不足之處,也是未來發展的重點。
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2.1.2 環境任務與知識領域(Knowledge Domain)
本研究場域的概念類似多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的遊戲 環境。但這類環境未必要與網際網路連結,或與其他玩家互動,重要的 是多人線上角色扮演遊戲的核心設計概念。而這個核心概念是具有互動 性 的 敘 事 環 境 (narrative interactive environment) (Dickey, 2006) 。 MMORPG 的敘事環境其區別性可從時間性與敘事的故事線兩個角度切 入;從時間性來看,傳統的電視遊樂器(video games)或單人角色扮演遊 戲(single player role-playing games)的世界裡,其時間在角色登出或關 機後即停止,直到遊戲重新開啟,讀取存檔進行遊戲,時間才又重新開 始運作;MMORPG 藉由網路連結起來,則是永久並持續存在的環境,
由眾多的遊戲玩家所建構起來的世界,故而任何單一玩家登入登出、進 出遊戲皆不會影響遊戲環境持續向前推進的性質。因此,就時間性來看,
遊戲時間在玩家登出後是否持續推進對於本研究所關心的尋路行為並無 直接影響,而應該將重點聚焦在敘事性上。
至於從敘事的故事線(Storyline)來看,傳統電視遊樂器或單人角色扮 演遊戲的敘事環境主要多為線性的單一故事線,這條敘事故事線的劇情 會隨著玩家所扮演的角色在遊戲環境中所進行的冒險歷程而逐一揭開。
反之,MMORPG 在遊戲設計的敘事方式上並不侷限在一條固定單一的 故事線,而是強調玩家在遊戲環境當中的經驗。簡言之,MMORPG 其 實可以視為有無數個小型的敘事故事線在進行的環境。遊戲中的諸多任 務中,玩家遭遇到非玩家角色(non-player character, NPC),與之互動,
或到達一特定的地點,完成遊戲的要求或目標,藉以獲得獎賞或者在遊 戲環境中提昇等級的憑藉(Dickey, 2006)。完成 NPC 的要求就是一種小 型的遊戲任務,任務的類型從傳遞特定物品到尋找遺失物皆有,不勝枚 舉。
藉著遊戲經驗,玩家可以從中建立知識。根據認知心理學、知識管 理(knowledge management)、學習理論與教學設計等各領域的學者可以 得知知識領域可區分四類,分別是:陳述性知識(declarative knowledge)、
程序性知識(procedural knowledge)、策略性知識(strategic knowledge) 以 及 後 設 認 知 知 識 (metacognitive knowledge)( Ackerman,1986;
Anderson, 1983; Bloom, 1956; Bransford, Brown, & Cocking, 2000;
Brown, 1978; Gagne, 1985; Jonassen, 1996; Kraiger, Ford, & Salas, 1993; Smith & Ragan, 1993; Wagner, 1987)。此外,Dickey對各知識 領域也有描述,陳述性知識(declarative knowledge)代表的是事實(facts)
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與資料(data)的知識,尋路者需要標籤(label)、辨認(identify)或定義 (define)他們所見到的事物來完成要求的任務。程序性知識(procedural knowledge)被形容為聚焦在如何完成任務、行動或過程的知識。以學習 過程為例:學習的目標在於演示完整的行動過程,而學生必須遵循既定 的順序來找到多個目標物件或者完成行動任務。至於策略型知識則是運 用知識、觀念和經驗來處理與解決各種新舊狀況的知識(Dickey, 2006)。
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