三、 研究方法
3.4 實驗設計
3.4.3 實驗流程
本研究之實驗流程如下圖:
圖 24 實驗流程圖 閱讀說明文件
閱讀操作說明
操作練習 (5 分鐘)
正式實驗 (40 分鐘)
列出地標清單
繪製街道圖、
標示地標 寫下流程圖
回溯訪談 閱讀任務流程
側錄
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關於實驗流程,詳細說明如下:首先在正式實驗前的第一階段發放 空間能力量表與尋路策略傾向問卷,並且詢問所有填答者先前的遊戲經 驗,包含經驗年數、偏好類型、動作類型遊戲經驗以及是否玩過 GTA 系列、是否玩過 GTA:SA 等等。由於已事先將受測者依空間能力與尋路 策略傾向分好組別,並且依照遊戲經驗詢問的結果排除掉所有曾經有過 GTA 系列遊戲經驗的玩家,且各受測者之經驗年數皆十分接近,經驗最 豐富者與最資淺者間不超過一年,都在 2 至 3 年左右。經過篩選的受測 者於第二階段直接到實驗地點,首先說明實驗目的與流程,隨後讓受測 者閱讀 PS2 操作手把之按鍵功能後,並要求受測者完成一相對正式任務 較簡單的流程,以給予其探索環境與熟悉操作的機會。練習階段的時間 約五分鐘,而後簡單詢問以及測驗,確認受測者確實已經具備基本操作 能力,便可以進行實驗。
(b) (c)
圖 25 遊戲操作說明與環境內的任務觸發點
*練習開始前,受測者會閱讀上圖(a)之手把操作說明;練習過程中,受測者則有機會經驗:建築 物門口若顯示如下圖左(b)之黃色倒三角錐,表示走向該三角椎可進入建築物;進入建築物後,
移動至如下圖右(c)之紅色圓圈處,即可觸發任務指定之動作(如買衣服、點餐等)。
實驗環境為 PC game「俠盜獵車手(Grand Theft Auto)」系列作「聖 安地列斯(San Andreas)」,環境限制在東西向與南北向各縱橫三至五個 街區的範圍內。實驗法之目的在於讓玩家透過完成指定任務接觸遊戲環 境,以記憶環境中任何地標物件。實驗全程皆經螢幕側錄軟體「Fraps」
側錄。
(a)
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本章第三節曾針對各研究變項加以說明,其中一依變項為空間知識 建構情形之測量。在尋路策略傾向的分類上,由於地標型策略傾向者之 地標之事件構後,傾向於使用將各地標加以連結後構成路徑知識作為尋 路的主要依據,故而地標知識與路徑知識之間有密不可分的關聯性。故 而地標知識與路徑知識的測量上也是合併進行。實驗流程的最後是回溯 訪談,目的在了解受測者其地標使用狀況的細節。
1. 地標知識 & 路徑知識
根據前述之任務設定,正式實驗開始前之說明文件已先提示過受測 者,所應活動之區域為Old Venturas Strip、Starfish Casino以及The Clown’s Pocket等三個區域。此外,由於實驗者全程在旁觀看,雖不 提供尋路上的協助,但會適時做出「超出範圍」的提醒。在此前提下,
受 測 者 探 索 並 建 構 認 知 地 圖 的 範 圍 不 會 超 出 該 區 域 。 根 據 Thorndyke(1980)的研究,程序性知識包含了地標知識與路徑知識,所 以 , 參 考 過 往 對 程 序 性 知 識 的 評 估 方 法 , 以 及 Kruger, Aslan, &
Zimmer(2004)、Munzer, Zimmer, Schwalm, Baus, & Aslan(2006)等 人評估路徑知識的作法,乃設定一起點與一終點(目的地),受測者 必須回想其在各決策點(Decision Points, DPs)的地標資訊,以判斷正 確的前進方向,使得各決策點與前進路線能連結成一條路徑。本研究 參考這個作法,於任務執行完畢後,立即要求玩家以自由回憶法(free recall)條列出具有印象的地標,之後設定兩種口頭描述路徑的情境(詳 見下表8),每個情境皆各有一起點與一目的地,皆為任務內設定之目 標地點之一,以確保所有受測者皆對情境中指定之起點與終點具有印 象,請受測者以描述流程的方式將行走的路徑書寫下來。受測者可以 回想或參考自己所列出的地標清單,將沿途所見之地標,以行走方向 或轉彎方向將各點相連,目的在觀察受測者對各地標間的連結,藉以 了解地標知識與路徑知識的建構效果。
在篩選受測對象時,曾調查過每位在第一步驟填答問卷者之遊戲經 驗相關資訊,並安排四個實驗組之性別比例趨同,以消弭除空間能力 與尋路策略傾向外的其他個人差異所帶來之影響力。然而除此之外,
記憶力之優劣亦可能造成影響;記憶力較差的受測者對於自己曾經在 實驗任務的尋路過程中,有所注意並用以指引方向的地標物件,其記 憶時間可能會較記憶力較佳的受測者來得短暫。為避免此一狀況導致 後續地標分析之缺漏,因此實驗結束之後,正式開始空間知識測量之 前,受測者以自由回憶(free recall)的方式將四十分鐘的實驗過程中有
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印象的地標以清單方式列出,不限以文字描述或繪圖記錄,用意在速 記,以便後續測驗過程中隨時可以幫助回想及參考。
表 8 地標與路徑知識測驗題目情境說明
情境編號 起點 終點(目的地) 情境說明文字
情境一 The Clowns Pocket
Burger Shot 終於結束一天的行程,回到家時朋友 要 來 拜 訪 , 他 說 在 The Clowns Pocket ,還沒吃飯,你推薦他先去 Burger Shot 填飽肚子,而你已經吃 飽,實在不想再出門了,於是打算用 口頭描述的方式,來告訴朋友要怎麼 從 The Clowns Pocket 走到 Burger
Shot
情境二 The Clowns Pocket
Ammu-Nation 朋 友 說 他 暫 時 住 在 The Clowns Pocket 的 旅 館 , 明 天 想 去 Ammu-Nation 買槍,問你要怎麼過 去 ? 這 次 也 打 算 用 口 頭 描 述 的 方 式,來告訴朋友怎麼從 The Clowns
Pocket 走到 Ammu-Nation
圖 26 路徑知識評分依據:路徑與轉向分析圖
*左圖(a)為情境一之路徑與轉向分析,灰色圓點為起點(The Clown’s Pocket)所在位置,藍點 則為情境一設定之終點 Burger Shot 的位置。藍色的路徑線條顯示,在情境一裡起點至終點的所 有走法內,涉及變更方向的次數都是三次,故而情境一的路徑知識分數最高分即為三分;
右圖(b)則為情境二之路徑與轉向分析,紅點為情境二設定之終點 Ammu-Nation 的位置。紅色的 路徑線條顯示,情境二裡起點置中點的所有走法內,涉及變更方向的次數有五次與七次兩種,其 中轉向五次的路徑有八條,而七次轉向的僅佔一條,故而五分即為情境二路徑知識分數的最高分。
A A
B B
C C
(a) (b)
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在心理學中記憶的測量方法可大致分類為回憶法(recall method) 與再認法(recognition method)兩大類,回憶法是根據受測者所能報告 出來的項目多寡,來測量被保存在記憶系統的記憶量(Gagne, Yekovich
& Yekovich, 1993),再認法則是對受測者呈現以前學習過的以及其他 無關的材料,以供其辨認的測量記憶方法。而回憶法又有自由回憶法 與順序回憶法(serial recall)的區別,前者對回憶的項目與訊息資料在次 序上不會加以限制,或沒有限制的必要,而是任由受試者發揮;而後 者是要求受試者必須按照一定程序回憶實驗項目或訊息。顯然本研究 採用自由回憶法是由於回憶的目的是在於讓受測者能夠盡量將記憶中 的地標物件速記下來,沒有順序上的要求,而再認法則可能發生錯誤 再認(即假記憶)的現象,並非本研究要求受測者回憶地標物件之目 的。
因此,根據玩家所寫下的流程,過程中所列出之地標,確實在情境 所包含的範圍內者,每寫出一個計一分,未在範圍內則不計分,即為 地標知識得分。由於個人所列之地標名稱皆有差異;如下表 9 之實例 內,高分組所提及的「地下停車場出口」與低分組所提及的「隧道」
其實是指涉同一物件,故而這方面的認知差異則有賴在回溯訪談時,
藉由側錄之影片一一由受測者再認流程內所列出的地標,以確認其所 指涉的物件為何。而根據受測者針對情境一與情境二兩道題目之答題 狀況,所獲得之地標知識分數加總,則為地標知識總得分。
而在路徑知識方面,玩家所寫下之流程皆包含個若干個決策點,決 策點涉及方向的改變以沿著正確的路徑前往目的地。故而受測者所提 及的每一個決策點皆為評分的依據,方向正確者計一分,不正確者不 計分。將情境一與情境二兩題之路徑知識得分加總,即為路徑知識總 得分。針對情境一與情境二做起點至目的地在路徑上的分析可以發 現,由起點出發至終點之路徑雖有多種選擇(如上圖 26),但情境一 轉向次數皆為三次,而情境二以五次轉向的走法最多條,故而前者之 最高分為三分,後者則為五分。(流程及計分實例見下頁表 9)。
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表 9 受測者情境答題流程與計分實例
高分組實例:細節較多 低分組實例:細節較少
情境一
起點:
The Clown’s Pockt
終點:
Burger Shot
從 The Clown’s Pocket(TCP)出 來後,前方馬路種著棕櫚樹,左 Burger Shot 的招牌,然後走進去 買就對了!
出 The Clown’s Pocket(TCP)後右 轉第一個路口左轉,看到一個隧道 不要過,走隧道上方直走就會看到 Burger Shot。
情境二:
起點:
The Clown’s Pocket 過 Burger Shot,往前,第一個路口 右轉,再往前走,看到 Old Venturas Strip,繼續走,會在你的左手邊看 到一間平房,那就是
Ammu-Nation。
*比較高分組與低分組,很明顯可以看出兩者之間的差異:
(a)首先看地標知識的計分過程。高分組在情境一提及「棕櫚樹」、「霓虹燈」、「The Clown’s Pocket 的圍牆」及「地下停車場出口」等,以及情境二還提及了「Bar」、「候車亭」等,都 可視為地標知識之得分;再看低分組,於情境一僅提及「隧道」,情境二僅提及「Old Venturas Strip」,細節顯然少很多,地標知識的得分也較高分組來得低。
(b)再看路徑知識的計分過程。以情境一為例,高分組範例過了霓虹燈「右轉」與過了停車場入 口「左轉」之決策皆正確,故各得一分,然而目的地 Burger Shot 位於地下停車場出口之「右 斜前方」,而非該受測者所寫的「左斜前方」,故未得分。而低分組範例離開 TCP 後「右轉」
過了路口「左轉」都是正確的。
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2. 縱覽知識
縱 覽 知 識 的 評 估 方 法 , 根 據 Magliano, Cohen, Allen &
Rodrigue(1995)、 Parush & Derman(2004)、Witmer, Bailey & Knerr(1996) 等人的研究,認為必須要求受測者指出環境中物件的所在位置,及物
Rodrigue(1995)、 Parush & Derman(2004)、Witmer, Bailey & Knerr(1996) 等人的研究,認為必須要求受測者指出環境中物件的所在位置,及物