五、 結論與建議
5.3 地標使用與空間知識間之關係
進一步,我們想了解,地標使用的情形與空間知識的建構之間是 否存在著相關?根據統計結果,在地標使用的種類上,以慣用地區型 地標者的地標知識與路徑知識表現最好。而慣於使用邊緣型地標與慣 於使用地區型地標的尋路者之間,地標知識的建構是後者顯著優於前 者(邊緣型地標與地區型地標慣用者的 Mean 分別為:2.14 與 3.65),
而其餘種類在其他空間知識上的差異皆不顯著。這顯示 Lynch 對都市 地標設計的原則確實與本研究的結果吻合;地標要件之中,「地區」
是 將 環 境 劃 分 成 小 區 塊 , 使 各 別 區 塊 內 的 物 件 具 備 共 同 的 特 質 (characteristics)的依據。這些共有的特質指的是受測者對區塊內大多數 物件(如建築、街道等)外觀的描述,由於每個區塊內的視覺風格皆 不盡相同,因而可以用來判斷自身當下的位置(Lynch, 1960),可見地 區的劃分注重的是視覺差異,就像初進入陌生環境,最先依賴的也是 能夠從外觀上加以辨認與區別的地標,反之「邊緣」這個要件注重的 並非外觀,而是對個別區域四周所給的提示,旨在幫助建立認知地圖,
提高縱覽知識的完整性。事實上,雖然統計結果並不顯著,不過從「地 區」與「邊緣」這兩種地標在不同空間知識建構上的消長也再次佐證 了這樣的觀點;依賴「地區」類地標者與依賴「邊緣」類型者的路徑 知識建構之間差距雖然縮小故不顯著,但前者(Mean=4.94)仍然高於後 者(Mean=3.00)。而縱覽知識確實由依賴「邊緣」類地標者(Mean=21.79) 的建構情形超越依賴「地區」類地標者(Mean=21.65)。
注重的地標性質上,注意地標的視覺性者在地標知識與縱覽知識 上的表現最好,路徑知識則以注意地標結構性者分數最高。至於地標 知識的建構彼此之間沒有差異,而注重遠距地標者其路徑知識建構情 形(1.57)低於注重視覺性(4.50)和結構性(5.63)者,且注重結 構性者又優於注重認知性者(2.86)。雖然注重遠距地標與注重地標 認知性者的路徑知識建構分數差異並不顯著,但仍可看出注重遠距地 標的尋路者,其路徑知識的建構情形是最差的,同時,其縱覽知識建 構分數(17.07)亦屬最差,都低於另外三者(視覺性:23.80;結構 性:23.04;認知性:20.57)。
由此可見低空間能力的縱覽型使用者之縱覽知識建構較完整,而 高空間能力的縱覽型策略者由於依賴遠距地標,導致建構效果反而不 佳。所以,空間能力雖不會造成地標型策略者在路徑知識的見夠上有 所差異,但從側面推論,將空間能力考慮在內時,低空間能力的地標 型策略玩家,其路徑知識會較高空間能力的縱覽型策略者為佳。
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此外,基於本研究的目標,了解不同條件的玩家對地標的詮釋差 異,因此必須特別討論地標的認知性,因為先前曾提及這個種類的地 標歸類基礎來自於其對個人的意義性,這層意義可能來自於它的典型 性(prototypicality)、內容的重要性(important content),或來自於它的 不尋常性(unusual)。
1. 典型性(prototypicality)
即使進行空間能力與尋路策略的分類,將受測者分為四組,仍然 有一些認知經驗是普世(universal)的,以致於幾乎每一個組別內的受 測者都會注意到的,例如:並非基於視覺顯眼的因素而由將近 90%的 受測者所注意且有印象的,是下圖 32 中偏上,由白色、綠色以及紅 色三色組成的招牌,即使招牌上的店名清楚寫明是「seven24」,其實 暗示了眾所皆知的便利商店「7-11」。事實上,在實驗後的測驗與訪 談過程中,基於普遍的生活經驗,絕大多數的受測者在自由回憶該地 標 時 寫 的 也 都 是 「 7-11 」 , 這 是 屬 於 認 知 性 地 標 中 典 型 性 (prototypicality)的一種代表。
圖 32 普遍經驗影響玩家的地標記憶
*圖中偏上,由白色、綠色以及紅色三色組成,類似「7-11」的便利商店招牌,是認知性地標中 典型性(prototypicality)的一種代表。
2. 內容重要性(important content)
另外有些認知上的差異是來自於個人生活經驗上的不同。例如下 圖 33 中,左側之公車候車亭受到 5 名受測者的注意,在自由回憶中
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特別提及到這個地標。經訪談後發現,原因在於這 5 位受測者都是搭 乘公車上下班(學)的通勤族,所以注意路邊的公車站牌對他們而言 是自然而然、很正常的生活習慣,故而基於個人的生活經驗,亦很有 可能會影響到玩家對地標的記憶。這是屬於認知性地標中內容重要性 (important content)的一種代表。對遊戲設計者或愈置入廣告的相關人 員而言,這個結果點出,了解目標玩家族群的背景與生活習慣,或許 就是設計有效地標或準確置入的第一步。
圖 33 個人經驗影響玩家的地標記憶
*圖中左側之公車候車亭受到個人的生活經驗影響,是認知性地標中內容重要性(important content) 的一種代表。
此外,本研究發現,基於內容性而注意到的認知性地標也可能是 基於玩家在遊戲內的經驗,並且經常與地區類型的地標相互連結;這 可能是因為任務設計上的緣故,使得受測者必須在存檔點(Clown’s Pocket)與各商店之間往返,各商店所在的位置又與出發點較為接近,
所以兩者常被視為一個區塊,而與存檔點區隔開來,使存檔點被視為 獨立且較為偏僻的區域(詳見下圖 34 所示)
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圖 34 實驗環境分區圖
*上圖(a)為任務出發點、圖(b)為槍械商店、圖(c)為漢堡店、圖(d)為酒吧、圖(e)為另一間漢堡 店,以上五個地點皆集中在約一到兩個街區之內,而圖(f)為存檔點唯一入口,明顯遠離商店集 中與出發點所在的區域。
3. 不尋常性(unusual)
另外也有些地標是進入環境中才由於特別不尋常而被記憶的。如 下圖 35 中之立體停車場出口並無顯眼的視覺特色,但卻有超過 60%
的受測者視其為一重要地標,原因來自於遊戲經驗中經常會在此處跌 落的緣故,所以對該地標特別有印象,是認知性地標中不尋常性 (unusual)的一種代表。實驗過程中的認知性地標多屬於此類,主要是 基於任務內容與環境產生互動的結果。
整體歸納起來,受測者所注意到,種類最多的認知性地標無論在 內容重要性或不尋常性上,絕大多數都是以遊戲中獲得的經驗為主,
幾少數是自身的生活經驗。種類最少的是典型性,但普遍性卻是最高 的。
(a)
(b)
(c) (d)
(e)
(f)
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公車候車亭 (Charles, Mead & Cavazza, 2002; Gao, 2004; Jayakanthan, 2002;
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Kirriemuir, 2001; Williamson & Facer, 2004),國內線上遊戲產業在 高峰期時,產值曾高達 40 億的大關(資策會 MIC,2003)。
在電玩遊戲中,玩家過關的必須條件是與系統或其他玩家互動,
使得遊戲成為內容的主動提供者(楊亨利、王貞淑,2005),因此很適 合作為一個行銷置入的平台。不過在市場競爭激烈以及相關管制法條 漸趨完備的情況下,以往靠單一暢銷遊戲或吸引玩家前往網咖的手法 已漸漸失去效果。獲利大不如前的情況下,業者必須另闢蹊徑,故而 在遊戲中的置入性行銷便成為其中一項解決之道。目前的廣告電玩業 者經常將遊戲置入廣告效果的重點放在置入手法的推陳出新上,如:
收集一定數量的物件即可換取遊戲中的道具、將帶有企業形象的吉祥 物置入遊戲環境,甚至直接將店面開在虛擬環境當中等。不過遊戲的 廣告置入應該不只手法要有創意這一條路而已,也可以考慮如何將廣 告置入在最有效的位置上,上述的結論或許能作為開啟一條廣告置入 全新的康莊大道。
最後,由於本研究所採用實驗環境時,以「最接近真實世界的城 市景觀」為主要考量之一,原因除了考慮在遊戲的尋路過程當中,若 出現風格太過奇幻或超現實的物件對玩家而言記憶實屬不易,容易影 響實驗效果之外,也期望能將實驗的結果外推至現實世界。其實在國 內外,已有大量以遊戲為實驗環境的尋路研究都直接將虛擬環境的結 論視為在真實世界尋路的工具或未來運用到真實世界的建議(如:
Johns, 2003;McCrae, Mordatch, Glueck & Kahn, 2009;Chittaro &
Venkataraman, 2006 等),本研究期望能將虛擬世界得到的一些初步 地標設計原則與結果提供給都市景觀的設計人員,創造出對市民以及 遊客更友善的「都市介面」。
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