• 沒有找到結果。

一、課程設計方面

「在遊戲中學習」、「在活動中學習」、「和同學一起學習」、「有動手操作的機 會」在本量表的調查裡贊成比率皆高於.90,尤其是「和同學一起學習」贊成比率 高達.97 為裡面最高;而「作品可以張貼出來」的贊成比率是.47,同時也是各贊成 比率裡最低的,這部分仍值得進一步去探就。

二、研究教材選擇方面

在研究者所執教的學校,班上大約一半的學生其家長有讓孩子接受課後先修 或補習的教育活動,而補習班的課程進度往往都會超越學校的課程進度,因此,

當學校的教師在進行數學教學時,學生已經習得該單元部分或全部的數學概念,

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在這樣的情況下,已學會的學生是否會對於課堂秩序帶來影響?已學會的學生是 否會對於團體合作學習帶來影響?已學會的學生是否會對於測驗工具之結果帶來 影響?這些可能會干擾實驗結果之因素應如何排除呢?以研究者的觀點來看,若 要進行團體遊戲融入數學課程的研究,可以在不影響教學進度的狀況下,實施的 課程是數學課本裡沒有編列的數學概念學習單元;或者,在實施準實驗設計狀況 下,對照組與實驗組上一樣的數學單元,在教學實務安排時為必免補習班先修所 帶來的影響,建議欲研究的單元可以選擇現行進度比較後面的數學單元,可以有 效排除補習班先修所帶給資料蒐集的誤差。

三、資料蒐集方面

實驗班是第一次體驗團體遊戲融入數學教學的課程,而研究資料中的學習態 度量表也是根據學生對於團體遊戲新的認知結構所得到的結果,若是學生過去的 數學課程有在持續接受遊戲融入數學的教學,那麼,是否在這一次學習態度量表 的得分表現會與第一次體驗團體遊戲融入數學教學所得到的學習態度量得分狀況 而有所不同呢?若是,那麼差別又在哪裡?對於課程設計的省思又是如何呢?此 部分值得我們進一步去探就。

另外,學生在學習縮圖與比例尺時所發生的錯誤解題類型值得去蒐集並探討 迷思概念為何,研究結果可作為改善課程設計與提升教師實踐能力之參考依據。

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