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第二章 文獻回顧

第一節 情境學習理論

「如何學習?」一直是教育界探究的問題。過往,行為主義學派將學習認 為知識在人的心智之外,也是一種知識轉換的過程,而「刺激-反應(S- R)」

是行為的基本單位,意指透過一連串的刺激與反應可以改變一個人的觀點,學 習的推動力源於個體的內部驅動力(如口渴激發個體找水機制)與外部力量

(如獎勵和懲罰)(Lave 等人,1991)。

在1980 年代,一些研究者開始探討學習與環境的關係,建構主義學派也由 此誕生。與行為主義學派觀點不同的是,建構主義學派認為知識並不是客觀存 在,學習者在認知、理解、詮釋與真實世界互動過程中建構自己的知識。

根據劍橋詞典,情境(situated)指的是在某一特定位置(in a particular position),而另一個解釋則是在某一情況(in a particular situation),因此情境學 習即是學習者在某一特定位置或情況下的學習。在情境學習理論概念尚未被提 出之前,一些人類學家根據人們的學習認知與環境之間的關係做了深入的探 究,如Schon,1987;Suchman,1988。

Schon(1987)發現許多專業技藝(professional artistry)是無法透過文字與 語言傳遞,而這屬於一種默會的知識(tacit knowledge),像高爾夫教練很難陳 述打好球的感受,像學游泳一樣,研究者們知道姿勢與步驟,但若沒實際接觸 水池,研究者們仍然不知道如何擺動和換氣。因此,唯有學習者直接參與在該 領域,不斷地進行思考反思,觀摩他人的做法,學習專門行業中的知識、技能 與術語,最終才能成功習得技能。為此,Schon 提出了在行動中求知(knowing in action)以及行動中反省(reflection in action)的概念。

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Suchman 在 1988 年探究人類與影印機互動的研究中,也展示出人類在行動 中求知與反省的行爲。他發現許多人都是跳過查閱操作手冊的環節,用既有的 知識背景去操作機器。然而,當他們在使用過程中遇到了難題,他們會開始尋 求有經驗者的協助或參考操作手冊。因此,Suchman 也就提出了「情境行動

(situated action)」一詞,表示學習者必須處於真實情境脈絡下,與情境事物不 斷互動,才能發生學習。他也強調知識若脫離使用情境,則學習就變成玩抽象 符號的遊戲(陳慧娟,1998)。Suchman 在研究中也提出另一個關鍵性的概念,

「計劃」。基本而言,依據傳統的認知觀念下,人們在面對真實活動時,他們會 是依照計劃的步驟來學習以及解決問題,這也意味着知識是存放在個體的記憶 庫中,但以情境行動觀點而言,則是認為計劃不是既定的,而是學習者在學習 與解決問題時與情境互動而產生計劃,是隨時反省建構與變化,一個動態的概 念。受到Schon 與 Suchman 研究的啓發,Brown、Collins 與 Duguid 沿用他們的 觀點並在《情境認知與學習文化(Situated Cognition and the Culture of

Learning)》一文中提出了「情境認知(situated cognition)」與「情境學習

(situation learning)」的觀念。他們認為學習是學習者主動與環境互動的產物,

且需要在特定的文化脈絡下才得以有意義地學習,建構知識。在文中,他們以 Schoenfeld(1985)的解題教學3與Lampert(1986)的乘法教學4爲例敘述學生 在課堂的鑲嵌活動中獲得通則化的知識(如圖2-1)。

3 在 Schoenfeld 的解題教學中,他企圖讓學生練習以數學的方式思考世界,以數學家的視角看 世界,然後思考如何使用數學工具。在其中一個案例中,他們需要在魔方陣(magic square)填 寫 1,2,3,4,5,6,7,8,9 的數字,每一行、每一列與對角線的總數需相同。學生們分別 提出不同的解決方案。在討論中間需放哪一個數字時,他們思考並延伸了關於「槓桿作用」與

「極端案例」。雖然學生都找到了答案,但 Schoenfeld 希望學生能深入數學文化,不侷限於單一 答案,所以鼓勵學生持續探究。最後,學生發展出更多可能的魔方陣並發掘共同原則,如用代 數形式(algebraic form)來形容魔方陣。

4 讓學生更能體驗數學在生活上的運用,因此她採用錢幣作爲工具來教四年級學生進行乘法,

問題爲「如何用一分錢(pennies)與五分錢(nickels)來達到八十二仙」。在這個過程中,

Lampert 讓學生自由發展故事去形容一個數學題目,接下來提供他們一些演算方式。學生學習 到四種不同的數學知識,一、知覺知識(intuitive knowledge);二、計算知識(computational knowledge);三、具體知識(concrete knowledge);四、原理知識(principled knowledge)。

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2-1:學生從鑲嵌活動到通則化的進程

(Students’ Progress from Embedded Activity to Generality)

資料來源:Brown 等人(1989)

根據圖2-1,學習者在學徒制與前人的引導下得到學習鷹架,去開始其真實 活動的實踐。隨着學習者逐漸獲得信心與控制權,他們會移動至更自主的階段

-合作學習,這時候他們會有意識地參與,文化中的社會網絡幫助他們發展語 言、信仰系統,促使他們能浸潤該文化之中。合作學習也引發一些策略的闡 明,意指他們需要思考如何解決問題並反思自己的解題策略,這也促成他們萃 取一般性的知識。學習者隨後會運用先前活動的概念性知識(conceptual

knowledge)並擴展該知識。在談及情境學習理論時,許多研究者也會將其作為 分析「學徒制」的理論框架。Collins 等人(1988,1989)指出學習者長期浸淫 在某個真實情境中跟隨一位專家,除了可以瞭解與模仿師傅的經驗以及行為 外,他們也有機會經驗完整的脈絡,從中誘發出感興趣的事物,進而建構學習 經驗,發展新的知識與技能(陳嘉彌,1998)。

在1991 年,Lave 與 Wenger 藉由「合法周邊參與(Legitimate Peripheral Participation,LPP)」概念作爲情境學習理論另一分析架構,闡述學徒式的學習 內涵。Lave 與 Wenger 透過蒐集不同背景脈絡下的五個學徒制案例(助產士、

裁縫師、屠夫、海軍士官與戒酒協會成員)進行學習軌跡的分析。周邊性參與 是一個新手具有「參與的合法性」後接觸社群最初的位置,而也是前往老手的

世界/

活動

學徒制

引導

合作

多重實踐

內省

闡明

通則化

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必經的途徑。新手在初期時透過一邊觀察老手一邊實際操作一些較容易和細微 的任務,從中學習簡單的知識與技能,等到逐漸熟悉該社群的文化,累積更多 的知識以及技能後,開始擔當更困難和核心的任務,直到成爲老手或專家。除 此之外,Lave 與 Wenger 也提出了學徒制的不同型式,在五個案例中,戒酒協 會的新成員並沒有一個具體的師傅,而是藉由聆聽老手與其他學徒的故事學習 如何分享自己的故事,融入協會的社群中。因此,在Lave 與 Wenger 的研究 中,當學習者從合法週邊的位置進入社群開啓學習時,他們的學習途徑並不單 單只是如同Collins 等人(1989)所闡述的經由師傅的引導獲得學習的機會,而 是在社群中與其他學徒互動,產生更多學習的機會。總而言之,學習者的學習 機會更多的是經由工作實踐,而並非是來自於結構中對稱的師徒關係。

無論是早期以人類學的角度探索人類認知與環境之間的關係,到後期發展 出的情境行動、情境學習、合法週邊參與等等,無可否認的是學習與情境之間 的關係是密不可分的。綜合前述幾個學者的觀點,情境學習理論有4 個特性。

一、 強調真實情境(authentic situation)的重要性

情境學習理論中主張學習是一種濡化(enculturation)的過程,指的是學習 者進入到某個領域(domain)學習與適應該領域的文化,成爲成員的歷程。學 習者們會在該領域文化中,進行一系列具有連貫性、意義與目的的日常實踐

(ordinary practice),而這些活動被定義爲真實活動(authentic activity),例如 學徒在裁縫領域文化中學習縫鈕釦。簡言之,學習者在適應相關的真實情境文 化歷程中,學習並建構知識,因此學習無法單獨脫離真實情境。

爲了瞭解學習與真實情境之間的關係,Brown 等人(1989)以 Lave

(1988)探究一般人(just plain folk)行為所做的民族誌研究5爲例,他們發現

5 這個研究涉及了三種不同類型學習方式的人,一、一般人; 二、受過學校教育的學生;

三、專業人士(practitioners)。他們提出一個關於分配白軟乳酪(cottage cheese)的數學問 題,而每一組解決這個數學問題方式也不同

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(reasoning

with)

因果故事(causal stories )

定律(law) 因果模式(causal models)

反應於

(acting

on)

情境 符號 概念式情境

(conceptual situations)

解決的問題 屬性

即時的問題與困境

(emergent problems and dilemmas)

明確的問題

(well-defined problem)

不明確的問題(ill-defined problem)

產生 可協商的意義以及 社會建構般理解

不可改變的觀念 可協商的意義以及 社會建構般理解 資料來源:Brown 等人(1989)

正如表2-1,解決的問題屬性被分爲三大類別,(一)即時的問題與困境;

(二)明確的問題;(三)不明確的問題。依據Reitman(1965)對於問題情境 的初始狀態(start state)與目標狀態(goal state)所做的問題屬性分類,明確 的問題指的是問題的定義與目標是明確以及受到限制,其解決方案或答案是單 一且有標準答案,例如1+1 等於多少,而不明確的問題指的是問題的定義是開 放性,目標模糊,解決問題的方式不受限制與沒有標準答案,例如如何將箱子 運送到二樓等問題。

關於學生的學習途徑,Brown 等人(1989)認爲基於學校認爲知識是抽象、

不變並且可以脫離其發展的真實情境單獨進行討論,所以學生被隔絕與知識相 關的真實情境,依循着知識的定律,學習並運用各種符號去解決那些已有標準

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答案的明確問題(well-defined problem),而那些符號知識卻無法活用於多變的 真實世界。專業人士(practitioners)在與真實情境互動時,他藉由該領域中的 概念式情境中瞭解文化脈絡,建構知識,運用通則化的因果模式來推論可以解 決那些沒有標準答案的不明確問題(ill-defined problem)的方案。一般人

(JPF)則是依據過往與情境互動經驗所建構的知識,以因果故事的方式來推論

(JPF)則是依據過往與情境互動經驗所建構的知識,以因果故事的方式來推論