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立基於文化遺產觀光蓬勃發展(Bonn et al., 2007;Boyd , 2002)的現況,本著 探索文化遺產吸引力建構因素的動機,本研究以學者(Kotler, Haider & Rein, 1993)

所提出之景點優勢探究為索引,沿著 Porter(1990)提出先天要素及後天要素於文 化遺產上的使用、Crouch & Ritchie(1999,引自 OECD, 2009)指出目的地吸引力 的關鍵要素之脈絡,選定 OECD(2009)探討文化、觀光、吸引力與競爭力之關 聯為理論初始探討模型,進一步結合 Mckercher & du Cros(2010)提出之成功觀 光產品所共有特徵及開發文化觀光景點策略、Ivanovic(2008)探討文化景點吸引 力時所出的 4A 評價基準等相關理論,整理出具備相異條件的文化遺產如何運用既 有資源的開發塑造自身的「比較性優勢」,以及運用管理及創意成就自身「競爭性 優勢」,並進一步結合兩項優勢建構文化遺產獨一無二的吸引力與競爭力,藉由跨 個案比較與分析發現文化遺產因相異條件及限制,建構吸引力的方式也會有所差 異,以下就研究發現與結果反思本研究所採用之理論模型。

首先,回應本文主要採用之理論模型 OECD(2009)報告書於探討文化,觀 光,吸引力及競爭力模型時指出,真正讓目的地具有競爭力、足以吸引遊客和投 資的重點是將先天要素轉化成創造型資產以及資源調度之能力,亦即為己身創造 競爭性優勢之論點,於本文研究中發現在全球化及網路普及的現代社會,若能確 實掌握競爭性優勢,先天條件或可得資源較缺乏的文化遺產也有機會能在觀光市 場上與擁有豐富資源的文化遺產競爭、甚至表現更為傑出,如狂人國城堡雖非法 國王室之停駐地、在法國歷史上亦未具舉足輕重的地位,卻因狂人國主題公園之 後天建設、塑造活動、包裝行銷及增添創意而打響知名度,且依訪談遊客結果發 現遊客滿意度高、停留時間長、亦期待未來能夠再訪,反觀布洛瓦城堡雖在歷史 與文化上具備重要性,但較容易被其他更具特色或規模之城堡、文化遺產掩蓋其 光芒,由遊客訪談也發現雖遊客大多傾向給於正面評價,卻對於再訪、邀請親朋

好友一同遊覽之興致不高,因此可知 OECD(2009)報告書於探討文化,觀光,

吸引力及競爭力時所提出之論點,即創造競爭性優勢為文化遺產不可忽視之重要 建構吸引力方式,在本研究中得到相同論證。意即不論是有形文化遺產或無形文 化遺產,縱使擁有優異的先天條件,如做為特定歷史、藝術、文化等面向之表徵,

若缺乏後天藉由人力為其進行詮釋、型塑體驗、強化真實性、商品化與行銷、品 牌與意象、創意與創新,文化遺產終究也僅是無生命的硬體建設或是面臨佚散的 無形傳統技藝或藝術。

從研究發現即結果中也指出其他相似模型如 Porter(1990)提出先天要素及後 天要素於文化遺產上的使用、Crouch & Ritchie(1999,引自 OECD, 2009)指出目 的地吸引力的關鍵要素、Dwyer & Kim(2003)將競爭力指向可得資源、創造資源 等理論架構皆對文化遺產吸引力建構有其重要性,而 Mckercher & du Cros(2010)

提出之成功觀光產品所共有特徵及開發文化觀光景點策略、Mckercher, Ho & du Cros(2004)探討文化景點受歡迎的特性、Ivanovic(2008)探討文化景點吸引力 時所出的 4A 評價基準等相關理論則為前述提出文化遺產先天要素與後天要素差 異及使用的理論模型增添了細部的建構方式,如分別提到詮釋、體驗、真實性、

商品化與行銷等構面,但尚未指出創新、創意要素與文化遺產或文化觀光的結合,

仍需待後續研究更進一步運用與操作相似理論。

接著即是比較性優勢及競爭性中所提及之詮釋、體驗、真實性、商品化與行 銷、品牌與意象、創意與創新之理論檢視:

(一)、詮釋:

兩個案皆選擇法國歷史為詮釋主題,呼應 Mckercher & du Cros(2010)認為 詮釋要從人類的使用與經驗觀點切入,並如學者(Floyd, 2002:45, Moscardo &

Ballantyne, 2008)建議,運用多元手法進行詮釋。兩者的差異在於布洛瓦城堡藉由 詮釋體現 Timothy(2011)指出詮釋所具備的教育性且呼應 Floyd(2002)所指,

有機會與學術或教育機構訂立雙方互利的合作關係,此為布洛瓦城堡之優勢;狂

人國主題公園之詮釋則呼應 Ivanovic(2008)認為全面且大規模的展示與詮釋有助 於延長遊客停留的時間、並如 Timothy(2011)所指,詮釋能協助管理者進行群眾 管理、進而保護較脆弱的部分遺產。而由本文研究發現可推論上述所運用之詮釋 部分理論有其實用性,且自 Tilden(1957/2006)開啟研究詮釋方式以來詮釋相關 理論越加豐富,建議未來研究相關領域這可再細緻區分不同類型文化遺產所因應 之詮釋方式,並加以比較以了解其差異。

(二)、體驗形塑:

兩個案於皆致力於學者(Bonn et al., 2007)所言打造舒適環境與愉悅氛圍、並 皆體現 Weiermair(2004)所指,令工作人員扮演符合體驗協助者角色、提供紀念 品讓遊客印象深刻,並著重於 Pine & Gillmore(1999)所提包含娛樂、教育、逃離 現實和審美等四領域之體驗活動結合而成「甜蜜點」之塑造,而從研究結果中發 現其中的娛樂面向相當重要,如 Liu(2005)所指,現今遊客對文化遺產也抱著對 於主題公園的期待,並希望得到更多的娛樂性,而非僅是枯燥的教育內容灌輸

(Ivanovic, 2008),因此可推論現今文化遺產提供的體驗活動中,帶有娛樂性與興 奮感的體驗對於遊客而言將比單純的有形商品更為重要,且依然能在帶給遊客娛 樂感受同時刺激遊客學習的興趣,亦即體驗中的娛樂面向也可能帶來教育面向的 效果。

(三)、真實性:

兩個案皆合乎奈良真實性文件(Nara Document,轉引自 Ivanovic, 2008)之論 述,即考量其特殊文化背景及資源以定其真實性特色,並合致謝其淼(1995)所 提出之概念,即利用多元的演繹方式豐富遊客所感知的真實性來源,使文化遺產 如 McKercher & du Cros(2010)所言在遊客心中具有獨特真實性與品質。在此主 要回應 Wang(1999)所整理之客觀主義真實性、存在主義真實性、建構主義真實 性等現象之差異,並同意學者指出主要由遊客「主觀認知」所形塑之存在主義真 實性越趨重要,如 Urry(1995)曾指出遊客有能力分辨遺產為真實或人造加工,

但由狂人國個案發現遊客雖了解園區為人造加工,亦不因此影響遊客對於在狂人 國內體會到的歡樂時光以及隨之形塑的美好回憶,即呼應 Halewood & Hannam

(2001)及 Moscardo(2000)所提出之觀點:提供遊客愉悅、娛樂或可供回憶的 假日體驗有助於提高真實性感知。

(四)、商品化與行銷:

兩個案皆如 Mckercher & du Cros(2010)所指,確立文化觀光商品的核心層 次、有形層次與附加層次,且使文化遺產商品化程度包含 Likcorish & Jenkins(1997)

所指出之要素:完善服務、舒適環境、公共建設和食宿的結合,滿足遊客想要進 行消費特定產品的動機。布洛瓦城堡呼應 Ivanovic(2008)及 McKercher & du Cros

(2010)觀點,即透過商品組合更能加強遊客的體驗、透過群聚效應成為一級景 點或是突顯歷史重要性及真實性。狂人國則是相當合乎 Weiermair(2004)所提及 應加強傳遞訊息給國際遊客、開拓市場中不同客群、引起遊客興趣並建立與遊客 溝通管道等作法,並合致謝其淼(1995)豐富宣傳計劃之建議,積極運用網路廣 告、報紙廣告、旅遊說明手冊、宣傳單、路邊招牌看板及車站內牆廣告、網路平 台等行銷方式。由個案探討可發現一有趣現象,即因狂人國主題公園大量運用行 銷方式吸引遊客注意,並運用商品化使遊客之旅程感到舒適新奇,因而在問及再 訪可能性時所得到之正面答覆較布洛瓦城堡為高,因而在此做出與 Ivanovic(2008)

及 McKercher & du Cros(2010)略為不同之觀點,相較與許多較不具吸引力景點 之集合,經過完善商品化及行銷之單一景點可能仍更具吸引力,惟此假設仍需要 更多相關研究方具可信度。

(五)、品牌與意象:

兩個案皆如 Ashton(2014)所指,透過凝聚獨特的目的地意識以及結合實際 提供的體驗與設施等方式凸顯品牌意象及產品特質,並呼應學者(Bonn et al., 2007;

Leisen, 2001)所指,使品牌意象彰顯獨特性並呼應遊客的情感認知。兩個案之研 究發現亦呼應學者(Etchner & Ritchie, 1991;Sirgy & Su, 2000;Stabler, 1988)指

出目的地形象與遊客的期望若能相符,就能提升遊客對於目的地的好感。而 Ashton

(2014)建議為文化遺產或景點設計商標以使之更加鮮明、在觀光市場上具有差 異性並使遊客易於辨認以吸引媒體關注,並使品牌意象具有市場競爭性之論點也 可於個案發現中尋得論證,如狂人國主題公園之商標被廣泛運用於行銷管道中,

因而樹立鮮明品牌意象。

(六)、創意與創新:

Taylor(1988)曾引述 Rhodes(1960)所提出之創意產品概念,指出創意產品 能增加觀光吸引力,此一論述於個案發現中亦得論證。兩個案分別運用創意增添 使文化遺產更加具備吸引力,如布洛瓦城堡合致 Richards & Wilson(2006)所指,

讓遊客有機會成為創意觀光的「共同創造者」以及藉由城堡空間多功能的使用方式 打造 Richards & Wilson(2006)所指與一般環境具有明顯區分的「創意飛地」;狂人 國合致學者(Richards & Wilson, 2006)指出應藉由創意使用當地資源、連結當地 社群能夠創造出獨一無二的氛圍以增加吸引力,且如學者(Richards, 2011;Richards

& Wilson, 2006;Robertson & Wardrop, 2004)之見解,因使文化遺產景點依循當地 特有夏日節慶表演,打造創意奇觀和創意空間,造就狂人國主題公園與狂人國城 堡本身獨特性,並如學者(Pine & Gilmore, 1999;Richards & Wilson, 2006)指出 以創意協助創新文化產品、並帶動旺岱地區當地文化經濟的繁榮,因此創意與創

& Wilson, 2006;Robertson & Wardrop, 2004)之見解,因使文化遺產景點依循當地 特有夏日節慶表演,打造創意奇觀和創意空間,造就狂人國主題公園與狂人國城 堡本身獨特性,並如學者(Pine & Gilmore, 1999;Richards & Wilson, 2006)指出 以創意協助創新文化產品、並帶動旺岱地區當地文化經濟的繁榮,因此創意與創