• 沒有找到結果。

多媒體電腦輔助教學對國中小學生學習動機影響之研究-以教育部健康醫學學習網為例

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "多媒體電腦輔助教學對國中小學生學習動機影響之研究-以教育部健康醫學學習網為例"

Copied!
134
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立臺灣師範大學 運動與休閒管理研究所 碩士學位論文. 多媒體電腦輔助教學對國中小學生學習動機影 響之研究-以教育部健康醫學學習網為例. 研 究 生 : 洪高良春 指導教授:李. 晶. 中華民國九十七年六月 中華民國臺北市.

(2) 口試委員與所長簽字證書. i.

(3) 國 立 臺 灣 師 範 大 學 學 位 論 文 授 權 書 本授權書所授權之論文為授權人在國立臺灣師範大學運動與休閒管理 研究所_96__學年度第__二__學期取得_碩_士學位之論文。 論文題目:多媒體電腦輔助教學對國中小學生學習動機影響之研究 -以教育部健康醫學學習網為例 指導教授:_李 晶____________________. 授權事項: ▓同意 一、 授權人 □不同意 非專屬無償授權本校及國家圖書館將上列論文資 料以微縮、數位化或其他方式進行重製,並可上載網路收錄於本校博碩士論 文系統、國家圖書館全國博碩士論文資訊網及臺灣師範校院聯合博碩士論文 系統,提供讀者基於個人非營利性質之線上檢索、瀏覽、下載、傳輸、列印 或複印等利用。 二、 論文全文電子檔上載網路公開時間:【第一項勾選同意者,以下須擇一勾選】 □ 即時公開 ▓ 自_98_. 年_7_. 月_1_. 日始公開。. 授權人姓名:洪高良春 學. (請親筆正楷簽名). 號:695310298. 註:1.本授權書須列印並簽署兩份,一份裝訂於紙本論文書名頁,一份繳至圖書館辦理離校手續。 2.授權事項未勾選者,分別視同「同意」與「即時公開」 。. 中. 華. 民. 國. 97 年 ii. 7 月 29 日.

(4) 多媒體電腦輔助教學對國中小學生學習動機影響之研究 -以教育部健康醫學學習網為例 完成年月:2008 年 6 月 研 究 生:洪高良春 指導教授:李 晶. 中文摘要. 資訊科技已逐漸成為體育教學的一部份,然而多媒體電腦科技在體育教學上的 應用仍不多見。為了讓學生得到人文素養與資訊科技知能均衡的發展,教育部建構 了健康醫學學習網。本研究的目的在探討不同的多媒體電腦輔助教學模式對學生學 習動機的影響。本研究將以實驗法進行,實驗組以多媒體電腦輔助教材融入健康與 體育領域教學,控制組則無多媒體電腦輔助教材融入。在教學實施過後針對教師進 行深度訪談,並使用問卷調查法瞭解學生的學習動機,再進行歸納與分析。研究結 果結果發現在實施多媒體電腦輔助教學後,在健康與體育領域三個學習階段,實驗 組的學習動機後測成績皆顯著高於前測。在學習動機四要素方面,第一階段實驗組 的學生專注力與自信心均顯著高於控制組,關聯性與滿足感之差異未達顯著水準。 第二階段實驗組的專注力、關聯性及自信心三要素均顯著高於控制組,唯滿足感之 差異未達顯著水準。第三階段實驗組的專注力、關聯性與自信心三要素均顯著高於 控制組,唯滿足感之差異未達顯著水準。建議教師計畫課程時,可將多媒體電腦輔 助教材融入教學,以提高學生的學習動機,並培養師生使用教育部健康醫學學習網 的能力,以達到最佳的學習成效。. 關鍵詞:多媒體電腦輔助教學、健康與體育學習領域、學習動機. iii.

(5) The Effects of Computer-Assisted Instruction on Learning Motivation of the Students From Grade 1 to Grade 9 - A Case Study of the Health E-Learning Network of Ministry of Education in Taiwan Date: June, 2008 Student: Kao-Liang-Chun Hung Adviser: Ching Li. Abstract Computer technology has become an integral part of physical education.The purpose of this study was to investigate that the computer assisted instruction (CAI) in Physical Education impact on students’ learning.The curriculum of design group followed the guideline of the health and physical education learning areas and CAI.On the other hand, the control group was applied traditional instruction. The questionnaire measured the students’ learning motivation. The results showed there were significant difference between the design and control groups on learning motivation, attention, and confidence from grade 1 to 3, but there was non significant difference on relevance and satisfaction. There were significant difference between the design and control groups on learning motivation, attention, relevance, and confidence from grade 4 to 6, but there was non significant difference on satisfaction. There were significant difference between the design and control groups on learning motivation, attention, confidence, and satisfaction from grade 7 to 9, but there was non significant difference on relevance. The suggestion from this study to teachers was to integrate CAI into curriculum design to improve students’ learning motivation and learning achievement. Key words: Computer-Assisted Instruction, Health and Physical Learning Areas, Learning Motivation. iv.

(6) 目. 次. 授權書 ............................................................................................................................. ii 中文摘要 ........................................................................................................................ iii 英文摘要 ........................................................................................................................ iv 目. 次 ............................................................................................................................. v. 表目次 ........................................................................................................................... vii 圖目次 .......................................................................................................................... viii. 第壹章. 緒. 論 ........................................................................................... 1. 第一節. 研究背景與動機 ...................................................................................... 1. 第二節. 研究目的 .................................................................................................. 2. 第三節. 研究問題 .................................................................................................. 2. 第四節. 研究假設 .................................................................................................. 2. 第五節. 研究的重要性 .......................................................................................... 3. 第六節. 研究範圍與限制 ...................................................................................... 3. 第七節. 名詞操作性定義 ...................................................................................... 3. 第貳章. 文獻探討 ....................................................................................... 5. 第一節. 多媒體電腦輔助教學 .............................................................................. 5. 第二節. 學習動機 ................................................................................................ 26. 第參章. 研究方法 ..................................................................................... 33. 第一節. 研究架構 ................................................................................................ 33. 第二節. 研究步驟 ................................................................................................ 34. 第三節. 研究對象 ................................................................................................ 36. 第四節. 實驗設計 ................................................................................................ 38. 第五節. 研究工具 ................................................................................................ 41. 第六節. 資料分析 ................................................................................................ 46. 第肆章. 結果與討論 ................................................................................. 47. 第一節. 教師運用健康醫學網之多媒體電腦輔助教學歷程.............................. 47 v.

(7) 第二節. 樣本同質性考驗 .................................................................................... 53. 第三節. 控制組前測與後測組內差異情形 ......................................................... 56. 第四節. 實驗組前測與後測組內差異情形 ......................................................... 59. 第五節. 實驗組與控制組後測學習動機之比較 ................................................. 66. 第伍章. 結論與建議 ................................................................................. 73. 第一節. 結論........................................................................................................ 73. 第二節. 建議........................................................................................................ 75. 參考文獻 ..................................................................................................... 77 附錄一. 健康醫學網內容架構 ............................................................................ 83. 附錄二. 第一階段實驗組實驗教學教案 ............................................................. 85. 附錄三. 第一階段控制組實驗教學教案 ............................................................. 90. 附錄四. 第二階段實驗組實驗教學教案 ............................................................. 93. 附錄五. 第二階段控制組實驗教學教案 ............................................................. 98. 附錄六. 第三階段實驗組實驗教學教案 ........................................................... 101. 附錄七. 第三階段控制組實驗教學教案 ........................................................... 105. 附錄八. 學習動機量表 ...................................................................................... 108. 附錄九. 多媒體輔助教學分類整理....................................................................110. 附錄十. 教學日誌 ...............................................................................................112. 附錄十一. 訪談紀錄 .......................................................................................... 120. vi.

(8) 表目次 表 2-1-1. 傳統教學與 CAI 教學的比較 ...................................................................... 14. 表 2-1-2. 電腦輔助教學與健康與體育領域教學相關研究整理 ................................ 16. 表 2-1-3. 健康醫學網多媒體電腦輔助教學整理 ....................................................... 18. 表 2-1-4. 健康醫學網多媒體電腦輔助教學模式整理 ............................................... 20. 表 2-2-1. 學習動機與健康與體育領域及電腦輔助教學的相關研究整理 ................ 31. 表 3-3-1. 研究對象詳述表 .......................................................................................... 36. 表 3-4-1. 實驗設計 ...................................................................................................... 38. 表 3-4-2. 實驗教學單元介紹 ...................................................................................... 39. 表 3-5-1. 訪談大綱 ...................................................................................................... 42. 表 4-2-1. 第一階段實驗組與控制組前測均質性考驗 ............................................... 53. 表 4-2-2. 第二階段實驗組與控制組前測均質性考驗 ............................................... 54. 表 4-2-3. 第三階段實驗組與控制組前測均質性考驗 ............................................... 55. 表 4-3-1. 第一階段控制組前、後測相依 t 檢定摘要表 ............................................ 56. 表 4-3-2. 第二階段控制組前、後測相依 t 檢定摘要表 ............................................ 57. 表 4-3-3. 第三階段控制組前、後測相依 t 檢定摘要表 ............................................ 58. 表 4-4-1. 第一階段實驗組前、後測相依 t 檢定摘要表 ............................................ 59. 表 4-4-2. 第二階段實驗組前、後測相依 t 檢定摘要表 ............................................ 61. 表 4-4-3. 第三階段實驗組前、後測相依 t 檢定摘要表 ............................................ 63. 表 4-5-1. 第一階段實驗組與控制組後測 t 檢定摘要表 ............................................ 66. 表 4-5-2. 第二階段實驗組與控制組後測 t 檢定摘要表 ............................................ 68. 表 4-5-3. 第三階段實驗組與控制組後測 t 檢定摘要表 ............................................ 70. vii.

(9) 圖目次 圖 3-1-1. 研究架構圖 .................................................................................................. 33. 圖 3-2-1. 研究步驟圖 .................................................................................................. 35. viii.

(10) 1. 第壹章. 緒. 論. 本章主要是在陳述本研究之背景資料,以下將分成七節來分段敘述。第一節為 研究背景與動機;第二節為研究目的;第三節為研究問題;第四節為研究假設;第 五節為研究的重要性;第六節為研究範圍與限制;第七節為名詞操作性定義。. 第一節. 研究背景與動機. 資訊時代的來臨,加速現代化的腳步,改變了人類的生活形態,人類使用資訊 科技讓生活更便利、工作更有效率。在課程發展方面,傳統的授課模式逐漸轉變為 多 元 的 教 學 模 式 ,「 資 訊 科 技 已 被 視 為 一 項 能 有 效 提 升 教 學 學 習 的 工 具 」 (Shneiderman, Borkowski, Alavi & Norman, 1998),多媒體電腦輔助教學即是其中的 一環,提供了活潑、互動與啟發的學習環境來提高學生的學習動機並促進學習效果, 然而多媒體電腦科技在體育教學上的應用仍不多見。 因應時代的潮流,教育部從1997年起推動「資訊教育基礎建設」計畫,並在九 年一貫新課程改革中,將「運用科技與資訊能力」列於十項基本能力中,且「資訊 教育」屬於六項重要議題之一,在實施各領域的教學時,需將此六項議題融入教學 過程中。另外,教育部於2001年公布中小學資訊教育總藍圖,期望以上措施能營造 出良好的資訊學習環境,以改進教師的教學方法,增進學生的學習效果。目前政府 亦亟力推動「教室電腦」方案,將資訊科技融入課程教學的模式,使資訊科技的整 體教學環境更為充實、完備(何榮桂,2000)。 為了建立優質數位內容,教育部配合「挑戰 2008-六年國家發展重點計畫」, 自 2003 年起建構六大學習網,提供師生數位學習內容,並經由學習社群養成主動學 習、創意學習、合作學習的態度。健康醫學學習網(以下簡稱健康醫學網)即是其 中之一,希望以關心自己、關懷生命與迎向健康為重點,以九年一貫創意精神發展 數位學習輔助工具,將主題式的學習內涵與生活教育、生命教育相融合,使學生得 到人文素養與資訊科技知能均衡的發展。 Keller(1987)認為有效的教學設計可以引起學習者的學習動機,因此在教學設計 時充分的了解學習者,使用各種方法以提升其學習動機,是重要課題之一。具體的 方法為設計激勵學習者學習意願、動機的課程,例如以資訊融入教學,透過多元且 活潑的方式使學習者對課程本身保持高度的興趣,讓他們在快樂的學習歷程中,自 然地習得應有的知識及技能。.

(11) 2. 在整理近年來國內學者研究後發現,資訊多媒體融入體育教學在提昇學生學習 動機的效果較為顯著,因此本研究探討教師在使用健康醫學網之多媒體電腦輔助教 材進行健康與體育領域教學後,是否能有效引起學生的學習動機,以瞭解健康醫學 網輔助健康與體育領域教學之成效,並進一步提出建議,以供參考。. 第二節. 研究目的. 根據本研究之研究背景與動機,擬定本研究之具體目的有兩項: 一、瞭解教師如何運用健康醫學網之多媒體電腦輔助教學。 二、多媒體電腦輔助教學對學生學習動機(注意、相關、信心及滿足)的影響。. 第三節. 研究問題. 根據上述研究目的,針對本研究欲探討多媒體電腦輔助教學對學習動機的影 響,提出以下兩個研究問題: 一、當教師運用健康醫學網之多媒體電腦輔助教學於健康與體育領域課程,其歷程 為何,是否遭遇困難? 二、在實施健康與體育領域課程教學後,接受多媒體電腦輔助教學與未接受多媒體 電腦輔助教學學生之學習動機(注意、相關、信心及滿足)是否有顯著差異?. 第四節. 研究假設. 根據上述的研究目的與研究問題,提出以下虛無假設: 一、多媒體電腦輔助教學與傳統教學對學生學習動機因子-注意(attention)的影響沒 有顯著差異。 二、多媒體電腦輔助教學與傳統教學對學生學習動機因子-相關(relevance)的影響 沒有顯著差異。 三、多媒體電腦輔助教學與傳統教學對學生學習動機因子-信心(confidence)的影響 沒有顯著差異。 四、多媒體電腦輔助教學與傳統教學對學生學習動機因子-滿足(satisfaction)的影響 沒有顯著差異。 五、多媒體電腦輔助教學與傳統教學對學生學習動機整體的影響沒有顯著差異。.

(12) 3. 第五節. 研究的重要性. 教育是國家大計,健康與體育課程是唯一與身體活動有關的課程,也是教導個 體如何擁有健康身心的實作課程,而且健康是一個人最大的財富。本研究的結果與 發現,有助於國中小學教師瞭解教育部健康學習網之多媒體電腦輔助教學在輔助健 康與體育教學之實質成效,做為教師在計畫課程時的參考,以提供彈性的教學模式, 使教師的專業能力發揮到極致,並讓學生獲得最好的學習效果。. 第六節. 研究範圍與限制. 本節針對本研究之研究範圍與研究限制分別進行說明:. 一、研究範圍 本研究以實際使用健康醫學網網頁中之多媒體電腦輔助教學的夥伴教師為訪談 對象,並以被施以多媒體電腦輔助教學與傳統教學的學生為問卷調查對象。研究時 間為 2008 年 3 月至 2008 年 4 月期間。. 二、研究限制 (一)本研究以健康醫學網網頁中之多媒體電腦輔助教學為主要研究對象,研 究結果可能無法類推至其他類型的多媒體電腦輔助教學。 (二)本研究以健康醫學網網頁中之健康與體育課程為教學內容,研究結果可 能無法類推至其他內容的課程。. 第七節. 名詞操作性定義. 本節將研究中重要名詞提出解釋,分為多媒體電腦輔助教學、健康與體育學習 領域與學習動機三個部分說明:. 一、多媒體電腦輔助教學 本研究中所指的多媒體電腦輔助教學,是指使用多媒體電腦輔助教材,搭配教 案與電腦動畫、聲音、文字、影像等多媒體,並採取互動式教學,且配合學生的個 別差異,來輔助上課內容,以達到教學目標的教學方式。. 二、健康與體育學習領域 教育部於2003年1月15日臺國字第092006026號函公佈之「國民中小學九年一貫 課程綱要」中,明確列出現代國民所必須具備之十大基本能力並提出七大學習領域.

(13) 4. 及六大重要學習議題,其中所指稱之健康與體育學習領域。其主要學習內涵由原有 「健康教育」與「體育」合併成一個學習領域。課程中統整出:生長發展、人與食 物、運動技能、運動參與、安全生活、健康心理與群體健康等七大主題軸,以達到 「全人健康」為目的。. 三、學習動機 動機是指引起個體活動,維持已引起的活動,並導致該一活動朝向某一目標的 內在歷程,是一種內在狀態,使個體產生行為以及導引行為的方向與強度,且與個 人的意圖願望、心理需求或企圖達到目標的一種動力因素、內在力量。而學習動機 是引起學生學習活動、維持學習活動並導使該學習趨向教師所設定之目標進行之內 在心理歷程(張春興,2007) 。學習動機並不是某種單一的結構,而是由多種動力因 素組成的整體系統。.

(14) 5. 第貳章. 文獻探討. 本章節蒐集國內外相關研究及文獻,進行閱讀、分析、統整與歸納,以形成本 研究之理論基礎和架構,並做為本研究設計之依據,共分成二節,第一節為多媒體 電腦輔助教學;第二節為學習動機。. 第一節. 多媒體電腦輔助教學. 本節探討多媒體電腦輔助教學之相關理論基礎與研究,共分成六個部分,第一 部分為多媒體電腦輔助教學的意義與模式;第二部分為電腦輔助教學的學習理論; 第三部分是多媒體電腦輔助教學與傳統教學的比較;第四部分為多媒體電腦輔助教 學與健康與體育領域教學的研究;第五部分是多媒體電腦輔助教學與健康醫學網; 第六部分是健康與體育領域教學計畫。. 一、多媒體電腦輔助教學的意義與模式 多媒體電腦輔助教學,是教師藉助電腦硬體和軟體進行教學,整合包含文字、 影像、動畫、與音訊,並採取互動式教學,且配合學生的個別差異,以達到教學目 標。這種教學不僅以個別化教學方式,使學生能依照自己的能力和進度進行學習, 同時也記錄了學生個別的學習進度,幫助教師瞭解學生學習狀況,以作為教學改進 之參考。在CAI教學模式中,電腦表面上扮演了「助教」的角色,以互動的方式與 學習者進行交流,引導他們進行個別化的學習;而實際上電腦只是一個「教學傳遞 的媒介」 ,真正負責整個教學過程的,則為課程設計者。此外,CAI的教學環境必須 以電腦為工具,且呈現此環境的軟體,必須有交談式或互動性的功能,方能使電腦 輔助教學軟體不致被視為翻頁機(邵美雀,2002)。 電腦輔助教學是將教材內容透過電腦呈現給學習者學習,其內容設計需符合教 學的理念。而有效教學的過程,大致包含了四個階段(Alessi & Trollip, 1988):一、 教學者呈現教材內容;二、教學者引導與學生學習;三、學習者思索與練習;四、學 習成效的評估。上述的教學模式大致也可以應用在電腦輔助教學上,CAI發展已有 幾十年之久,已發展出數種不同的模式,每一種各有其特色,我們可依表現方式將 CAI軟體大致區分成七大類,以下說明CAI的七種不同模式(古智勇,2003): (一)個別教導式(tutorial) 個別教導式CAI是由電腦代替教師的角色,先在電腦畫面中呈現教學的內容,.

(15) 6. 讓學生自行學習,並且對學生加以輔導,使學生達成學習目標。主要是將傳統的教 學內容移植到電腦軟體程式中,透過電腦軟體的呈現以達到教學的效果。 (二)練習式(drill and practice) 練習式CAI可以強化及增強學習者所學內容,由電腦提出一些較實際的問題, 透過學生反覆的解答與練習以達到精熟,這樣的方式可以增加學習者的學習效果。 (三)模擬式(simulation) 模擬式CAI提供學習者一個模擬的電腦學習情境,這種學習主要方式是讓學習 者身歷其境,將各種模擬的現實事物或事實呈現在螢幕上,是一種以電腦輔助教學 軟體來模擬實際操作的教學方式。 (四)遊戲式(gaming) 遊戲式CAI以比賽或遊戲的方式引導學生學習,讓學生在學習過程中保持高昂 的學習興趣,適用於小學階段的記憶學習,讓學習者在快樂中達到學習效果。 (五)交談式(dialog) 交談式CAI透過學習者與電腦間的相互交談與互相問答的教學方式,達到「雙 向溝通」的教學效果。 (六)測驗式(testing) 測驗式CAI讓學習者利用電腦上機考試,由電腦提出預先輸入的測驗題,按順 序或隨機出題,答對予以正向鼓勵,答錯再給予一次機會,超過原先設定的次數就 公布答案,接著出現下一題,最後列出成績,適合當作成績評定之依據或進行補救 教學,目的在於評估學生的學習成效。 (七)問題解決式(problem solving) 問題解決式CAI透過電腦教學軟體的設計來訓練學生的解題能力,包含了學習 領域的知識內涵與推理技巧。 每一種模式的產生都是為了因應不同的教學需求,而且每一種模式都有其特 色,實際教學時可以依據這七種電腦輔助教學模式的特色,相互搭配運用。例如可 以用模擬式CAI的教學情境引起學生注意,在總結性評量時則可以採用測驗式電腦 輔助教學的精神。.

(16) 7. 二、電腦輔助教學的學習理論 由於電腦輔助教學是要建立一個適當的學習環境讓學習者學習,因此,在設計 CAI課程時,必須以學習理論為基礎,考量學習者的特性、教材、教法、教學目標、 教學評量等因素,才能設計出真正適當的學習環境。以下就行為理論、認知理論、 建構理論、遊戲理論與情境學習理論作分析論述: (一)行為理論(Behaviorism) 美國心理學家John Watson於1913年創立了行為主義理論,此學習理論通常稱為 「聯結論」或「刺激-反應論」(Stimulus-Response Theory),主張人類的學習是一 種機械式的、無目的之重複練習,當個體在環境中操作時,學習是由於刺激與反應 之間產生了聯結,而這些聯結的形成又受增強與練習因素的影響(林星秀,2001)。 行為主義學者主張學習都是經由「刺激-反應」這種模式建立,以下介紹Thorndike 工具制約學習的聯結理論(Connectionism)和Skinner的操作制約學習(Operant Conditioning): 1.Thorndike 的工具制約學習提出學習的三定律(引自張春興,2007): (1)練習律(law of exercise):指刺激與反應間之聯結,隨練習次數的多寡而分 強弱。 (2)接近律(law of readiness):指刺激與反應之聯結,隨個體的身心準備狀態而 異,個體在準備反應狀態下任其反應時,將因反應而獲得滿足,有了這次 滿足的經驗,以後在同樣情境下自會出現同樣反應。 (3)效果律(law of effect):指刺激與反應之聯結,將因反應之後獲得滿足的效 果而定。 在此理論架構下,CAI提供學生反覆練習的機會與立即回饋,以達成較佳的學 習成效。 2.Skinner認為教師的工作在安排一連串的情境,當學生表現出老師期望的反 應,即給予增強,來塑造學生的行為。電腦輔助教學也應用了Skinner的增強原則, 當學生答對問題時,讚美鼓勵的畫面或文字隨之出現,使學生記住學習過的內容。 「編序教學法」(Programmed instruction)即是將教材按照程序,編成許多細目以便學 生自行學習的學習方式。學生從簡而繁、由淺入深的依序學習,就像爬階梯一樣, 循序漸升,只要第一階層通過,就可晉升至第二階層學習;等第二階層通過,便能.

(17) 8. 以一、二兩層的學習經驗為基礎,晉升到第三層學習,如此層層而上,最後便能達 到預定的教學目標。而編序教學在電腦輔助教學的應用如下(林星秀,2001): (1)每一畫面僅呈現少量訊息,每次只教導一個小單元。 (2)學習內容應由易而難循序漸進的呈現。 (3)提出問題由學生自己作答。 (4)學生回答後,電腦根據答案的正確與否,給予不同的回饋。 (5)學生學習概念之後,電腦提供反覆練習的機會,並針對正確答案提供正增 強,直到熟練為止。 綜合行為理論應用在電腦輔助教學中的原則與方法有以下七點(羅秀芬, 1985): 1.所設計的單元課程,應有明確且詳細的行為目標。 2.由淺入深來編寫教材內容、問題和答案。 3.要求每個學生作出回答或反應。 4.對每一答案或反應都必須給予立即的回饋。 5.在安排教材和題目時適時提示正確答案,以利於提昇學生的學習興趣。 6.允許學生依照自己的步驟進行學習。 7.對實際有效的學習給予充分的支持和贊同。 CAI應用行為理論,可以營造出良好的學習情境,透過文字、聲音、影像、動 畫等視聽覺效果,使學生完全融入情境之中,並依照學習者的能力,以由淺入深、 循序漸進的方式來進行課程的學習,經由反覆練習與回饋來達到學習效果。 (二)認知理論(Cognitive Theory) 認知心理學是感官在接受刺激(訊息)後,如何經由轉化、減約化及精緻化等 心理作用而獲得知識、儲存知識以及使用知識等內在歷程的科學研究(張春興, 2007)。認知理論學者強調以科學方法來探討個體內在思考歷程與心智活動,認為 個體對所學的事物如果不能領悟或洞悉其關係,即使練習多次也不能學會。特別強 調兒童的學習一般都是由具體到抽象,循序漸進的。分別整理CAI相關的認知理論 如下: 1.Piaget將個人的認知發展分為感覺動作期、前運思期、具體運思期和形式運思 期四個主要的階段。他認為認知發展是一個不斷同化與調整的歷程,這歷程造成認.

(18) 9. 知結構的重組,當兒童發現外界與其內在的認知結構不相同而失去平衡時,會重新 組織或適應。Piaget的認知發展理論在教育上有四項參考價值(引自張春興,1994): (1)考量兒童思維方式實施知識教學。 (2)依循兒童認知發展順序設計課程。 (3)針對兒童的個別差異實施個別化教學。 (4)促進兒童心智發展的教育功能。 將以上Piaget的論點應用在CAI課程設計上時,應該注意以下四點: (1)設計CAI課程時應考量學童的思維方式。 (2)設計CAI課程時,應依循學童的認知發展階段。 (3)針對學童的個別差異實施個別化教學。 (4)教學設計必須能促進學童的心智發展。 2.Bruner認為求知是一種過程而不是成果,因此主張發現式學習(Learning by discovery),從現象變化中發現原理原則,才是構成學習的主要條件。他主張老師 不直接告訴學生教材內容和原理原則,而是提供特殊的教學情境,讓學生自己去操 弄教材或歸納重點而獲得知識,應該提供學生實際操作演練的機會,以培養他們思 考的能力。發現學習理論的要義為(引自張春興,1994): (1)不按邏輯推理的思維是發現學習的前奏。 (2)具結構性的學習情境是有效學習的必要條件。 (3)探索過程中發現的正誤答案皆具有回饋價值。 將Bruner發現學習的理論應用於CAI課程設計上時,應注意以下四點: (1)考量學生的學習動機與軟體的難度。 (2)首先將學習情境及教材性質解說清楚。 (3)視學生的學習經驗將教材作適當的組織。 (4)教材的難度與先後順序的安排,應依照學生的心智發展做適當的設計。 3.訊息處理論(Information-Processing)認為訊息是經由某種管道傳達到人腦中, 但訊息必須先經過編碼的過程儲存起來,再經過解碼才能接收到訊息。人腦就像電 腦的記憶體,能將新知識儲存、組織與分類。當需要運用時便主動去檢索或提取, 再將這些知識轉化成外界所能接受的符號表達出來。 將訊息處理論應用於CAI 課程設計上時,應注意以下五點:.

(19) 10. (1)由於短期記憶的容量有限,應提供功能選單(menu)與圖示(icon),以避免因 記憶過多操作指令而造成學習者負擔。 (2)對於重要的教材內容,呈現的速度不能太快,讓學習者有時間進行編碼或 組織新訊息。 (3)以反覆練習的方式,使學習者能夠將新訊息編碼後,予以轉化成內部表 徵,以利儲存至長期記憶中。 (4)使教材內容具有連貫性,讓學習者進行深層處理 (deep processing),以利 記憶保留(retention) 更長久。 (5)藉由圖表、圖形、影像、動畫、音效等視聽覺元素,增加學習者選擇性注 意及建立內在的聯結。 (三)建構理論(Constructivist Theory) 建構主義的教學理念主要在探究學習者的知識是如何獲得,傳統的客觀主義, 認為知識是一種客觀存在的實體,可以將知識直接傳輸給學生,而建構主義則認為 知識是無法傳達的,強調知識為個人在認知過程中主動建構而成,因此比較傾向於 相對主義或主觀主義(朱則剛,1992),建構主義主張學習具有以下三大內涵(林 星秀,2001): 1.知識是個體主動的建構,而非被動的接受。 2.認知的功能是讓個體適應環境,並將所體驗的世界加以組織,而不是用來認 識客觀存在的現實世界。 3.學習發生於社會真實情境之下,受同儕間互動的影響。 根據建構學習的觀點,Jonassen提出資訊科技應該是教師用來幫助學生建構知 識的心智工具,教師將資訊科技整合至學生的學習活動中,使學生的思考整合以建 構自己的知識體系,來達到更高層次的學習(引自龔建昌,2002)。因此,在建構 主義的理論架構下,在設計CAI課程時應注意以下三點:1.營造豐富的學習環境,以 真實世界中的例子和問題,引導學習者從多角度評估資訊,以發展知識體。2.提供 適合發展合作學習的環境,透過與同儕間的討論,澄清價值,以建構知識。3.設計 適用於各種學習內容的架構及工具,以便學生能在更廣泛的學習空間中探索以建構 有意義的知識(尹廉輝,1993)。 現今的電腦科技所具備的功能恰與建構主義的精神相符,包括虛擬實境、動畫、.

(20) 11. 超本文、超媒體與資料管理等功能,能促進學生在知識建構時所涉及的活動,彼此 相得益彰,形成一個完美的組合(裘素菊,2004)。 (四)遊戲理論(Gaming Theory) 許多學者窮其一生研究各種學習理論,到最後卻發現再好的教材或教法,都比 不上讓孩子從遊戲中快樂地學習有用。教育家福祿貝爾(Friedrich Froebel)特別強調 兒童遊戲教育的教育價值,因為遊戲乃是兒童自我活動的表現,若能夠將學習過程 設計成具有遊戲般的趣味性,必定是一種理想的學習方式(洪榮昭、劉明洲,1982)。 遊戲式CAI所呈現的情境通常是超越真實世界的幻想(機器人大戰、太空戰 士),而且大多需要與自己或別人競爭(限時、計分),遊戲式CAI正是結合遊戲 理論與CAI技術的產物。但是「最受歡迎」不一定是「最有益的」。遊戲式CAI如果 為了迎合使用者的喜好,而一味追求感官刺激的變化,反而忽視了教育意義,則殊 不足取了(王立行,1995)。 因此,將遊戲理論設計成CAI 軟體時應特別注意以下三點: 1.根據學習目標來設計軟體,遊戲的功能是引起學習者的學習興趣而非學習的 重點。 2.考慮學習者程度來設計出難易度適中的內容。 3.建立簡明易懂的遊戲規則與引人入勝的遊戲情境,根據學習者的程度與技 能,設計適合各階段目標的練習與活動以增加學習經驗。 (五)情境學習理論(Situated Learning Theory) 情境學習論,強調知識是經由學習者與情境互動而產生,且在本質上受活動及 文化與社會脈絡的影響,知識在真實情境中建構,不能與社會脈絡分離(朱則剛, 1992)。經由情境中主動探索而獲得的知識不但實用,且較容易類推到其他的情境 之中。邱貴發與鍾邦友(1993)指出情境學習理論的特性包括以下四點: 1.在真實情境或模擬情境中的學習,應重視學習活動的真實性。 2.學生必須在學習的情境中透過對學習材料主動地操作與探索,以了解原理的 意義和實用性。 3.重視學習情境中的觀察、示範、解說、提示與備詢等學習方式。 4.重視從周邊參與到核心參與的學習過程。 因此,在情境學習理論的架構下,設計電腦輔助教學環境的原則有以下四點(林.

(21) 12. 星秀,2001): 1.真實活動原則:透過實際活動的學習,有助於提升學習者學習動機與促進學 習遷移。 2.真實情境原則:使教學活動與實際情境相結合,經由模擬實際活動的方式, 讓學習者主動操弄、探索與整合知識。 3.主動學習原則:由學習者主動的探索與思考解決問題的過程來建構個體的實 用知識。 4.邊際參與原則:設計從邊際往核心逐步參與的學習方式,使學習者先觀察與 模仿簡單的知識與技能後,再逐漸學習較艱深的知識與技能。 綜合以上行為、認知、建構、遊戲與情境學習理論,電腦輔助教學結合了行為 理論的「增強-反應」原理,來加強學習者對所學知識的記憶;利用訊息刺激引起 學習動機,並依照學生的程度進行個別化的學習;利用電腦特性設計創意、具想像 力與多元化特質的教材讓學習者保持學習興趣;與真實情境結合,讓學習者主動操 弄、探索與整合知識。因此CAI符合學習理論且提供良好的教學環境,能幫助教師 達成教學目標,產生良好的學習效果。. 三、多媒體電腦輔助教學與傳統教學的比較 從60年代開始,許多教育研究者嘗試讓電腦擔任大部分傳統教師的角色,期望 教學能變得更有創造力,但經過三十多年的發展與實驗之後,現今呼籲用電腦來取 代教師的人已經很少(魏立欣譯,2004)。由於科技的進步,電腦已經非常普及, 加上九年一貫課程已將資訊教育併入課程中,若在傳統教學法上,適時運用電腦輔 助教學,透過視覺、聽覺來引起學生興趣,能協助學習者理解較為抽象的教材與建 構知識,並做訊息的編碼,將接收的訊息傳達至長期記憶區,將會有助於教學成效 的提昇。整理國內外學者的研究,可以統整出電腦輔助教學的特性有以下七點: (一)多元的學習方式 張玉玲(1995)認為多媒體在輔助教學上有鼓勵學生有效地表達自己、培養學 生所有權的感覺、提供主動學習的氣氛與促進師生互動等多元學習的優點。在各種 教學實驗與實作中,需要實際操作練習以增加學習經驗,可以運用模擬軟體讓學童 有不斷練習的機會(張國恩,2002)。蔡怡玉(2005)認為多媒體電腦輔助教學能.

(22) 13. 不受時空限制,提供一對一的學習模式,且具有立即回饋的效果,幫助教師記錄學 生學習進程與成果,來瞭解學生學習情形。 (二)輔助教師進行教學 當所需資源不易取得時,教師可以透過網路蒐集並整理,幫助學生完成學習活 動(馬秀蘭、吳德邦,1998)。盧秀琴與姚乃丹(2002)也認為現行教材為一綱多 本,為了使學生有較為完整的概念,教師可以增加補充教材,並透過教學軟體來統 整,以利學生學習。另外莊苑芬(2006)發現多媒體可以減少教師的抄寫工作。有 些一般教學難以做到的教學效果(模擬練習或運作)則可以透過模擬軟體進行教學 (馬秀蘭,1995)。 (三)提升兒童建構知識的能力 現今的電腦科技所具備的功能恰與建構主義的精神相符,包括虛擬實境、動 畫、超本文、超媒體與資料管理等功能,能促進學生在知識建構時所涉及的活動, 彼此相得益彰,形成一個完美的組合(裘素菊,2004)。 (四)個別化的教學方式 由於電腦科技的進步,電腦輔助教學使得個別化教學的理念得以實現,學習者 可依個人的背景知識、學習動機、對教材吸收能力和對教材不同的呈現方式等學習 狀況控制學習進度,以達到學習效果(馬秀蘭,1995)。另外盧秀琴與姚乃丹(2002) 認為因為電腦採一對一教學,學生能在一個封閉的空間內進行學習,所以即使學習 失敗、進度落後也不會覺得丟臉,減輕在同儕中學習的壓力。此外,電腦沒有情緒, 所以不會受內在心理、生理或外在不可預知的情形所影響。而且,可以讓進度落後 的學生無限次操作練習,只要程式設計得當,電腦便能提供最適合的教學活動。 (五)將抽象教材視覺化與情境化,引起學習興趣 抽象的教材如果學生不易理解,會造成學習動機低落,而有些教材用傳統講述 法則較為單調,無法引起學童興趣,若將教學活動中較抽象、枯燥乏味的內容藉由 多媒體軟體呈現,可啟發學童學習動機及興趣(莊苑芬,2006)。盧秀琴與姚乃丹 (2002)也認為如果較為抽象的教材透過多媒體的展現,對於提升學生的學習興趣, 學習效果與教材理解會有很大的幫助。另外,鐘樹椽(1995)認為電腦教學可以透過 生動的影像、鮮豔的色彩及文字與聲音的輔助吸引學生的注意,進而提昇學生學習 的專注和興趣。.

(23) 14. (六)增加兒童合作學習的機會 黃鴻博(1997)認為在CAI遊戲進行的過程中,學童合作解題及商討的機會也 隨之增加。 (七)客觀的評量方式 電腦是依據學生上機時回答的情形來評量成績,而非根據學生的個人特性或與 教師之間的人際關係來評量,故不會受到主觀評量的影響(游惠美,1997)。 根據以上的研究,分別從學生及教師兩方面整理出傳統教學與CAI教學以下幾 點的不同(表2-1-1): 表2-1-1. 傳統教學與CAI教學的比較 CAI教學. 傳統教學. 學生. 1.被動地學習知識. 1.主動地建構知識. 2.缺乏多元化學習方式. 2.學習方式多元化. 3.較難以實施個別化教學,學. 3.可個別化學習或團體學習. 習時易受同儕團體的干擾 4.多為紙筆測驗 5.受課堂上課時間與地點限制. 4.可進行線上測試並立即得到回饋,可自 我評估學習成就 5.可隨時隨地進行學習,不受時間與地點 限制. 教師. 1.教師全程主導學習過程. 1.教師以電腦輔助教學的內容,負擔較輕. 2.教師是教材設計者、評估者. 2.教師可是教材設計者和評估者,亦可運. 3.教學資源多以教科書為主. 用教學軟體實施教學和評量. 4.評量較為主觀. 3.教學資源豐富而多元 4.評量較客觀公正. 資料來源:研究者整理. (一)在學生方面,傳統教學與CAI教學有以下六點差異: 1.在傳統教學中學生學習知識的方式是被動的;在CAI教學時學生則能主動地建 構知識。 2.傳統的教學缺乏多元化的學習方式;CAI教學的學習方式則較為多元。 3.傳統的教學方式難以實施個別化教學,且在進行學習時易受學習團體的干 擾;CAI教學可實施個別化學習或團體學習。.

(24) 15. 4.傳統教學的評量方式多為紙筆測驗;CAI教學的評量方式較為多元,可進行線 上測試並立即得到回饋,並自我評估學習成就。 5.進行傳統教學時的上課地點與時間是受到限制的;CAI教學可讓學生隨時隨地 學習,不受時間與地點限制。 (二)在教師方面,傳統教學與CAI教學有以下四點差異: 1.傳統教學中教師是主角,全程主導學習過程;在CAI教學中教師以電腦輔助教 學準備與教學過程,負擔較輕。 2.傳統教學中教師是教材的設計者與評估者;在CAI教學中教師可是教材設計者 和評估者,亦可直接運用教學軟體實施教學和評量。 3.傳統教學中教師可利用的教學資源多以教科書為主;在CAI教學中教師可使用 的資源豐富而多元。 4.教師在進行傳統教學的評量時較為主觀;CAI教學的評量方式可不受人為因素 影響,較為客觀公正。 未來電腦輔助教學的發展,應該是利用電腦作為教學的媒介,來輔助教學的一 種教學方式,可以用來輔助一般教學之不足,而無法完全取代一般教學。因此,教 師應將兩者截長補短,以傳統教學為主,電腦輔助教學為輔,達到相輔相成之效果。. 四、多媒體電腦輔助教學與健康與體育領域教學的研究 有關資訊融入於教學,已有許多研究者提出討論,而隨著資訊科技的發達與網 路的普及,各領域的課程使用電腦輔助教學已漸漸成為一種趨勢,健康與體育領域 的課程也是如此,以下針對健康與體育領域中電腦輔助教學之相關研究加以探討: 廖志書(2003)在調查新竹縣國小教師資訊科技融入健康與體育學習領域現況及需 求後發現,新竹縣國小教師對資訊科技融入健康與體育的認知頗高、態度亦相當積 極,對於相關研習與資源需求頗高。邱襟靜(2003)的研究結果發現,在針對國小 高年級進行以電腦多媒體輔助性教育教學介入效果課程的研究後,使用多媒體電腦 輔助教學之「性知識」、「性態度」、「自我效能」學習成效顯著高於傳統教學組。 蔡秉兼(2004)與她的研究相似,運用電腦多媒體輔助教學於青少年物質濫用預防 之介入課程後,在增進國中高關懷學生成癮物質知識和拒絕使用成癮物質自我效能 方面具有顯著效果。盧秋如(2004)的研究中指出,以實驗法針對大學生進行多媒.

(25) 16. 體電腦輔助桌球技能學習之後,大學生桌球技能學習成效、學習動機、專注力、自 信心及滿足感皆有顯著的進步。陳嘉弘(2004)在針對國小五年級學童以資訊融入 體育教學的研究發現,資訊融入體育教學對學生學習技能有顯著的正相關。葉仰道 (2005)研究發現,在針對國小五年級學童進行排球接發球課程電腦輔助教學後, 接受電腦輔助教學的學生其認知與技能學習表現皆顯著優於傳統教學組(表2-1-2) 。 表2-1-2. 電腦輔助教學與健康與體育領域教學相關研究整理. 研究者. 廖志書(2003). 研究主題. 研究結果. 調查新竹縣國小教師資訊科技. 國小教師對資訊科技融入健康. 融入健康與體育學習領域現況. 與體育的認知頗高、態度亦相. 及需求. 當積極,對於相關研習與資源 需求頗高. 邱襟靜(2003). 國小高年級性教育教學介入效. 接受多媒體電腦輔助教學學生. 果之研究─以電腦多媒體輔助. 之「性知識」、「性態度」與. 教學為例. 「自我效能」學習成效顯著高 於傳統教學組. 蔡秉兼(2004). 運用電腦多媒體輔助教學於青. 運用電腦多媒體輔助教學在增. 少年物質濫用預防之介入研究. 進國中高關懷學生成癮物質知 識,及拒絕使用成癮物質的自 我效能方面達到顯著成效. 盧秋如(2004). 多媒體輔助教學對大學生學習. 接受多媒體電腦輔助教學學生. 動機與桌球技能學習成效之影. 之桌球技能學習成效與學習動. 響. 機、專注力、自信心及滿足感 均顯著高於接受傳統教學學生. 資訊融入體育教學對國小五年 陳嘉弘(2004) 級學童動作技能學習與學習動. 資訊融入體育教學與學生學習 技能有顯著的正相關. 機之影響 電腦輔助教學對國小五年級學. 接受電腦輔助教學學生的認知. 葉仰道(2005) 童排球接發球策略認知及技能. 與技能學習表現皆顯著優於接. 學習表現之影響. 受傳統教學的學生. 資料來源:研究者整理. 從陳嘉弘(2004)、盧秋如(2004)、葉仰道(2005)研究結果可發現,使用 多媒體電腦輔助教學於健康與體育領域課程中,可促進學生體育課動作技能的學習.

(26) 17. 成效。在邱襟靜(2003)與蔡秉兼(2004)研究中發現,使用多媒體電腦輔助教學 於健康與體育領域課程中,可以增進有關健康教育的知識與態度的學習成效,所以 教師在進行教學設計時,可以使用電腦輔助教學來增進學習的效果。而且國小教師 對資訊融入健康與體育領域的態度積極,對於研習與資源的需求頗高,健康醫學學 習網的內容建置便是希望能提供教師多媒體電腦輔助教學的資源。. 五、多媒體電腦輔助教學與健康醫學網 本小節介紹教育部健康醫學網、學習網內多媒體電腦輔助教學內容、學習網內 多媒體電腦輔助教學與電腦輔助教學定義、模式及學習理論的相互對應關係。 (一)健康醫學網 為了建立優質數位內容,教育部配合挑戰2008計畫,自2003年起建構生命教 育、健康醫學、自然生態、科學教育、人文藝術與歷史文化等六大學習網。提供師 生數位學習內容,並經由學習社群養成主動學習、創意學習與合作學習的態度。健 康醫學網是由國立台灣大學醫學院醫學系主導,並聯合健康與體育相關領域之專家 學者與教師共同組成團隊,提供健康與體育方面之相關教學內容與資源供各界使用。 健康醫學網以提供健康醫學知識理論為主,內容分為健康教育、醫療保健及運 動休閒等三大部分,並以衛生教育、醫學及體育三大專業領域共同合作發展。網站 以有規劃性與體驗式學習活動為典範,融合探索學習活動於生活體驗中,提昇對於 學習方案的行動力,擴大學習的參與層面,以使學習活動更為多元化。風格呈現方 面傾向於教育及知識性的傳達,來建構活潑、生動、無障礙、適合兒童與具高親和 力的理想教育環境,透過積極有效的資訊流通,讓使用者能獲得方便、即時且互動 性的資訊,享受個人化、優質化的疾病預防保健知能,進而提升健康素質、生活品 質與國家競爭力。 健康醫學網在內容架構上區分為:健康醫學學習館、傳統醫學學習館、互動社 群區、生活體驗營與教學資源區(詳見附錄一)。網站內容除了涵蓋九年一貫主題 軸精神(生長發展、人與食物、運動技能、群體健康、安全生活、運動參與與健康 心理),同時也提供一般大眾健康醫學與體育相關知識(健康教育、醫療保健與運 動休閒)。.

(27) 18. (二)多媒體電腦輔助教學 健康醫學網內容中所提供的多媒體電腦輔助教學,其涵蓋的範疇為健康與體育 領域的七大主題軸:「生長、發展」、「人與食物」、「運動技能」、「運動參與」、 「安全生活」、「健康心理」與「群體健康」,並依據學習階段對應不同的分段能 力指標設計而成(詳見附錄九)。 健康醫學網網站內符合主題軸「生長、發展」的多媒體電腦輔助教學共有十一 個,屬於第一學習階段的有八個,第二學習階段有三個,缺少第三學習階段教材; 符合主題軸「人與食物」的多媒體電腦輔助教學共有七個,屬於第一學習階段的有 四個,第二學習階段有一個,第三學習階段有兩個;符合主題軸「運動技能」的共 有十個,第三階段較多有六個,第二階段有四個,缺少第一學習階段教材;符合主 題軸「運動參與」的共有四個,第二與第三階段各有二個,缺少第一學習階段教材; 符合主題軸「安全生活」的多媒體電腦輔助教學共有七個,第二學習階段三個,第 三學習階段四個,缺少第一學習階段的教材;符合主題軸「健康心理」的共有六個, 第二學習階段四個,第三學習階段兩個,但沒有第一學習階段的教材;符合主題軸 「群體健康」的多媒體電腦輔助教學共有七個,第二階段最多有五個,第三學習階 段有兩個,缺少第一學習階段教材。統計以上所有多媒體電腦輔助教學後,以主題 軸來看,符合主題軸「生長、發展」的多媒體電腦輔助教學數量最多,有十一個。 以學習階段來看,第一學習階段的多媒體電腦輔助教學數量最少,只有十二個,第 二學習階段最多,共有二十二個。 表2-1-3. 健康醫學網多媒體電腦輔助教學整理. 學習階段 主題軸. 第一階段. 第二階段. 第三階段. 合計. 生長、發展. 8. 3. 0. 11. 人與食物. 4. 1. 2. 7. 運動技能. 0. 4. 6. 10. 運動參與. 0. 2. 2. 4. 安全生活. 0. 3. 4. 7. 健康心理. 0. 4. 2. 6. 群體健康. 0. 5. 2. 7. 階段合計. 12. 22. 18. 52. 資料來源:研究者整理.

(28) 19. 上述教材內容的設計先經由健康與體育領域的專家學者與教師團隊所構思、評 估、設計與審查,主要根據健康與體育領域的主題軸與分段能力指標延伸而出,再 經由專業電腦動畫繪圖公司製作而成。教材中的文字、圖形、動畫、影片及聲音, 突顯了多媒體電腦輔助教學的趣味性與吸引力,也將教學目標及內容清楚呈現出來。 健康醫學網內容中的多媒體電腦輔助教學,與文獻第一節之電腦輔助教學定 義、電腦輔助教學模式、電腦輔助教學學習理論等三個部分的相互對應關係,以下 分別論述: 1.多媒體電腦輔助教學與多媒體電腦輔助教學定義 教師借助電腦硬體設備及多媒體電腦輔助教學教材,可進行健康與體育領域之 課程教學。健康醫學網內容中的多媒體電腦輔助教學包含了文字、影像、動畫、與 音訊,再搭配教案與教材的互動性及多樣化的呈現方式,除輔助教師進行教學活動, 並可配合學生個別差異作適時調整與個別化教學。因此,健康醫學網內容中的多媒 體電腦輔助教學符合電腦輔助教學之定義。 2.多媒體電腦輔助教學與電腦輔助教學模式 健康醫學網內容中的多媒體電腦輔助教學,每一單元運用不同的方式進行內容 教學,屬於個別教導式的多媒體電腦輔助教學有18個,這些教材配合了教案中之教 學單元名稱、章節、及其教學目標,先呈現教材內容給學生,引導學生學習,再透 過練習強化學生所學的知識或技能,包括洗手、搶救健康王國、賞棒球比賽、籃球 規則EASY~GO、誰羽爭鋒、排球規則、青少年休閒活動規劃、急救箱、賽程製作 EASY~GO、洗手過招、打擊登革熱、成長的痕跡、認識樂樂棒球、躲避球規則、 田徑項目認識、慶年節!敲鑼鼓! 、認識五人制足球、舞蹈與生活-人什麼時候跳舞?。 屬於練習式的多媒體電腦輔助教學有28個,在教材中會出現練習題讓學習者反 覆練習,包括上廁所、靈魂之窗、眼睛的保健與矯治、天上掉下來的禮物、搶救健 康王國、運動定義與重要性、急性運動傷害的處理、運動傷害預防、小小營養師、 健康超人美食島、營養補給戰、吃出健康均衡、安心安全過生活、傳染病防治大挑 戰、身體的小主人-身體藏「保」圖、心情轉個彎-我的憤怒不見了、安全降落、環 境污染-星星王子尋找美麗的星球、傳染病問答攻防戰、CPR急救術、賽程製作 EASY~GO、體能大挑戰、洗手過招、做身體的主人、刷刷樂、吸血殺手現形記、 天天「舞」蔬果、打掃廁所。.

(29) 20. 屬於模擬式的多媒體電腦輔助教學有20個,在教材中模擬實際的情境,讓學習 者不用到現場也能身歷情境,包括洗手、上廁所、欣賞棒球比賽、籃球規則 EASY~GO、誰羽爭鋒、排球規則、吃出健康均衡、安全降落、男生!女生!停看 聽-我會尊重異性隱私、CPR急救術、體能大挑戰、洗手過招、我的生活健康嗎?、 成長的痕跡、認識樂樂棒球、打掃廁所、躲避球規則、田徑項目認識、慶年節!敲鑼 鼓! 、認識五人制足球。 屬於遊戲式的多媒體電腦輔助教學有30個,提供具娛樂性、挑戰性的遊戲,以 提高學生的動機,包括洗手、靈魂之窗、眼睛的保健與矯治、搶救健康王國、運動 定義與重要性、急性運動傷害的處理、運動傷害預防、小小營養師、健康超人美食 島、營養補給戰、安心安全過生活、身體的小主人-身體藏「保」圖、心情轉個彎我的憤怒不見了、安全降落、急救箱、環境污染-星星王子尋找美麗的星球、男生! 女生!停看聽-我會尊重異性隱私、壓力碰碰樂、傳染病問答攻防戰、CPR急救術、 體能大挑戰、洗手過招、打擊登革熱、我的生活健康嗎?、刷刷樂、吸血殺手現形 記、天天「舞」蔬果、打掃廁所、認識游泳安全、天上掉下來的禮物。 屬於交談式的多媒體電腦輔助教學有0個。屬於測驗式的多媒體電腦輔助教學 有10個,以測驗來評估學生的成效,並將成績馬上顯示在螢幕上,包括壓力測量劑、 急救箱、多元智慧(一)多元智慧大考驗、心情溫度計、牙醫診所大觀園、我的生活 健康嗎?、天天「舞」蔬果、認識樂樂棒球、舞蹈與生活-人什麼時候跳舞? 、認識 游泳安全。屬於問題解決式的多媒體電腦輔助教學有0個。 表2-1-4. 健康醫學網多媒體電腦輔助教學模式整理. 教學模式. 個別教導式. 多媒體電腦輔助教學單元名稱 洗手. 搶救健康王國. 欣賞棒球比賽. 籃球規則EASY~GO. 誰羽爭鋒. 排球規則. 青少年休閒活動規劃. 急救箱. 賽程製作EASY~GO. 洗手過招. 打擊登革熱. 成長的痕跡. 認識樂樂棒球. 躲避球規則. 田徑項目認識. 慶年節!敲鑼鼓!. 認識五人制足球. 舞蹈與生活-人什麼 時候跳舞? (續下頁).

(30) 21. 表 2-1-4. 健康醫學網多媒體電腦輔助教學模式整理(續). 教學模式. 練習式. 模擬式. 遊戲式. 交談式. 測驗式. 問題解決式. 多媒體電腦輔助教學單元名稱 上廁所 靈魂之窗 眼睛的保健與矯治 天上掉下來的禮物 搶救健康王國 運動定義與重要性 急性運動傷害的處理 運動傷害預防 小小營養師 健康超人美食島 營養補給戰 吃出健康均衡 身體的小主人-身體 安心安全過生活 傳染病防治大挑戰 藏「保」圖 心情轉個彎-我的憤 環境污染-星星王子 安全降落 怒不見了 尋找美麗的星球 傳染病問答攻防戰 CPR急救術 賽程製作EASY~GO 體能大挑戰 洗手過招 做身體的主人 刷刷樂 吸血殺手現形記 天天「舞」蔬果 打掃廁所 洗手 上廁所 欣賞棒球比賽 籃球規則EASY~GO 誰羽爭鋒 排球規則 男生!女生!停看聽 吃出健康均衡 安全降落 -我會尊重異性隱私 CPR急救術 體能大挑戰 洗手過招 我的生活健康嗎? 成長的痕跡 認識樂樂棒球 打掃廁所 躲避球規則 田徑項目認識 慶年節!敲鑼鼓! 認識五人制足球 洗手 靈魂之窗 眼睛的保健與矯治 搶救健康王國 運動定義與重要性 急性運動傷害的處理 運動傷害預防 小小營養師 健康超人美食島 身體的小主人-身體 營養補給戰 安心安全過生活 藏「保」圖 心情轉個彎-我的憤 安全降落 急救箱 怒不見了 環 境 污 染 - 星 星 王 子 男生!女生!停看聽 壓力碰碰樂 尋找美麗的星球 -我會尊重異性隱私 傳染病問答攻防戰 CPR急救術 體能大挑戰 洗手過招 打擊登革熱 我的生活健康嗎? 刷刷樂 吸血殺手現形記 天天「舞」蔬果 打掃廁所 認識游泳安全 天上掉下來的禮物 N/A 多 元 智 慧(一 )多 元 智 壓力測量劑 急救箱 慧大考驗 心情溫度計 牙醫診所大觀園 我的生活健康嗎? 舞蹈與生活-人什麼 天天「舞」蔬果 認識樂樂棒球 時候跳舞? 認識游泳安全 N/A. 註:「N/A」表示缺乏此項教學模式的多媒體電腦輔助教學單元 資料來源:研究者整理.

(31) 22. 由以上的整理可以發現,健康醫學網內容中的多媒體電腦輔助教學以遊戲式的 教材最多有30個,缺乏交談式與問題解決式的教材。 3.多媒體電腦輔助教學與電腦輔助教學相關理論 (1)在行為理論方面,健康醫學網內容中的多媒體電腦輔助教學使用了「刺激 -反應」的原則,讓學習者的答案在最短的時間內得到回饋,使學生的記憶強化, 並使用編序教學法讓學生能由淺入深學習。 (2)在認知理論方面,健康醫學網內容中的多媒體電腦輔助教學依據學生程度 來設計課程,並可實施個別化教學。也可以提供特殊的教學情境,讓學生有實際操 作演練的機會,以培養他們思考的能力。 (3)在建構理論方面,健康醫學網內容中的多媒體電腦輔助教學所具備之虛擬 實境、動畫與各種媒體能提供各種學習環境,引導學習者從各個角度評估資訊以建 構知識。 (4)在遊戲理論方面,健康醫學網內容中的多媒體電腦輔助教學包含了許多遊 戲與比賽的單元,並建立簡單易懂的規則,來引起學生的學習興趣。 (5)在情境學習理論方面,健康醫學網內容中的多媒體電腦輔助教學與實際情 境結合,並經由模擬的方式來進行,讓學習者能經由主動地探索與思考來解決問題, 以整合知識。 多媒體電腦輔助教學結合行為理論的原理,提供學習者練習的工具,來加強學 習者對所學知識的記憶;利用訊息刺激引起學習動機,並依照學生的程度進行個別 化的學習;利用電腦特性設計創意、具想像力與多元化等特質的教材讓學習者保持 學習興趣;與真實情境結合,讓學習者主動操弄、探索與整合知識,故符合文獻第 二節中之電腦輔助教學相關理論。 (三)小結 健康醫學網中的多媒體電腦輔助教學配合健康與體育之教學目標,適用於第一 階段至第三階段的學生,內容包含了具有文字、影像、動畫、與音訊的多媒體教材, 可引起學生興趣,並經由互動與反覆練習的過程達到學習效果。.

(32) 23. 六、健康與體育領域教學計畫 要達到教學目標,必須經由教學的設計與實施才能達成,而教學計畫則為導引 教學的藍本,本小節介紹教學計畫的意義、教學計畫的功能及健康與體育領域教學 計畫。 (一)教學計畫的意義 有關國內外學者對教學計畫的論述,徐秀菊(2002)認為教學計畫是將教學目 標、內容、活動、評鑑、時間、空間、資源及教師等影響課程的因素,作有系統的 安排與規劃,以達到教學目標。Clark 與 Yinger (1980) 認為教學計畫是教師對於教 學內容、課本內容、教學流程、教學活動、學生及家長等教學相關議題的思慮與行 動歷程。方炳林(1979)認為教學是有目的、有步驟的工作,教師應在教學之前先 行安排和設計,才能按部就班,如期完成教學活動,以有效達成教學目的。這種教 學前的安排和設計,稱為教學計畫。 有關教學計畫的目的,林寶山(1990)認為主要目的是協助教師考量和學習目 標、教學過程、方法、材料及評量有關的各項事宜。 教學計畫如果以階段來區分,包含了教學前、教學中與教學後三個階段;從內 容來區分,則包含了教學對象、教學目標、教學資源、教學方法、教學內容、教學 活動、教學環境、教學時間以及教學評量(林進材,1997)。在教學準備階段,Jackson 與 Davis認為教師的教學設計應該要提供學生多元的學習環境,由於學生的智力是 流動的,而非固定不變的,所以教師要盡可能地準備各種教具,讓學生可以接觸到 各種不同的教材,甚至可以自由地選擇教材並表達看法(引自高博銓,2002)。 綜合以上學者的觀點,研究者認為教學計畫是一種有目的、有步驟的安排與設 計,必須考量學生、學習目標、教學過程、方法、材料及評量等教學相關議題的思 慮與行動歷程。 (二)教學計畫的功能 教學計畫在經過完整的安排與構思之後,便能讓往後的教學順利地進行,方炳 林(1976)指出教學計畫具有下列八項功能: 1.使教學具有明確且周全的教學目標。 2.使目標切實具體的達成。 3.可選取合適的教材內容以適應需要。.

(33) 24. 4.可採用適當的教學方法。 5.可安排合適的教學活動。 6.可準備充分的教學器材。 7.可適當的分配教學時間。 8.可增加教師的信心。 林進材(1995)也認為教師在教學前事先設計教學計畫,可迎合以下七項功能: 1.教學目標方面:可使教學目標明確周全且切實具體達成。 2.教材準備方面:有助於教師在教學前選取合適的教材,以適應在教學活動 的需要。 3.教學方法方面:可依據教學目標、教材及學生的能力,採取適當的教學方 法,並配合充分的教學器材安排合適的教學活動。 4.教學時間方面:依據教學過程需要適當分配時間,以提高效率。 5.教學對象方面:了解學生的起點行為、舊經驗、興趣、能力及需要。 6.教學評量方面:可作為記錄班級的教學活動及教師的各種觀念運作,提供 未來教學活動的修正與調整以及教學與評鑑關係的參考架構。 7.其他:有助於迎合教師在教學過程中立即性的心理需求,增加安全感與自 信心,也幫助代理教師瞭解班級與課程銜接時的考量。 綜上所述,教學計畫之功能為教師在教學之前,依學生、課程及教學資源等各 種因素,將教學目標、教學內容、教學方法、教學資源及學習評量等事項作完整的 設計與安排,作為教學時的藍本及教學的評估與調整,進而提昇教學效能。 (三)健康與體育領域教學計畫 健康與體育領域的教學計畫必須符合九年一貫健康與體育領域課程綱要與基本 理念,因此林貴福與盧淑雲(2003)指出教師在進行健康與體育領域的教學計畫時, 需考量以下六個項目: 1.大小單元名稱。 2.具體的學習目標。 3.完成整體課程節數。 4.對應的能力指標。 5.配合的議題。.

(34) 25. 6.契合的十大基本能力。 教師在擬定教學計畫時,必須充分規劃與設計以上各個項目,在適當時間之內 掌握單元教學內容的要點,並控制教學進度與教學品質以達到教學目的。 小結:在進行健康與體育領域教學計畫時,必須考量學生、家長、學習目標、 教學過程、方法、材料及評量等諸多與教學相關議題,構想出適當的單元名稱、適 用年級、具體學習目標、完成整體課程節數、對應分段能力指標與十大基本能力, 並安排合適教學活動與評量以達到教學目標。.

(35) 26. 第二節. 學習動機. 本節探討學習動機之相關理論基礎與研究,共分成三個部分,第一部分為學習 動機相關理論;第二部分為 ARCS 學習動機理論;第三部分是學習動機與健康與體 育領域及電腦輔助教學的相關研究。. 一、學習動機相關理論 學習動機是指引起學生學習活動,維持學生學習興趣,並使該學習趨向教師所 訂定目標的內在歷程(張春興,2007)。教師在教學時,首要的工作即是要激發學 生的學習動機(motivation to learn)。學者Keller認為大多數的學生在接受學校的教學 之後,對學校課程感到壓力與反感,會不再對學習感到興趣或學習動機變得低落, 如果能將資訊融入教學,可促使教學多元且生動活潑,來吸引學習者投入,且能以 強而有力的視覺來說明抽象的概念。只是並非所有電腦多媒體教材都能引起學習者 的學習動機,所以在使用電腦輔助教學時,如何引發學習者的學習動機是值得教材 設計者思考的課題。可是在電腦輔助教學的學習環境中,學生們往往會被生動活潑 的畫面所吸引,卻無法從其中學習到應有的知識,達到學習的效果。如果要使電腦 輔助教學的學習環境兼具學習動機的引發與教學成效,在教學設計時,必須把引發 學習動機的策略融入課程中,才能使學習變得更有趣且有效。 每個學派對學習動機理論有不同角度的闡述,以下是針對有關學習動機的理論 做一個整理: (一)外在取向的學習動機 行為主義學者認為學習的發生是由於外在因素所造成,而不是發自內心的需 求,運用強化原則來控制個體的學習,如在個體行為表現時滿足需求,就會強化保 留該行為。所謂強化原則為:先與學生訂定行為契約,並將目標行為分為小部分再 漸次的增強,以達到目標行為。此外,學校中經常採用獎勵(讚許、獎品、給予權 利、高分數)與懲罰(訓斥、剝奪權利、勞役、低分數)的辦法以督促學生學習, 其目的正是藉由外在誘因以維持學生的學習動機(張春興,2007)。電腦輔助教學 便廣為採用後效強化原則,以維持學生的學習動機。 (二)內在需求取向的學習動機 內在需求取向的學習動機包含了成就動機論與需求層次論兩種觀點,分別介紹 如下:.

(36) 27. 1.成就動機 成就動機高的學生,通常知覺成功的希望大於失敗的恐懼,因此較能接受有挑 戰性的事物,並從中獲得成功的滿足;反之,成就動機較低的學生,較喜歡選擇容 易的工作,來避免失敗的痛苦(胡永崇,1995)。當個人面對自己所追求的人事物 的情境時,會產生兩種相反的動機,追求成功及避免失敗,形成心理衝突,最後的 行為決定於兩種動機中強度較強者。 2.需求層次論 馬斯洛所提出的需求層次論認為人類所有的行為均由需求所引起,只有當較低 層次需求獲得滿足後,較高層次需求才會產生。他將需求分為兩大類,較低的生理、 安全、愛與隸屬與自尊需求統稱為基本需求(basic needs),基本需求有一種共同的特 性,即人類的基本需求被滿足時,需求強度會降低。較高的知的需求、美的需求及 自我實現需求統稱為成長需求(growth needs),成長需求的共同特性為人類的成長需 求會隨著獲得滿足而增強。學習動機則屬於成長需求裡的求知需求,因此要學生能 夠主動地學習,則首先必須滿足其各種基本需求,學生才可能無止境的追求新知。 (三)認知取向的學習動機 認知取向的學習動機包含了「期望-價值」論與自我效能論兩種觀點,分別介紹 如下: 1.期望-價值論 Eccles歸納並延伸Atkinson 提出的成就動機理論而提出期望-價值理論 (expectancy-value theory),Atkinson 認為個人成功的原因是由工作難度所決定,但 是Eccles認為學習者對自己及工作的知覺才是動機最重要的,而不是期望成功與害 怕失敗兩種情緒衝突的結果(引自石宇立,2006)。因此期望價值論是以個人『知覺』 為主要因素,包括學生對自己能力的知覺、對工作困難的知覺以及對成功機率的知 覺。因此,期望-價值模式決定了個體能否產生學習的動機,並主動地學習,確知學 習的目標,並了解自己堅持學習的理由,進而能夠在學習上積極地表現,並努力克 服困難,最後達成自我設定的學習目標。 2.自我效能論 Bandura採取社會學習的觀點,提出自我效能論,他認為個人會依據過去的經 驗,在經過多次成功或失敗的歷練後,確認自己對處理此一領域的工作是否具有高.

(37) 28. 度效能。此理論可以判斷當面臨學業的考驗時,學生會依據自己以往經驗,決定其 是否應全力以赴,以此判斷成功的機會。 Ormrod整理Bandura與Schunk的影響自我效能發展論點,共四點因素,分述於 下(引自石宇立,2006): (1)當學生能夠成功完成一件類似以前曾經做過的事情,他們將對自己愈有信 心,而逐漸發展自我效能的概念。 (2)避免直接指正學生的缺點或要求他們應做什麼事。 (3)學生有時會藉由觀察他人的成敗來決定自己是否能夠達成該項任務,尤其 面對與他人類似的情境或與自己能力相仿的人時。 (4)當有團體合作的時刻,學生會透過自我的認知、其他成員的能力、成員對 整個團體合作成效的認知以及團體成員角色的協調等,逐漸發展出學生的自我效能。. 二、ARCS 學習動機理論 Keller(1983)根據心理學並整理了許多學習動機的相關理論而提出了ARCS學習 動機理論,在他發展出的ARCS模式中,定義出四個有效激發學習者學習動機的必 要要素:注意(attention)、相關(relevance)、信心(confidence)與滿足(satisfaction)。所 謂的ARCS模式,其過程是先引起學生對所學東西的注意與興趣,接著讓學習者發 現所學的東西切身相關,然後讓學生有信心去學習,最後當學習者完成後會獲得成 就及滿足感(陳李綢、郭妙雪,1998)。 由此可知,ARCS模式簡而言之就是藉著一連串的策略,強化學習者興趣,以 達到教學的目標,在此將這四個要素簡述如下: (一)注意(attention) 注意力的集中是學習的首要條件,在教學剛開始時要激發學生的好奇心和引起 學生興趣,可以使用具衝突性或挑戰性的問題及感官上的刺激來引發其注意力與好 奇心。 (二)相關(relevance) 引起學生注意之後,要讓學生覺得所學與其切身相關,若是學生認為學習內容 對自己沒什麼好處,即使興趣已經被引起,也會很快消失。因此教學設計時要將學 習者的需求、目標和動機相連結,使學習者繼續抱持著積極的學習態度。.

參考文獻

相關文件

年青的學生如能把體育活動融入日常生活,便可提高自己的體育活動能

課次 課題名稱 學習重點 核心價值 教學活動 教學資源 級本配對活動 第1課 我的朋友 ‧認識與朋友的相處之道.

二、 學 與教: 第二語言學習理論、學習難點及學與教策略 三、 教材:.  運用第二語言學習架構的教學單元系列

就學與就業之職能 治療暨實習、職業 輔導評量學暨實 習、職業復健暨實 習、職能評估與職 業復健暨實習、職 業輔導評量專題研 究、職業輔導評量

• 與生命教育主題相關的各類多元選修課程:「幸 福學、學幸福」、「哲學與生活運用」、「電影

觀看教育局課程發展處教育多媒體網站短片 A Very Special Picnic 1 ,加強學生

電機工程學系暨研究所( EE ) 光電工程學研究所(GIPO) 電信工程學研究所(GICE) 電子工程學研究所(GIEE) 資訊工程學系暨研究所(CS IE )

採用全校參與模式推動有特殊教育 需要的學生積極參與體能活動..