遊戲產業智慧財產權相關議題研究 - 政大學術集成
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(2) 謝. 辭. 終於輪到要提筆寫謝辭的時候了,回想至今在政大生活也已六、七年之久, 雖不習慣這裡潮濕的天氣,卻看不厭指南山下這片美麗的景致。求學生涯在完成 碩士論文、寫下謝辭的這一刻起將畫下句點,雖然學生身分即將謝幕,然而學習 的心卻是永無止境。 這本論文的完成,首先要感謝宋皇志老師。不論是老師課堂上哈佛個案的教 授、智財實務經驗的分享、或是專利檢索的技巧授予,都讓我增進許多智財知識, 尤其是老師從前的律師實務經驗,更讓我充分結合了理論與實務,而這本論文能 順利完成,也感謝老師在內容上的指導與提點。另外,感謝鄭菀瓊老師及江雅綺 老師兩位口試委員,老師們的寶貴建議給予我許多的啟發,也使此本論文能更完 整的呈現。. 立. 政 治 大. 在兩年的課業學習上,謝謝秉訓老師認真、努力的教學,您無私教授我們的. ‧ 國. 學. 法學研究方法、文化產業智財法、專利實務等知識,在撰寫論文上奠定了我許多 的基礎。感謝馮老師課堂上對我們的要求,透過老師的提問與對話,訓練了我們. ‧. 對智財法律與管理的思辯能力。感謝蘇老師會計學與智財評價課堂上的教導,讓 我能從不同的角度看智財與法律,很幸運能在您退休前向您學習。. y. Nat. sit. 在充實與忙碌的研究所生涯中,也慶幸能有一群陪我面對壓力、度過歡笑的. er. io. 好友們。承芳、宗豪、昶霖,因為緣分才讓我與大學時期就認識的你們能再次相. al. n. v i n Ch 育瑋、還有其他智財組的同學,感謝曾經一起討論報告、談天說八卦的你們,祝 engchi U 遇,很開心能與你們在各自喜歡的智財領域上一起並肩作戰。孟庭、至恩、Zoe、. 福大家都能完成各自的目標。也非常感謝財法組的佩均和政大汪峰,從大學開始 我們就一起度過了考國考、考研究所等各種崩潰時光,謝謝你們總是在我難過的 時候安慰我、在我無助的時候伸出援手。. 最後,最感謝的莫過於從小到大伴我長大、支助我學習和念書的家人,因為 有你們辛苦與不求回報的奉獻,才能讓我順利完成學業、不愁吃穿,也因為有你 們的支持與鼓勵,才讓我能一次又一次的度過人生中的各種壓力與難關。 能在自己喜愛的領域充實自己是一件很幸福的事,高中畢業後揮別了從小學 習的美術、轉換跑道讀法律,雖然辛苦卻也值得,而智財更將美術與法律結合, 讓我在白紙黑字的法條間看見了色彩,也找回自己對創作的熱情。 2017.8.11 政大 B1 圖書館. i.
(3) 摘. 要. 近年來隨著網際網路的普及與科技的進步,以家用電視遊戲機、個人電腦遊 戲、線上遊戲、手機遊戲等為主之遊戲產業亦蓬勃發展,電子遊戲結合數位、網 路與社交,更逐漸成為現代人生活娛樂不可或缺的一部分。不論國內外之遊戲業 者,皆爭相開發新款遊戲欲搶攻遊戲消費市場,因此如何保護遊戲業者投入大量 資源與成本開發的電子遊戲、如何藉由智慧財產權保護電子遊戲的內容物,並避 免他人抄襲、重製等等搭便車之行為,對於遊戲業者而言即屬重要。 台灣的遊戲業者大致分為大型遊戲公司及小型獨立遊戲工作室,然而因資源. 政 治 大 而近幾年來隨著大型遊戲公司轉向自行開發遊戲,以及個人或小型團隊為主的獨 立. 相對不足、自行研發成本高,起初大型遊戲公司多以代理國外之電子遊戲為主。. ‧ 國. 學. 立遊戲工作室之興起,點亮了台灣遊戲產業未來的曙光。因此如何以智慧財產權 制度充分保護我國國內開發之電子遊戲,對台灣遊戲產業之發展即越趨重要。我. ‧. 國法院早期關於電子遊戲智慧財產權之爭議案件多為盜版光碟,而隨著電子遊戲. sit. y. Nat. 技術之變遷與時代的演進,以架設遊戲外掛程式、私人遊戲伺服器等等侵權爭議. al. er. io. 亦逐漸增加,然而至今我國法院實務中有關電子遊戲智慧財產保護與侵權判斷標. v. n. 準不明確、亦未建立完善機制,不利於我國遊戲產業之發展。. Ch. engchi. i n U. 因此本文歸納出電子遊戲智慧財產權之保護與侵權相關議題,並以 2016 年 全球前兩大遊戲產值國—美國與中國大陸之法院實務見解為主軸,比較台灣法院 對於電子遊戲相關案例之見解,藉以提供台灣法院及遊戲產業實務對電子遊戲智 慧財產權保護之未來方向。 關於產業面之分析,本文先於第二章論述電子遊戲產業本身,包括電子遊戲 之定義、電子遊戲之種類、全球遊戲產業之發展概況及台灣遊戲產業之概況與未 來發展。而關於智慧財產法律層面之分析,本文於第三章、第四章則以專利權及 著作權為討論核心。第三章關於專利權之保護,本文將比較我國、美國及中國大 陸法院關於電子遊戲專利權適格性及專利侵權行為之見解,包括電腦程式之專利. ii.
(4) 適格性、遊戲商業方法之專利適格性、遊戲玩法或遊戲規則之專利適格性,並分 析電子遊戲設計專利之專利適格性及侵權判斷。而第四章關於著作權之爭議,本 文將比較我國、美國及中國大陸法院關於電子遊戲中各類型著作權之適格性爭議, 包括電子遊戲之整體、執行電子遊戲之電腦程式語言、遊戲名稱、角色人物名稱、 角色人物對話、遊戲玩法或遊戲規則、虛擬遊戲角色人物、遊戲中的美術元件、 背景音樂等,並探討近年來電子遊戲著作權之侵權爭議,包括玩家行為、外掛程 式、私自架設伺服器、遊戲畫面之截圖、遊戲攻略、遊戲直播、遊戲之改作等等, 以及與合理使用制度間之關聯。. 治 政 大 電子遊戲智慧財產權保護之參考,進而使台灣更重視遊戲產業之智慧財產權法律 立. 希冀藉由本文歸納之研究結果與淺見,能提供我國法院及遊戲產業實務關於. 與佈局,從而引領台灣的遊戲產業走向國際。. ‧. ‧ 國. 學 y. Nat. n. al. er. io. sit. 關鍵詞:遊戲產業、電子遊戲、智慧財產權、專利權、著作權. Ch. engchi. iii. i n U. v.
(5) 目 次. 第一章 緒論................................................................................................................ 1 第一節 研究背景 ..................................................................................................... 1 第二節 研究動機與問題 ......................................................................................... 2 第三節 研究方法與限制 ......................................................................................... 5 壹、 研究方法 ....................................................................................................... 5 貳、 研究限制 ....................................................................................................... 5 一、 二、 三、. 文獻選擇限制........................................................................................ 5 法院判決限制........................................................................................ 6 產業與技術限制.................................................................................... 6. 政 治 大. 第四節 研究架構 ..................................................................................................... 7. 立. 第二章 遊戲產業之發展與概況................................................................................ 8. ‧ 國. 學. 第一節 遊戲產業之定義及產業鏈 ......................................................................... 8 壹、 遊戲產業之定義 ........................................................................................... 8 電子遊戲之分類.................................................................................... 8. 二、. 本研究討論之電子遊戲範圍.............................................................. 12. ‧. 一、. y. n. al. er. sit. 何謂數位內容...................................................................................... 13 數位內容遊戲產業.............................................................................. 13 我國數位內容產業之發展.................................................................. 14. io. 一、 二、 三、. Nat. 貳、 數位內容與遊戲產業 ................................................................................. 13. Ch. i n U. v. 參、 電子遊戲之產業鏈結構 ............................................................................. 15 一、 二、. engchi. 遊戲公司.............................................................................................. 16 獨立遊戲.............................................................................................. 18. 肆、 遊戲產品生命週期 ..................................................................................... 19 第二節 遊戲產業之發展 ....................................................................................... 21 壹、 全球遊戲產業之歷史 ................................................................................. 21 一、 二、 三、. 家用電子遊戲...................................................................................... 21 電腦遊戲.............................................................................................. 24 行動裝置遊戲...................................................................................... 25. 貳、 全球遊戲產業之趨勢與未來 ..................................................................... 26 一、 二、. 國家性與區域性遊戲產業趨勢.......................................................... 26 遊戲產業未來技術發展趨勢.............................................................. 29. 參、 台灣遊戲產業之發展與困境 ..................................................................... 33 一、. 台灣遊戲產業發展概述...................................................................... 33 iv.
(6) 二、 三、 四、. 台灣遊戲產業近年發展趨勢.............................................................. 34 台灣遊戲產業發展的問題與困境...................................................... 37 小結...................................................................................................... 41. 第三章 遊戲產業之專利權法律爭議分析 ............................................................. 42 第一節 遊戲產業之專利權概述 ........................................................................... 42 第二節 遊戲產業專利權相關議題 ....................................................................... 45 壹、 電子遊戲之發明專利 ................................................................................. 45 一、 二、. 電子遊戲之電腦軟體與商業方法專利適格性.................................. 46 遊戲玩法與遊戲規則之專利適格性.................................................. 57. 貳、 電子遊戲之設計專利 ................................................................................. 61 一、 二、 三、 第四章. 設計專利之定義.................................................................................. 61 電子遊戲設計專利之侵權判斷標準.................................................. 63 小結...................................................................................................... 70. 政 治 大 遊戲產業之著作權法律爭議分析 ............................................................. 72 立. ‧ 國. 學. 第一節 遊戲產業之著作權概述 ........................................................................... 72 第二節 電子遊戲之著作權保護爭議 ................................................................... 75 壹、 電子遊戲之電腦程式著作適格性 ............................................................. 75. ‧. 我國法.................................................................................................. 75 美國法.................................................................................................. 78 中國大陸法.......................................................................................... 79 小結...................................................................................................... 79. io. sit. y. Nat. 一、 二、 三、 四、. n. al. er. 貳、 電子遊戲之視聽著作適格性 ..................................................................... 79. i n U. v. 參、 電子遊戲之語文著作適格性 ..................................................................... 86 一、 二、 三、 四、. Ch. engchi. 電腦程式著作以外之文字著作.......................................................... 86 遊戲名稱及角色人物名稱.................................................................. 87 電子遊戲角色人物對話內容.............................................................. 91 遊戲玩法與遊戲規則.......................................................................... 95. 肆、 電子遊戲角色之著作權適格性 ................................................................. 99 一、 二、 三、. 虛擬遊戲角色之著作權適格性........................................................ 100 虛擬角色人物與公眾領域................................................................ 107 小結.................................................................................................... 110. 伍、 電子遊戲之美術著作 ............................................................................... 111 陸、 電子遊戲之音樂或錄音著作 ................................................................... 112 第三節 電子遊戲之著作權侵權爭議 ................................................................. 112 壹、 玩家行為與著作權之侵權 ....................................................................... 112 一、. 遊戲之進行與創作行為.................................................................... 112. v.
(7) 二、 三、 四、. 遊戲外掛程式之侵權爭議................................................................ 119 私自架設遊戲伺服器之侵權爭議.................................................... 124 遊戲畫面截圖之侵權爭議................................................................ 132. 五、 六、. 遊戲攻略之侵權爭議........................................................................ 135 電子遊戲直播之侵權爭議................................................................ 141. 貳、 電子遊戲侵權行為判斷標準 ................................................................... 151 一、 二、 三、. 電腦程式著作之侵權判斷標準........................................................ 152 非文字部分侵權行為判斷標準........................................................ 157 小結.................................................................................................... 163. 參、 電子遊戲與改作權爭議 ........................................................................... 163 一、 二、 三、 四、. 我國法................................................................................................ 164 美國法................................................................................................ 166 中國大陸法........................................................................................ 167 小結.................................................................................................... 170. 立. 政 治 大. 第五章 結語............................................................................................................ 171. ‧ 國. 學. 第一節 研究結論 ................................................................................................. 171 壹、 電子遊戲專利權爭議 ............................................................................... 171. ‧. 貳、 電子遊戲著作權爭議 ............................................................................... 173 參、 遊戲業者之智財管理策略分析 ............................................................... 178. sit. y. Nat. 第二節 後續研究之建議 ..................................................................................... 180. io. n. al. er. 參考文獻.................................................................................................................... 181. Ch. engchi. vi. i n U. v.
(8) 表 次 表 1:台灣主要遊戲公司列表 .............................................................................. 36 表 2:遊戲公司各國專利件數與類型分析 .......................................................... 43 表 3:各遊戲公司著作權登記件數 ...................................................................... 73. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. vii. i n U. v.
(9) 圖 次 圖 1:日本電腦娛樂供應商協會定義之電子遊戲範圍 ....................................... 9 圖 2:台灣線上遊戲產業鏈 ................................................................................. 17 圖 3:行動遊戲產業鏈結構 ................................................................................. 17 圖 4:獨立遊戲產業鏈 ......................................................................................... 19 圖 5:2016 年全球遊戲市場區域產值百分比 .................................................... 28 圖 6:各遊戲公司美國專利件數 ......................................................................... 44. 政 治 大 圖 8:各遊戲公司台灣專利件數 ......................................................................... 44 立 圖 7:各遊戲公司中國專利件數 ......................................................................... 44. ‧ 國. 學. 圖 9:原告 D078 設計專利與被告「Fidel Pad Pro Controller」比較圖 ........... 67 圖 10:被告之四種設計專利 ............................................................................... 68. ‧. 圖 11:原告 D078 設計專利中列出的三種先前技術 ........................................ 68. y. Nat. io. sit. 圖 12:電子遊戲中之著作權客體 ....................................................................... 74. n. al. er. 圖 13:原、被告遊戲畫面 ................................................................................. 161. Ch. engchi. viii. i n U. v.
(10) 第一章 緒論 本文欲研究現有制度下對於電子遊戲之智慧財產權保護,並以台灣、美國及 中國大陸之法規及法院判決實證為主,探討電子遊戲之智慧財產權保護與侵權相 關議題。本章先於第一節介紹研究背景,於第二節述明本研究之動機及欲討論之 問題,第三節則闡述本研究之研究方法與限制,並於最後一節論述研究之架構。. 第一節. 研究背景. 治 政 大 已逐漸取代其他種類的遊戲,成為現代人生活娛樂上不可或缺的一部分,根據資 立. 隨著網際網路的普及與科技的發展,電子遊戲和數位遊戲因結合網路與社交,. 策會 MIC 的研究,於 2011 年時全球遊戲人數已逾 3 億人,市場規模高達 600 億. ‧ 國. 學. 美元,而其中線上遊戲占 30%、電視與掌上型遊戲占 50%、手機遊戲占 15%、電. ‧. 腦單機遊戲則占 5%1。而依據美國市場研究公司 Newzoo 發表之 2016 年全球遊. y. Nat. 戲產業報告書,2016 年全球遊戲市場更有高達 996 億美元的產值2。. er. io. sit. 日本任天堂發行的 Wii 主機、日本索尼公司的 Playsiation 遊戲機、美國微軟 公司的 xbox 電視遊戲機皆屬以硬體設備搭配軟體遊戲的熱門家用電視遊戲機,. al. n. v i n 而隨著遊戲產業的變遷,以往以家用電視遊戲機為主的遊戲產業,銷售率業已逐 Ch engchi U. 年下降3,並逐漸轉變為以個人電腦、行動裝置為主的線上遊戲。如由美國 Riot Games 公司發行的線上遊戲《英雄聯盟》 (英文:League of Legends,簡稱 LoL) , 由韓國 Neowiz 公司發行的線上遊戲《穿越火線》 (英文:Crossfire) ,以及由中國 網易公司發行的線上遊戲《夢幻西遊 2》 (英文:Fantasy Westward Journey Online 周樹林,數位遊戲產業發展趨勢,資策會產業情報研究所,2012 年 3 月 16 日, https://mic.iii.org.tw/Industryobservation_MIC02views.aspx?sqno=67(最後瀏覽日:2017 年 6 月 18 日)。 2 See 2016 Global Games Market Report-An Overview Of Trends & Insights, NEWZOO, available at https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobilegenerating-37 (last visited Jun. 18, 2017). 3 See Global unit sales of current generation video game consoles from 2008 to 2016 (in million units), THE STATISTICS PORTAL, https://www.statista.com/statistics/276768/global-unit-sales-of-videogame-consoles/ (last visited Jun. 28, 2017). 1 1.
(11) II)等等即係近年來吸引全球大量玩家進行的大型互動連線遊戲4。 除了傳統家用電視遊戲機、個人電腦線上遊戲外,行動裝置的普及亦帶動手 機遊戲之崛起,如以日本任天堂寶可夢動畫為基礎開發的手機遊戲《精靈寶可夢 GO》 (英文:Pokémon GO) 、由 Supercell 公司發行的戰略遊戲《部落衝突:皇室 戰爭》 (英文:Clash Royale) ,以及由芬蘭公司 Rovio 發行的射擊遊戲《憤怒鳥》 (英文:Angry Birds)等等,皆係風靡全球的手機遊戲5。依據 Newzoo 公司的估 計,行動遊戲的產值將會逐年增加,2016 年時全球手機遊戲市場約有 369 億美 元的產值,於 2017 年時約有 425 億美元的產值,而直至 2019 年時預估將占總體. 治 政 大 遊戲產業不斷的創新與變化,世界各國亦紛紛加入遊戲產業的競爭行列, 立. 遊戲市場的 45%,產值高達 525 億美元6。. 2016 年全球前 20 大遊戲產值國占全球遊戲產業 89.8%,共有約 894 億美元的產. ‧ 國. 學. 值,而若以國家為單位觀察全球遊戲產業之發展,前 20 大國家中,中國大陸、. ‧. 美國、日本的產值依續排名前三名,其中,中國大陸及日本係亞洲國家,而美國. y. Nat. 則屬歐美國家,顯見亞洲地區遊戲產業之規模已超越了歐美地區7。而台灣的遊. er. io. sit. 戲產業雖受人口與市場規模的限制並無法媲美中國大陸或美國等產值國,然而 2016 年時仍有約 9.87 億美元的產值(相當於 315.84 億元台幣),產值排名全球. al. n. 8. 9. Ch. 第十五 、亞太地區第五名 。. 第二節. engchi. i n U. v. 研究動機與問題. 台灣之遊戲市場因規模小、政府投入之資源不足,起初國內大型遊戲業者多 以代理國外發行的遊戲為主,然而由於國外遊戲代理的簽約金逐年增高,加上免. 4. See Worldwide digital games market: May 2017, SUPERDATA GAMES AND INTERACTIVE MEDIA INTELLIGENCE, https://www.superdataresearch.com/us-digital-games-market/ (last visited Oct. 15, 2016). 5 See Jordan King, Best Free Android Games, TRUSTEDREVIEWS, http://www.trustedreviews.com/best-free-mobile-games_round-up (last visited Jun. 30, 2017). 6 See Newzoo, supra note 2, at 13. 7 See id. at 15. 8 以資料發布當時 2016 年 6 月美元對台幣匯率 1:32 計算。 9 See Newzoo, supra note 2, at 20. 2.
(12) 費遊戲之盛行,使得遊戲業者無法以收月費的方式獲利,導致縱使以高價搶到代 理權卻無法藉由遊戲賺取利潤之現象,因此近年來台灣的遊戲業者開始投入研發 費用,增加自製遊戲的比例10。例如宇峻奧汀 1998 年 2 月發行的《三國群英傳》 11. 、智冠科技 2001 年 6 月發行的《金庸群俠傳》12等等皆為台灣熱門國產自製遊. 戲,而大宇資訊於 1990 年自製發行的第一套中國風 RPG 遊戲《軒轅劍》不僅吸 引大量兩岸三地的玩家,贏得多次「最佳角色扮演遊戲」 、 「最佳美術設計」等等 電腦遊戲金像獎,更發行了五個不同的遊戲版本以及《軒轅劍外傳 蒼之濤》 、 《軒 轅劍外傳 穹之扉》等外傳版電子遊戲13,而其遊戲故事腳本亦曾授權中國唐人影. 治 政 大 蒼之曜》 ,今年(2017 年)更預計將其翻拍成電影,直至今日《軒轅劍》仍然 立. 視公司翻拍成電視劇《軒轅劍之天之痕》、授權東京電視台製作動畫片《軒轅劍 14. 充分發揮了電子遊戲智慧財產的附加價值15。. ‧ 國. 學. 除了大型遊戲業者轉向自製發行電子遊戲外,近年來台灣亦興起以個人或小. ‧. 型團體為主的獨立遊戲工作室,大量創新創意的開發人員結合東方文化、台灣本. y. Nat. 土歷史元素,投身於電子遊戲的製作行列16。例如《返校》 (英文:Detention)即. er. io. sit. 係一款以台灣白色恐怖時期歷史為背景的電子遊戲,係由台灣本土的獨立遊戲工 作室「赤燭遊戲」自製發行,2017 年初上架至全球性遊戲銷售平台 Steam 後,短. al. n. v i n 短三天即登上全球銷售排行榜第三名,而後更預計將此款遊戲授權改編拍攝成電 Ch engchi U. 徐仁全,台灣遊戲業穀底翻升 過去代理「賠」玩現在自製自玩,遠見雜誌,第 265 期, 2008 年 7 月,https://www.gvm.com.tw/Boardcontent_14315.html(最後瀏覽日:2017 年 6 月 30 日)。 11 宇峻奧汀官方網站,公司概況與發展,http://www.userjoy.com.tw/002_about_chronicle.htm(最 後瀏覽日:2017 年 7 月 12 日)。 12 智冠科技官方網站,歷史紀事,http://www.soft-world.com/About/History?EKind=1(最後瀏覽 日:2017 年 7 月 12 日) 。 13 大宇資訊官方網站,公司沿革,http://group.softstar.com.tw/about/About/about1_02.aspx(最後 瀏覽日:2017 年 7 月 1 日)。 14 Blake,大宇攜手東京電視台,2017 年推出《軒轅劍 蒼之曜》動畫,科技新報,2015 年 12 月 14 日,https://ccc.technews.tw/2015/12/14/xuan-yuan-sword-animation-2017/(最後瀏覽日: 2017 年 7 月 1 日)。 15 顏理謙,大宇資訊持續發揮 IP 力,《仙劍》、 《軒轅劍》網路大電影今年啟動,數位時代, 2017 年 6 月 13 日,https://www.bnext.com.tw/article/44908/softstar-entertainment-will-produce-twointernet-movies-this-year(最後瀏覽日:2017 年 6 月 30 日)。 16 等等,那些年我們的獨立遊戲夢:台灣獨立開發者的崛起,觸樂,2016 年 6 月 16 日, https://baijia.baidu.com/s?old_id=500257(最後瀏覽日:2017 年 6 月 30 日)。 3 10.
(13) 影17。 台灣的遊戲業者皆開始走往國產自製遊戲的道路,而隨著全球 IP 經濟之浪 潮,取得電子遊戲相關智慧財產權之保護才能使台灣自製遊戲中的智慧財產發揮 其最大的附加價值。然而由於我國國內對於遊戲產業智慧財產權保護意識的不足, 使得遊戲開發者辛苦創作的遊戲作品無法充分受到保護,讓搭便車的行為有機可 乘,更可能因此降低國內人才開發電子遊戲的意願。因此,開發遊戲過程中產生 之內容物,諸如:美術圖案、故事腳本、遊戲玩法、遊戲規則、遊戲角色人物、 遊戲場景、遊戲音樂、電腦程式設計、電腦圖像畫面等等,應如何藉由智慧財產. 治 政 大 大量資金與人力開發電子遊戲之業者而言即屬重要,亦影響著台灣遊戲產業未來 立. 權法規及法院判決的累積加以保護?其保護之範圍又為何?此些問題對於投入. 之發展。. ‧ 國. 學. 再者,近年來台灣電子遊戲市場亦常發生複製、抄襲等等侵權爭議,例如. ‧. 2016 年 2 月,我國知名的大型遊戲公司傳奇網路即控告另一家知名遊戲公司大. y. Nat. 宇遊戲,其旗下代理發行一款名為《Fly High 女神之歌》之線上遊戲侵害傳奇網. er. io. sit. 路《幻想神域》(英文:Fantasy Frontier Online)及《狩龍戰紀》(英文:Dragon Slayer Online)兩款遊戲之遊戲背景、美術作品之著作權,掀起一場遊戲侵權與. al. n. v i n 。又如 2016 (英 C h年 10 月,收購瑞典知名遊戲《當個創世神》 engchi U. 18. 代理權爭議的風波. 文:Minecraft)的微軟公司,亦以「台灣麥塊」 (台灣 Minecraft)兩名負責人涉. 嫌拷貝遊戲程式、架設私人伺服器、並提供其他玩家下載以獲利之行為,跨海主 張智慧財產之侵權責任19。因此,如何判斷他人是否成立電子遊戲之複製行為? 法院對於電子遊戲侵權行為之判斷標準應為何?遊戲開發者於創作遊戲之過程 中如何避免涉入侵權風波以降低開發成本?此些議題皆值得深入研究。. 許世穎、吳柏緯,白色恐怖遊戲《返校》改編拍電影,自由時報,2017 年 6 月 22 日, http://news.ltn.com.tw/news/life/paper/1112633(最後瀏覽日:2017 年 6 月 30 日) 。 18 張慧雯,傳奇提告侵權 大宇遊戲:僅代理並非製作者,自由時報,2016 年 2 月 5 日, http://news.ltn.com.tw/news/business/breakingnews/1595729(最後瀏覽日:2017 年 6 月 18 日) 。 19 徐聖倫,台灣麥塊抄正版 17 萬創世神玩完了,自由時報,2016 年 10 月 4 日, http://news.ltn.com.tw/news/society/paper/1038396(最後瀏覽日:2017 年 6 月 18 日)。 4 17.
(14) 相對於台灣,國外對於電子遊戲智慧財產權之保護較為完善,亦已累積許多 諸如:電子遊戲電腦軟體發明專利之適格性爭議、電子遊戲視聽著作之著作權適 格性爭議、私自架設外掛程式之侵權爭議、私自架設遊戲伺服器之侵權爭議、網 路遊戲直播之侵權爭議等等關於電子遊戲智慧財產權之法院判決。然而相較於我 國法院,對於此些議題至今皆未建立明確之判決見解與判斷標準,而於學說上亦 少有研究和討論,因此,本文希望能藉由此次研究,整理出台灣法院關於電子遊 戲智慧財產權爭議之相關判決,並蒐集比較全球前兩大電子遊戲產值國—美國及 中國大陸法院之判決見解,彌補台灣法院見解之不足,以利建立遊戲產業智慧財. 政 治 大. 產之保護機制,提升台灣遊戲產業未來之發展與競爭力。. 立 第三節. 研究方法與限制. ‧ 國. 學. 壹、研究方法. ‧. y. Nat. 本研究以文獻資料回顧為主,第二章「遊戲產業之發展與概況」係以書籍、. er. io. sit. 網路文獻和公私法人之研究報告為參考資料。而關於第三章「遊戲產業之專利權 法律爭議分析」 、第四章「遊戲產業之著作權法律爭議分析」 ,除了探討我國法令. al. n. v i n 規章、主管機關經濟部智慧財產局之見解及法院實務之判決見解外,亦蒐集整理 Ch engchi U 國外智慧財產權之相關法令規章、主管機關見解及法院判決見解,並以全球前兩 大遊戲產值國「美國」及「中國大陸」之文獻資料為核心,而針對判決見解較少 之特定議題,本文亦將附帶論述國外學者之學術文獻,使資料更加完整。. 貳、研究限制 本研究係以文獻回顧作為主要研究方法,將會碰到文獻選擇限制、法院判決 數量限制及產業與技術研究限制。 一、文獻選擇限制 5.
(15) 關於電子遊戲智慧財產權議題之探討,因我國學者及碩博士論文對此討論不 多,使得學術文章、期刊論文之文獻資料量較少,故本研究多係以美國及中國大 陸之文獻、主管機關見解、網路資料、法院判決為主,且又因多涉及英文及簡體 中文文獻,故於用語上可能遇到翻譯上之缺失。 此外,雖電子遊戲乃全球性之市場,各國資料越豐富越能完整呈現電子遊戲 智慧財產權之相關議題與各國法院判決分析,然而由於語言上之限制,本研究僅 限於探討英文、繁體中文及簡體中文地區之文獻,而諸如日本、韓國等語言之相 關文獻無法仔細探究。 二、法院判決限制. 立. 政 治 大. 智慧財產權雖包括專利權、著作權、商標權、營業秘密等,然我國法院判決. ‧ 國. 學. 中關於電子遊戲之商標權爭議,因多僅為遊戲業者與個人間之遊戲盜版光碟拷貝、. ‧. 遊戲仿冒品之侵權案件20,較無針對商標適格性之爭議做詳細討論,因此判決案. y. Nat. 件量受到限制,故非本文所討論之範圍。而營業秘密之相關問題,則因多涉及遊. er. io. sit. 戲業者不公開之經濟策略、電腦程式原始碼、用戶或玩家個人資訊、遊戲開發商 與營運商間之契約等,取得該等相關資訊較為困難,且我國法院判決中至今仍未. al. n. v i n 有任何關於電子遊戲營業秘密之判決案例,因此受到判決數目與資料蒐集之限制, Ch engchi U. 亦非本研究討論之範圍。 三、產業與技術限制. 本研究以文獻探討為主,並無實際深入遊戲產業之產業實務面做資料蒐集, 且因遊戲產業涉及家用電視遊戲機硬體設備、軟體技術、線上遊戲及手機遊戲之 電腦程式語言等等專業技術知識,關於此些與科技技術有關之背景知識亦受有限 制。. 如最高法院 95 年度台上字第 4259 號刑事判決、最高法院 92 年度台上字第 1520 號刑事判 決、智慧財產法院 100 年度刑智上易字第 22 號刑事判決等。 6. 20.
(16) 第四節. 研究架構. 本研究首先於第一章「緒論」中述明研究背景、研究動機與問題、研究方法 與限制,於第二章「遊戲產業之發展與概況」中簡要論述電子遊戲之定義、電子 遊戲之產業鏈結構,以及全球及台灣遊戲產業之近況與未來發展。 第三章及第四章則著重於電子遊戲之智慧財產權保護,深入比較我國、美國 及中國大陸之法令、法院判決之相關爭論,並以專利權及著作權為核心。第三章 「遊戲產業之專利權法律爭議分析」中,本研究將分別論述電子遊戲之專利適格. 治 政 大 規則之專利適格性,以及探討設計專利之侵權判斷要件。而第四章「遊戲產業之 立. 性議題,包括電腦程式之專利適格性、商業方法之專利適格性、遊戲玩法或遊戲. 著作權法律爭議分析」中,則著重於電子遊戲內容物之著作權保護與侵權行為爭. ‧ 國. 學. 議,於第二節「電子遊戲之著作權保護爭議」中,將分別探討電子遊戲之電腦程. ‧. 式著作、語文著作、虛擬遊戲角色著作、視聽著作、美術著作、音樂著作之著作. y. Nat. 權適格性爭議;於第三節「電子遊戲之著作權侵權爭議」中,則討論遊戲外掛、. er. io. sit. 遊戲私人伺服器、遊戲畫面截圖、發表遊戲攻略、遊戲直播、遊戲改作等等玩家 行為成立著作權侵權之可能性,隨後並探討電子遊戲著作權侵權行為之判斷標準。. al. n. v i n 最後於第五章,本研究將呈現第三章及第四章相關議題之分析結果,從電子 Ch engchi U. 遊戲之專利權爭議、著作權爭議及電子遊戲之智財管理策略三方面論述本研究之 結論,並於最後提供後續研究之建議。. 7.
(17) 第二章 遊戲產業之發展與概況 第一節. 遊戲產業之定義及產業鏈. 壹、遊戲產業之定義 「遊戲」係指:「以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活 動」,因此無論是否有意識或無意識,遊戲本身必須是一種行為活動、以獲得快. 治 政 大 。因此包括傳統的紙牌遊戲、玩具、象棋、雙陸棋、九連環、魯 立. 樂或自足為目的、且以自願或自由為前提,而伴隨遊戲之展開其本身皆會被賦予 某些具體規則. 21. 班鎖等等皆屬於上述定義中之遊戲。. ‧ 國. 學. 20 世紀後隨著電腦的發明與普及,人類的娛樂活動已逐漸從傳統的遊戲轉. ‧. 變為「電子遊戲」 ,新世代對於「遊戲」亦有了新的定義。現今,所謂的「遊戲」. y. Nat. 除了傳統的範圍外,更結合了以電子硬體設備平台下運行的遊戲應用程式,包括:. n. 一、電子遊戲之分類. al. er. io. 線上遊戲等等22。. sit. 街機遊戲、家用電視遊戲、掌上型遊戲、結合數位內容之遊戲、擁有連線功能之. Ch. engchi. i n U. v. 「電子遊戲」依據不同類型有不同的分類,若以遊戲的執行平台區分,可分 為:大型遊戲機(Arcade Game) 、電腦遊戲(PC game) 、電視遊戲(TV Game) 和行動遊戲(Mobile Game)23;若依據是否能連結網路進行遊戲,則可區分為: 單機遊戲與網路遊戲,而網路遊戲依其連線之特性則又可細分為區域網路型遊戲. 李瑞森,遊戲專業概論,頁 2,2015 年 1 月 2 版。 同前註,頁 13。 23 林于勝,遊戲產業現況與發展趨勢分析,財團法人資訊工業策進會資訊市場情報中心,頁 7,2004 年 10 月 1 版。 8 21 22.
(18) (Local Area Network Game)及線上遊戲(Online Game)兩大類24。 而日本電腦娛樂供應商協會(Computer Entertainment Supplier’s Association, 下簡稱 CESA)對於電子遊戲則有更明確的定義與分類。依據 CESA 之定義, 「電 子遊戲」係指: 「根據電腦程式所設計而成的數位化遊戲。」 ,其又將「電子遊戲」 分為兩階層,第一層依遊戲軟體是否可以替換區分為:「可替換遊戲軟體型」與 「不可替換遊戲軟體型」;第二層,再根據硬體特性區分為:「商用電子遊戲」 (Commercial Games)、「電腦遊戲」(PC Games)、「家用電子遊戲」(Household Games )、「 手 機 、 智 慧 型 手 機 與 平 板 電 腦 電 子 遊 戲 」( Mobile phone/Smart. 政 治 大. phone/tablet PC games)四大類25。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. Ch. engchi. i n U. 電腦遊戲. y. sit. io. al. 不可替換遊戲軟 體型. 硬體特性分類. er. Nat. 可替換遊戲軟體 型. 電子遊戲. 商用電子遊戲. 家用電子遊戲. v. 智慧型手機/平 板電子遊戲. 圖 1:日本電腦娛樂供應商協會定義之電子遊戲範圍 資料來源:參考日本電腦娛樂供應商協會(CESA)之《2012 年遊戲白皮書》; 大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐之《電子遊戲產業概論》26。. 24 25 26. 同前註,頁 8。 大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐,電子遊戲產業概論,頁 23,2014 年 9 月。 日本電腦娛樂供應商協會(CESA),2012 年遊戲白皮書,頁 74,2014 年;同前註。 9.
(19) (一) 依遊戲軟體是否可以替換區分. 1.. 可替換型 商用電子遊戲、電腦遊戲、家用電子遊戲及手機平板電腦電子遊戲,可藉由. 替換遊戲軟體、遊戲光碟進行不同種類的電子遊戲,屬於可替換遊戲軟體型之電 子遊戲,如:日本任天堂公司發行的 Wii 主機可藉由購買不同的遊戲光碟替換不 同主題的遊戲、個人電腦玩家可下載不同遊戲公司發行之線上遊戲,而手機、平. 政 治 大. 板等個人行動裝置亦可藉由下載不同 App 程式進行遊戲27。. 立. 不可替換型. 學. ‧ 國. 2.. 曾經風靡一時的掌上型俄羅斯方塊遊戲機、於 90 年代由日本萬代公司. ‧. (BANDAI)發行的電子寵物機及數碼寶貝怪獸對打機,因無法替換遊戲軟體,. sit. y. Nat. 皆屬不可替換遊戲軟體型之電子遊戲28。. n. al. er. io. (二) 依硬體特性分類之電子遊戲. 1.. 商用電子遊戲. Ch. engchi. i n U. v. 商用電子遊戲(Commercial Games)又有稱之為「大型遊戲機」 (Arcade Game) , 係每一機組均由不同的大型機器框體、電子線路、主機 ROM 版和操作設備組合 而成,為以營利為目的之特製化付費機器遊戲平台,並常使用於遊藝場所、公眾 地區等等,藉由投幣式的方式進行之遊戲29,如:日本的彈珠機、夾娃娃機、大 頭貼拍攝機等等皆屬之。. 27 28 29. 大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐,同註 25,頁 24。 同前註。 林于勝,同註 23。 10.
(20) 2.. 家用電子遊戲 家用電子遊戲(Household Games)可分為「連接電視螢幕型」電子遊戲與. 「掌上型」電子遊戲。「連接電視螢幕型」係較為大型之電子遊戲,需連結遊戲 主機與電視螢幕顯示器始可操作,又有稱之為「電視遊戲機」 (Console Games) , 如:日本任天堂公司發行的 Wii 系列主機、日本索尼互動娛樂公司發行的 PlayStation 系列主機及美國微軟公司發行的 xbox 主機等等皆屬之30;而「掌上 型」的電子遊戲通常會結合螢幕顯示器,並設計為可供即時操作的遊戲機,如:. 治 政 大 天堂 DS(Nintendo Dual Screen)等等皆屬便攜型掌上型遊戲機 立. 日本索尼互動娛樂公司發行之 PSP(PlayStation Portable) 、日本任天堂發行之任. ‧ 國. 電腦遊戲. 。. 學. 3.. 31. ‧. 電腦遊戲(PC Games)係以個人電腦作為遊戲主機與操作平台的電子遊戲32。. y. Nat. 而近年來隨著電子競技遊戲運動(E-sports)的興起,不少廠商亦相繼推出多元的. 電腦的軟硬體功能和設備快速發展33。. n. al. 4.. Ch. engchi. 手機、智慧型手機與平板電腦電子遊戲. er. io. sit. 電競相關產品,如:電競桌機、電競筆記型電腦、耳機、滑鼠、鍵盤等,使個人. i n U. v. 行動遊戲或稱移動遊戲(Mobile phone/Smart phone/tablet PC games) ,乃隨著 智慧型手機與平板電腦的快速普及而興起,其最主要的特色為攜帶方便且不受環 境及時間的限制。近年來行動遊戲有兩大主要發行平台:其一係由美國 Google. 大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐,同註 25,頁 37。 同前註,頁 39。 32 同前註,頁 33。 33 陳宥恆,電競產業帶動 PC 相關週邊需求起 有助 LED 市場發展,科技網,2016 年 12 月 6 日, http://digitimes.com.tw/tech/rpt/rpt_show.asp?cnlid=3&pro=y&proname=ir+led%c0%b3%a5%ce%a6h %a4%b8&cat=led&v=20161206-274(最後瀏覽日:2017 年 7 月 7 日)。 11 30 31.
(21) 公司開發,專門提供安卓系統(Android OS)行動遊戲的 Google Play 商店交易 平台,為大多數智慧型手機及平板電腦運用的作業系統34;其二則係由美國蘋果 公司(Apple Inc.)開發,專為其 iPhone、iPad 的 iOS 作業系統提供行動遊戲交 易平台的 Apple store35。 (三) 單機遊戲與網路遊戲. 1.. 單機遊戲. 政 治 大. 單機遊戲為光碟或 ROM 卡的載具,係屬無須藉由連接網際網路即可進行之 36. 電子遊戲 。. ‧ 國. 網路遊戲. 學. 2.. 立. ‧. 網路遊戲係指透過連結網際網路並具互動娛樂性質的遊戲,包括:由客戶端. y. Nat. 下載的大型多人線上遊戲(Massively Multiplayer Online Game,MMOG) 、Web 網. n. er. io. al. sit. 頁遊戲及 SNS 社群遊戲等等37。 二、本研究討論之電子遊戲範圍. Ch. engchi. i n U. v. 電子遊戲依功能、載體之不同雖各有不同之分類,然而本文所研究之「遊戲」 , 係不論是否具備連線功能、不論可否替換遊戲軟體之所有「具備電子功能」之電 子遊戲。. 新浪科技,谷歌稱 Android 活躍用戶總數已達 14 億人,2015 年 9 月 30 日, http://tech.sina.com.cn/i/2015-09-30/doc-ifxifmki9627816.shtml(最後瀏覽日:2017 年 7 月 7 日)。 35 iTunes 官方網站,https://itunes.apple.com/tw/app/apple-store/id375380948?l=zh(最後瀏覽日: 2017 年 7 月 7 日)。 36 財團法人資訊工業策進會,2015 台灣數位內容產業年鑑,頁 134,2016 年 10 月。 37 同前註。 12 34.
(22) 貳、數位內容與遊戲產業. 一、何謂數位內容 數位內容(Digital Content)係指:「將圖像、字元、影像、語音等資料加以 數位化並整合運用之技術、產品或服務」38。各類數位內容元素經過數位技術製 作後,從傳統資料型態轉變成數位化格式,有易於接觸、互動、傳輸、複製、搜 尋、編輯、重複使用等等優點。而若透過網際網路、行動通訊、無線與有線電視、. 治 政 大 機制,再由互聯網、智慧電視、智慧型手機、個人電腦、平板電腦、MP3、AR 與 立 衛星通訊、電影、數位廣播等「媒體載具」,搭配服務、頻寬、收費及版權管理. VR 等系統裝置設備,傳送給消費者或用戶,即可形成完整的數位內容產業39。. ‧ 國. 學. 二、數位內容遊戲產業. ‧. y. Nat. 遊戲產業係以生產數位化遊戲產品為主之產業,故又有稱為「數位遊戲產業」 。. er. io. sit. 我國經濟部數位內容產業推動辦公室依據數位遊戲終端裝置之不同,將「數位遊 戲」分類為: 「個人電腦遊戲(PC Game)」 、 「線上遊戲(On-line Game)」 、 「家用. al. n. v i n 遊戲機軟體(Console Game)」 Game)」及「行動 C、「商用遊戲機軟硬體(Arcade hengchi U 遊戲軟體(Mobile Game)」等等五大領域40,與前述由日本電腦娛樂供應商協會. (CESA)定義之「電子遊戲」類別大致相同,故「電子遊戲」亦可稱之為「數 位遊戲」。 而「數位遊戲產業」之定義則為:「將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整 合之產品或服務」41,依據我國文化部於民國 104 年 9 月 6 日修正發佈之《文化 創意產業內容及範圍》,產業別第十三條之「數位內容產業」中,即包括「數位. 38 39 40 41. 同前註,頁 127。 同前註。 同前註。 同註 36。 13.
(23) 遊戲、行動應用服務、內容軟體、數位學習,以及提供內容數位化創作、企劃編 輯、發行流通所需之技術面產品或服務」,因此「數位遊戲」係屬「文化創意產 業」之範圍,而其中央目的事業主管機關則為經濟部。又依據我國行政院主計處 第十次修訂之《行業標準分類修訂前後對照表》 , 「遊戲軟體」被歸類於「軟體出 版業」,與作業系統軟體、應用軟體、套裝軟體、線上遊戲網站經營之產業屬同 一行業類別。 三、我國數位內容產業之發展. 治 政 大 告》 ,2016 年全國曾經上網之人數為 1,993 萬人,整體上網率為 84.8%,較 2015 立 依據財團法人台灣網路資訊中心進行之《2016 年台灣寬頻網路使用調查報. 年增加 4.5 個百分點,而隨著有線、無線快速的上網服務,更使台灣的上網用戶. ‧ 國. 學. 呈現逐年增加之趨勢42。隨著全國上網人數之增加,數位內容產業近年來成為我. ‧. 國大力推動的新興重點產業之一,具有發展知識經濟與數位經濟之雙重指標。. y. Nat. 我國數位內容產業包含八個次領域,由五大核心產業與三大關聯產業所組成,. er. io. sit. 核心產業係指「數位遊戲」 、 「電腦動畫」 、 「數位影音」 、 「數位出版與典藏」 、 「數 位學習」 ,而關聯產業則係指「行動應用服務」 、 「網路服務」及「內容軟體」43。. al. n. v i n 數位內容產業與數位設備、媒體、網際網路有著密切的關係,加上連結社群、產 Ch engchi U. 品通路、各種資訊與服務的網際網路應用,使得數位內容與人民關係更為密切。 為推動我國數位內容產業之發展,我國行政院於民國 91 年 5 月起陸續核定 通過「加強數位內容產業發展推動方案」 ,民國 91 年 7 月核定通過之「挑戰 2008-國家發展重點計畫」中,更將數位內容產業列為「兩兆雙星核心優勢產業計畫」 之一,目標為推動我國成為「亞太地區數位內容開發、設計及製作中樞」,運用 數位科技以提昇台灣整體產業之競爭力,帶動知識經濟與服務業之發展44。我國. 財團法人台灣網路資訊中心,2016 年台灣寬頻網路使用調查報告,2016 年 7 月,頁 64, https://www.twnic.net.tw/download/200307/20160922e.pdf(最後瀏覽日:2017 年 7 月 12 日) 。 43 財團法人資訊工業策進會,同註 38。 44 行政院數位內容產業發展行動計畫,99 年 7 月,頁 2, 14 42.
(24) 經濟部工業局亦已研擬「創星世代」 、 「精質研發」 、 「多元籌資」 、 「航艦出海」之 產業發展策略,透過推動創業園區、補助計畫、產學合作、認證制度等等,引領 我國數位內容產業走向國際45。 而我國數位內容產業中,依據經濟部工業局《2015 年數位內容產業年鑑》之 報告,數位遊戲產業之產值每年係呈現持續成長之趨勢,2015 年台灣數位遊戲 產業規模較 2014 年成長 5.1%,產值達 532 億元台幣,而其中行動遊戲於 2015 年時與線上遊戲產生黃金交叉點,產值規模達 157.5 億元新台幣,大幅成長了 77.8 %46,顯現數位遊戲產業正引領我國數位內容產業走向蓬勃發展的時代。. 參、電子遊戲之產業鏈結構. 立. 政 治 大. 生產、製造及發行電子遊戲之業者,大致可分為「遊戲公司」及「獨立遊戲. ‧ 國. 學. (Independent Game 或 Indie Game)」兩類,前者多係以中大型之公司為主,如. ‧. 我國知名的遊戲公司:大宇資訊、智冠科技、鈊象電子、中華網龍、宇峻奧汀、. y. Nat. 遊戲橘子等等,其特色為資源豐富、且多以商業遊戲為導向,業務範圍可能專於. er. io. sit. 遊戲之開發、代理、發行,或兼具此三種業務47;而後者則係以個人、小型團隊 為主之工作室型態,如我國之獨立遊戲工作室:赤燭遊戲、諾西遊戲、悠莉譜、. al. n. v i n 河流工作室、艾蘿塔斯有限公司、7QUARK 等等 。獨立遊戲相較一般遊戲公司 Ch engchi U 48. 雖無龐大資源,但其開發之遊戲多為非商業導向,可較為自由、不受約束的開發. 遊戲,以下就兩種不同型態之遊戲業者論述其產業鏈結構。. http://www.ey.gov.tw/Upload/RelFile/27/73750/010414534271.pdf(最後瀏覽日:2017 年 6 月 25 日)。 45 數位內容產業推動服務網,http://dcipo.org.tw/(最後瀏覽日:2017 年 1 月 12 日)。 46 同註 36。 47 同前註,頁 137-138。 48 2018 台北電玩展獨立遊戲參展列表,http://taipeigameshow.biz/exhibitor_list.php?lang=c(最後 瀏覽日:2017 年 7 月 8 日)。 15.
(25) 一、遊戲公司 一般大型遊戲公司的員工人數多、資金亦較多,公司內部通常皆有專業分工, 其業務範圍可包括遊戲之開發、發行、代理、銷售及其他業務。而台灣遊戲公司 多係以多角化之模式經營,產業結構鏈中之開發商大多有運營經驗,發行商亦朝 向自製產品發展,其中規模最大、可從研發至營運、最後更進一步轉型成通路發 行商者如我國之智冠科技與遊戲橘子49。電子遊戲涉及背景技術的開發、遊戲內 容之設計、故事架構、程式開發、美術人員、遊戲行銷營運、市場分析與調查、. 政 治 大. 銷售通路管理等等各個面向的專業知識,此些專業領域之結合即形成電子遊戲之 50. 產業鏈結構 。. 立. 電子遊戲產業鏈依據軟、硬體設備之不同,可分為:硬體遊戲之開發、發行、. ‧ 國. 學. 流通及軟體遊戲之開發、發行、流通。「家用電子遊戲」的產業結構鏈,大致可. ‧. 分為:上游的遊戲主機硬體開發商、遊戲軟體開發商,中游的遊戲主機、遊戲軟. y. Nat. 體發行商,以及下游的軟硬體遊戲通路商;「個人電腦遊戲」產業鏈可包括:上. er. io. sit. 游遊戲內容素材提供者、遊戲軟體開發商,中游遊戲軟體營運商、代理商,及下 游遊戲軟體發行商51;而「行動裝置遊戲」產業鏈則可分為:上游行動裝置軟體. al. n. v i n 開發商,中游行動裝置軟體發行商,及下游行動遊戲軟體通路商等等 Ch engchi U. 49 50 51 52. 52. 財團法人資訊工業策進會,2010 台灣數位內容產業年鑑,頁 89,2010 年 12 月。 同前註。 同前註。 林于勝,同註 23,頁 11。 16. 。.
(26) 遊戲內容. 下游. 中游. 上游. 開發商. 營運商. 通路商. 提供者. •智冠 •中華網龍 •雷爵 •宇峻奧汀 •大宇 •遊戲橘子 •華義 •傳奇 ....... 網路小說、電視 劇、電影、音樂 公司、美術設計 公司…。. •智冠 •中華網龍 •雷爵 •宇峻奧汀 •遊戲橘子 •華義 •茂為 •紅心辣椒 ....... 政 治 大. 學. ‧ 國. 立. •智冠 •遊戲橘子 •光華商場 •便利商店 •電信業者 ....... 圖 2:台灣線上遊戲產業鏈. 資料來源:本研究參考經濟部工業局 2010 年數位內容產業年鑑製作53。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. 遊戲 開發商. 遊戲整 合商與 發行商. Ch. 行動. e n g行動通 chi. i n U. 訊系統 業者. 入口網 站. v. 行動終 端設備 供應商. 終端消 費者. 圖 3:行動遊戲產業鏈結構 資料來源:本研究參考林于勝遊戲產業現況與發展趨勢分析製作54。. 53 54. 同註 49。 林于勝,同註 52。 17.
(27) 二、獨立遊戲 近幾年來國內外對於「獨立遊戲」(Independent Game 或 Indie Game)之定 義大致可分為「結構派」與「心證派」兩種。「結構派」認為,獨立開發遊戲之 重點應在於「結構獨立」,亦即其資金來源、公司所有權等經營條件係獨立於發 行商之外,雖必須自行負擔遊戲的開發成本,然而對遊戲內容的設計、主題、模 式、材料等等有較自由的選擇空間,不僅不受公司規定的約束、不受遊戲市場的 牽制、亦有別於發行商以市場效益最大化為導向開發遊戲55。2016 年台北國際電. 治 政 大 1 千 500 萬以下(四)具 台幣 500 萬元以下(三)工作室或公司年營收在新台幣 立. 玩展亦以: (一)工作室或公司成員不超過 30 人(二)工作室或公司資本額於新. 自行開發之遊戲作品(完成度需在 75%以上)四個條件作為獨立遊戲團隊之定義. ‧ 國. 學. 56. 。至於「心證派」則認為,獨立遊戲必須有共同主觀認定條件,如:遊戲玩法. ‧. 是否屬於小眾路線、遊戲風格是否特立獨行、遊戲文本是否不同於其他類型遊戲. y. Nat. 等等,於此定義下縱使資金獨立、成員少於 30 人,若開發之遊戲類型屬大眾遊. er. io. sit. 戲,仍非獨立遊戲57。. 獨立遊戲因人力資源有限,故一款遊戲的所有產出流程,包括:遊戲內容物. al. n. v i n 之設計、遊戲程式撰寫、測試、行銷、發行等等多須自行完成,因此團隊成員的 Ch engchi U. 技能與專長較為多元,而若涉及更專業之技術或為取得更多通路時,亦可選擇與. 團隊以外之人員合作。以台灣獨立遊戲工作室「赤燭遊戲」為例,其開發的遊戲 《返校》(英文:Detention)於 Steam 平台上架後,短短六天即創下銷售約兩萬 四千套的佳績,該款遊戲的故事劇情、腳本、美術設計、遊戲程式設計、音效、 行銷等等皆由團隊成員一手包辦58,而遊戲背景音樂的創作和遊戲通路的選擇則. 李易鴻,2016 臺北電玩展獨立遊戲展區觀察筆記,火箭科技評論,2016 年 1 月 31 日, https://rocket.cafe/talks/39502(最後瀏覽日:2017 年 7 月 2 日)。 56 同前註。 57 同前註。 58 ALAN CHOW,獨立遊戲製作團隊大解秘!專訪赤燭遊戲,香港電子競技有限公司,2016 年 6 月 22 日,http://hkesports.com/w72_20160621_m_t14_01/(最後瀏覽日:2017 年 3 月 20 日) 。 18 55.
(28) 和知名音樂創作人、遊戲銷售平台合作59。. 自行發行遊戲或. 自行開發遊戲腳本、劇情、程. 上架於遊戲平台. 式設計、美術設計,涉及專業 技術時亦有與他人合作. 企劃 發行. 立. 政 治 大. 開發. 測試. Nat. n. al. 圖 4:獨立遊戲產業鏈. er. io. sit. y. ‧. ‧ 國. 學. 行銷. i n 資料來源:本研究自行製作 Ch engchi U. v. 肆、遊戲產品生命週期 產品生命週期(product life cycle)是美國哈佛商學院教授 Theodore Levitt 於 《Exploit the Product Life Cycle》一文中提出的概念,他認為最成功的一項產品 其生命週期會經歷四個階段:市場開發期(Market Development)、市場成長期 (Market Growth) 、市場成熟期(Market Maturity)及市場衰退期(Market Decline). 加點音樂誌,報告老師!國產恐怖遊戲《返校》配樂惹哭開發者, 2017 年 1 月 13 日, https://blog.addmusic.tw/2017/01/13/(最後瀏覽日:2017 年 3 月 20 日)。 19. 59.
(29) 60. 。市場開發期(Market Development)指新產品在被證明符合市場需求前的探索. 期間,此時產品銷售量最低,成長也低;市場成長期(Market Growth)時,該產 品的市場需求快速增加、利潤亦增加,如同產品的起飛階段;市場成熟期(Market Maturity)時,該產品已達穩定成長階段,市場規模不再擴大且成長已趨緩慢甚 至有下滑趨勢;而到了市場衰退期(Market Decline) ,該產品已開始失去消費者, 銷售快速下滑,如同汽車的出現使馬車衰退、尼龍的出現使絲綢衰退一樣61。 Theodore Levitt 的產品生命週期理論亦可運用於遊戲產品裡,然而由於一款 遊戲就是一個產品,其生命週期係從該款遊戲進入市場到退出市場的整個過程,. 治 政 大 家用電視遊戲機因發布日期、硬體設備功能相似,同一個世代產品生命週期 立. 因此遊戲產品之生命週期較不同於一般產品62。. 大致上會相同,且不同於電腦遊戲或手機遊戲,其產品生命週期亦較長,遊戲軟. ‧ 國. 學. 體的銷售更受硬體設備的銷售所控制63。而縱使一個家用電視遊戲機產品世代已. ‧. 結束,產品的開發仍然不會立即停止,蓋因開發人員已熟悉既有電視遊戲機產品. y. Nat. 的硬體設備,故相較於開發新的產品,舊產品的市場與未來發展更能被預測64。. er. io. sit. 每款家用電視遊戲機至少有 5 年的產品生命週期,如日本任天堂於 1996 年 9 月 發行了 Nintendo 64 機種、2001 年 11 月發行 Game Cube 機種、至 2006 年 11 月. al. v i n 。而有些開發商如美國微軟公司的 Xbox 或日本索尼公司的 Ch engchi U n. 則發行了 Wii 主機. 65. Playstation 更表示其產品生命週期將近有 10 年之久66。. 而網頁遊戲、線上遊戲的生命週期依據市場熱度大約為 6 至 18 個月,至於 行動遊戲則少有經歷所有產品生命週期的四個階段者,不少行動遊戲甚至導入用 60. See Theodore Levitt, Exploit the Product Life Cycle, HARV. BUS. REV. (1965), https://hbr.org/1965/11/exploit-the-product-life-cycle (last visited Mar. 22, 2017). 61 See id. 62 每日頭條,遊戲生命週期分析:兼顧遊戲生命週期與遊戲用戶生命週期,2016 年 6 月 8 日, https://kknews.cc/game/vom4q.html(最後瀏覽日:2017 年 7 月 2 日)。 63 See David Greenspan, MASTERING THE GAME Business and Legal Issues for Video Game Developers, WIPO, Publication No. 959E, 25 (2014). 64 See id. 65 See Range Govindan, Video Game Console Life Cycle: Buying Your Next One, APARTMENTTHERAPY, Jul. 20, 2011, http://www.apartmenttherapy.com/video-game-console-lifecycle-151785 (last visited Jul. 2, 2017). 66 See id. 20.
(30) 戶之後就進入了市場衰退期,因此行動遊戲之產品生命週期約為 6 至 12 個月67。. 第二節. 遊戲產業之發展. 壹、全球遊戲產業之歷史 一、. 家用電子遊戲. (一) 家用電視遊戲機發展概況. 政 治 大. 全世界第一台電子遊戲名為《Tennis for Two》,由兩個玩家使用的分離控制. 立. 器、類比電視與示波器螢幕所組成,係美國布洛克海芬國家實驗室(Brookhaven. ‧ 國. 學. National Laboratories)之核能物理研究員 William Higinbotham 發明,並於 1958 年 10 月 18 日發佈68。「video games」中的「video」乃「視頻」之意,意味著必. ‧. 須使用由像素組成的一系列水平線「光柵圖案(raster pattern)」將電子信號轉換. y. Nat. sit. 為圖像呈現於螢幕上,雖有人認為《Tennis for Two》並無使用「視頻訊號(video. n. al. er. io. signal)」的技術,不能算是世界上第一台電子遊戲,然而 William Higinbotham 的. i n U. v. 這項發明仍然創造了一種獨特的方式,透過晶體管開關電路與電腦輸出之間的交. Ch. engchi. 替,創造網球場景的圖像,並允許玩家自行控制在螢幕上看到的移動中的網球, 其原理就如同現代的視頻電子遊戲,故仍被認為係世界上第一台電子遊戲69。惟 《Tennis for Two》並未比當時的技術更具新穎性,且縱使成功申請專利,專利權 係歸屬於聯邦政府所有,因此 William Higinbotham 並未將《Tennis for Two》申. 欣欣,手遊生命週期發展規律:留存率持續走低,50%的流水在第一個月產生,手遊那點 事,2016 年 6 月 3 日,http://www.nadianshi.com/2016/06/122953(最後瀏覽日:2017 年 7 月 2 日)。 68 See Brookhaven National Laboratories official website, The First Video Game?, https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php (last visited Jul. 2, 2017). 69 See Brookhaven National Laboratories official website, https://www.bnl.gov/world/ (last visited Jan. 18, 2017). 21 67.
(31) 請專利70。 《Tennis for Two》發明之後,全世界第一台以商業用途為目的之家用電視遊 戲機「美格福斯奧德賽」 (英文:Magnavox Odyssey)於 1972 年由美格福斯公司 (Magnavox)發行,該款遊戲機當時風靡全美洲,共有約 33 萬台的銷售量71, 係全球第一代的家用電視遊戲機。直至 2012 年,家用電視遊戲機的硬體技術已 開發至第七代,2012 年起至今(2017 年)則屬尚在開發中的第八代。 (二) 全球家用電視遊戲機之三大製造商. 1. 日本任天堂. 立. 政 治 大. 日本任天堂為歷史最悠久的家用電子遊戲公司,成立於 1889 年,起初係以. ‧ 國. 學. 生產紙牌遊戲聞名,1977 年後轉而進入家用電視遊戲機的開發市場,陸續推出. ‧. Color TV-Game、紅白機 Family Computer(FC)、超級任天堂 Super Famicom. y. Nat. Computer(SFC) 、任天堂 64、任天堂 Game Cube(NGC)等等,1985 年更發行. er. al. v i n 隨著技術的研發與改進,2006 ,成為 C h 年任天堂發行全新一代的遊戲機「Wii」 engchi U n. 。. io. 72. sit. 風靡全球的家用電視遊戲「超級瑪利歐兄弟」,並陸續開發其他遊戲機周邊商品. 近年來最為暢銷的家用電視遊戲機,在美國即銷售了 4400 萬台,於全球則約有 9800 萬台的銷售成績73。2012 年更推出進階版機種「Wii U」 ,主打 16:9 的高畫 質觸控螢幕、前置攝影鏡頭、立體喇叭等等功能,藉由連接電視遊戲給予玩家更 多的遊戲體驗。2017 年 1 月 13 日,任天堂在東京國際展示場舉行「Nintendo Switch 2017 發佈會」 ,宣布將於 2017 年 3 月發行最新一代的機種「任天堂 Switch」 ,. 70. See id. See Magnavox Odyssey, first home video game console, http://www.pong-story.com/odyssey.htm (last visited Jan. 18, 2017). 72 See Nintendo U.S. Official Website, Company History, http://www.nintendo.com/corp/history.jsp (last visited Jul. 2, 2017). 73 See David Greenspan, supra note 63, at 19. 22 71.
(32) 主打該機種可開啟電視模式、平板電腦模式、攜帶型模式三種遊戲方式,且支援 多人同時連線,將多種功能結合於「任天堂 Switch」。 2. 日本索尼互動娛樂 日本索尼公司旗下的索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment Inc.,簡 稱 SIE)1994 年 12 月於日本國內推出第一代家用遊戲主機 PlayStation(PS)後, 開啟了全球 PS 機風潮。PlayStation 遊戲機於 1995 年 9 月陸續在美國及歐洲發 行,至 1999 年 12 月時,全球產量已超過 7000 萬台74。爾後,索尼公司陸續發行. 治 政 大 PlayStation VR(PSVR), ,並結合虛擬實境技術推出 代主機 PlayStation 4(PS4) 立 第二代 PlayStation 2、第三代 PlayStation 3 機種,至今(2017 年)已開發至第四. 直至 2016 年 1 月為止,PlayStation 4 已於全球市場銷售了約 3590 萬台75。而除. ‧ 國. 學. 了必須連結電視機始可操作的 PlayStation 各代機種外,索尼公司亦發行 PSONE、. sit. al. er. io. 3. 美國微軟公司. y. Nat. 時隨地享受遊戲的樂趣76。. ‧. PSP 等等方便玩家攜帶的掌上型遊戲機,主打輕便、快速進入遊戲,使玩家能隨. n. v i n 以電腦軟體開發為始的微軟公司,於 2001 年起亦加入家用電視遊戲機的市 Ch engchi U. 場,並發佈 Xbox 遊戲主機。爾後於 2005 年及 2013 年,微軟更發行 Xbox 360、. Xbox One 等等新機種,企圖使 Xbox 系列主機成為任天堂 Wii 遊戲機及索尼電 視遊戲機 PlayStation 市場上的競爭者77。2016 年,微軟更推出超高畫質、4K 視 訊串流、HDR 主機、體積縮小 40%、且擁有 2TB 最大儲存空間的全新機種 Xbox. 74. See Sony Interactive Entertainment official website, https://www.sie.com/corporate/history/1993_2002.html (last visited Feb. 13, 2017). 75 See id. 76 See Playstation Store Official Website, https://store.playstation.com/#!/zh-hanttw/home/%E9%81%8A%E6%88%B2 (last visited Jul. 2, 2017). 77 See Phil Spencer, Achievement Unlocked: 10 Years – Thank You, Xbox 360, MICROSOFT, Apr. 20, 2016, https://news.xbox.com/2016/04/20/xbox-360-celebrating-10-years/#3kgCEWuLrQwjSFoO.99 (last visited Jul. 2, 2017). 23.
(33) One S,主打高品質遊戲市場,並進一步表示將於 2017 年推出 Xbox One 的 Project Scorpio 主機,主攻結合 4K 高畫質及近年來遊戲廠商的一級戰場—虛擬實境技 術78。. 二、. 電腦遊戲. (一) 電腦遊戲之起源與發展 世界上第一部電腦遊戲「Spacewar!」 《宇宙戰爭》係 1960 年代由美國麻省理 工學院(MIT)的三位學生史蒂夫.拉賽爾(Steve Russell) 、馬丁.格雷茨(Martin. 政 治 大 網際網路的普及與快速發展,至今以連結網際網路為主的線上遊戲引領了個人電 立 Graetz)與艾倫.科托克(Alan Kotok)設計完成79。隨著電腦軟硬體技術的進步、. ‧ 國. 學. 腦遊戲的市場。. 線上遊戲(Online games)係指:「玩家須透過網際網路連線至遊戲伺服器. ‧. (Game server)與其他玩家進行互動的遊戲」 ,以個人電腦作為平台之線上遊戲,. sit. y. Nat. 更可分為供上千至上萬人共同互動之「多人線上遊戲」(Massively Multiplayer. al. er. io. Online Game,MMOG)和主要扮演撮合數人至數十人遊戲玩家之撮合線上遊戲. v. n. (Match games)80。而原本以非連線為主的單機電腦遊戲亦因網際網路之興起,. Ch. engchi. i n U. 逐漸加入可撮合數人遊戲之連線功能,推出「區域連線遊戲」 (Local Area Network Game) ,使單機遊戲之玩家透過連線同時成為遊戲伺服器端,建立虛擬的區域型 網路遊戲。遊戲發售平台如:Steam、Origin、Uplay 之興起,使遊戲玩家更便利 取得線上遊戲軟體,改變了個人電腦遊戲之生態。 2016 年全球遊戲產業中,以單機電腦遊戲、休閒網路電腦遊戲、網頁遊戲為 主的個人電腦遊戲市場,共佔總體遊戲市場 32%,產值則約有 319 億美元81。然. Microsoft Xbox 台灣官方網站,http://www.xbox.com/zh-TW/xbox-one-s?xr=shellnav(最後瀏 覽日:2017 年 7 月 2 日) 。 79 大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐,同註 25,頁 33。 80 傅鏡暉,線上遊戲產業之道:數位內容、營運經驗,頁 1-17,2004 年。 81 See Newzoo, supra note 2, at 12. 24 78.
(34) 而由於行動遊戲市場的興起,個人電腦遊戲之產值與市占率開始逐年降低,依據 Newzoo 公司的統計,2016 年個人電腦遊戲占全球遊戲產業 27%,2017 年及 2018 年時預估佔 26%,直至 2019 年時將僅占總體遊戲產業產值之 25%,總體產值將 呈現逐年下滑的趨勢82。 (二) 電子競技之興起 近年來電子競技(E-Sport)之興起為電腦遊戲開啟了另一片競爭市場,依據 Newzoo 公司與 Esportsearnings 之統計,2016 年全球電子競技市場規模(包含廠. 治 政 大 至 2019 年將成長至 10.7 億美元 ,而主打以電子競技功能為主的桌上型及筆記 立 商投資、線上廣告、比賽門票、品牌贊助等等周邊收入)已達 4.6 億美元,預計 83. 搶攻電子競技運動所帶動的龐大商機。. ‧. 三、. 學. ‧ 國. 型電腦周邊商品亦開始推陳出新,各家電腦製造商不斷開發新的產品與功能,欲. 行動裝置遊戲. y. Nat. er. io. sit. 隨著智慧型手機、平板電腦的普及,遊戲產業亦逐漸轉變為行動遊戲之時代, 各家遊戲公司亦紛紛開始開發以 App 為主的行動裝置遊戲(mobile games) 。2016. al. n. v i n 年全球遊戲產業產值當中,有C369 億美元的產值係來自手機(mobile phone)及 hengchi U. 平板電腦(tablet)遊戲,並占全球遊戲產業產值的 37%,而依據 Newzoo 公司的 估計,行動遊戲的產值將會逐年增加,至 2019 年時預估占總體遊戲市場 45%, 產值將高達 525 億美元84。 行動裝置遊戲近年來快速發展的原因,除了以手機及平板為主的消費者習慣 外,亦歸因於行動裝置遊戲的低開發成本,通常開發一款行動裝置遊戲僅需約數. 82. See id. 許桂芬、資訊電子產業研究團隊,全球 PC Game 市場概況與玩家偏好分析,頁 1,2016 年 11 月。 84 See Newzoo, supra note 81. 25 83.
(35) 十萬美元,然而開發一款家用電視遊戲機卻需要數千萬美元不等85。. 貳、全球遊戲產業之趨勢與未來 一、 國家性與區域性遊戲產業趨勢 (一) 國家性遊戲產業分析 1.. 全球前五大遊戲產業發展國 2016 年全球前 20 大遊戲產值國共有約 894 億美元的產值,占全球遊戲產業. 治 政 大 243.6 億美元;美國排 戲產業前 20 大國家中,中國大陸名列全球第一,產值約 立. 約 89.8%的產值比86,若以國家為單位觀察全球遊戲產業之發展,2016 年全球遊. 名第二,產值約 235.9 億美元;日本排名第三,產值約 124.4 億美元;南韓排名. ‧ 國. 學. 第四,產值約 40.4 億美元;德國則位居第五,產值約 40.1 億美元87。此五大產值. er. io. sit. 中國大陸遊戲產業之崛起. y. Nat. 2.. ‧. 國當中,中國大陸、日本及南韓係亞洲國家,美國、德國則屬歐美國家。. 中國大陸的電子遊戲產業起步比歐美、日本國家晚,且由於發展初期版權意. al. n. v i n 識薄弱、盜版遊戲的開發成本與正版遊戲有著 1:20 的價格上差異,起初中國大 Ch engchi U. 陸之遊戲皆以發行盜版遊戲及盜版卡帶為主,使中國大陸正版遊戲公司難以生存 88. 。2000 年以後,由於政府法規政策的支持與大量資金的流入,中國大陸的遊戲. 產業開始崛起,盛大網絡發展有限公司、第九城市遊戲公司等等網路遊戲公司亦 因應而生。而電子競技的興起亦同時帶動中國大陸電腦遊戲的發展,2003 年中 國國家體育總局更將電子競技列入第 99 個體育運動項目89,大大提升電腦遊戲 85. See David Greenspan, supra note 63, at 29. See Newzoo, supra note 7. 87 See id. 88 徐濤,中國遊戲產業成長分析,北京清華大學新聞與傳播學院碩士論文,頁 19,2005 年 6 月。 89 序列編號為 78 號,其定義為「利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行人與人之間的智力 對抗運動」。 26 86.
(36) 的商業價值。在中國政府致力於打擊盜版遊戲之情況下,不僅有助其國內正版遊 戲公司的發展,亦使國外遊戲公司紛紛回流,使中國大陸的遊戲產業開始進入正 當的軌道90。 至今,中國大陸的遊戲產業產值逐年攀升,依據中國音像與數字出版協會遊 戲出版工作委員會(GPC) 、伽馬數據(CNG 中新遊戲研究) 、國際數據公司(IDC) 合作編撰的《2016 年 1-6 月中國遊戲產業報告》 ,2016 年中國大陸的遊戲用戶達 到 5.66 億人口,比起 2008 年的 0.67 億人口,倍增了八倍以上91。而於遊戲市場 銷售方面,2015 年時中國遊戲市場實際銷售收入約有 1407 億元人民幣, 2016. 治 政 大 而隨著行動裝置的普及,以手機及平版為主的遊戲亦進入中國大陸的遊戲市 立. 年的產值更高達 1655.7 億元人民幣,同比增長了 17.7%92。. 場,掀起遊戲產業的新熱潮。2016 年 12 月同樣由 GPC、CNG、IDC 編撰的《2016. ‧ 國. 學. 年中國遊戲產業報告》中則指出,2016 年中國大陸的總體遊戲市場實際銷售收. ‧. 入中,收入比例最大的是行動遊戲(中國大陸稱:移動遊戲) ,占總收入的 49.5%;. y. Nat. 其次係客戶端遊戲,占總收入的 35.2%;再次為網頁遊戲,占總收入的 11.3%93。. er. io. sit. 2015 年 7 月 4 日,中國國務院為積極推動互聯網經濟發佈了《關於積極推 進“互聯網+”行動的指導意見》94,鼓勵業者以互聯網科技提升創新力、競爭力及. al. n. v i n 生產力。2016 年 6 月 2 日,中國國家新聞出版廣電總局更發佈《關於移動遊戲 Ch engchi U. 出版服務管理通知》 ,表示自 2016 年 7 月 1 日起未經國家新聞出版廣電總局批准 的移動遊戲,不得在網上出版運營,顯現中國大陸未來將積極管理其國內遊戲市 場的決心。. 徐濤,同註 88,頁 20。 中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、伽馬數據(CNG 中新遊戲研究)、國 際數據公司(IDC),2016 年中國遊戲產業報告-摘要版,頁 14,2016 年 12 月 1 版, http://cdn.cgigc.com.cn/report/2016/2016ChinaGamingIndustryReport.pdf(最後瀏覽日:2017 年 7 月 2 日)。 92 同前註,頁 11。 93 同前註,頁 12。 94 國發〔2015〕40 號。 27 90 91.
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