• 沒有找到結果。

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

1

第一章 緒論

本文欲研究現有制度下對於電子遊戲之智慧財產權保護,並以台灣、美國及 中國大陸之法規及法院判決實證為主,探討電子遊戲之智慧財產權保護與侵權相 關議題。本章先於第一節介紹研究背景,於第二節述明本研究之動機及欲討論之 問題,第三節則闡述本研究之研究方法與限制,並於最後一節論述研究之架構。

第一節 研究背景

隨著網際網路的普及與科技的發展,電子遊戲和數位遊戲因結合網路與社交,

已逐漸取代其他種類的遊戲,成為現代人生活娛樂上不可或缺的一部分,根據資 策會 MIC 的研究,於 2011 年時全球遊戲人數已逾 3 億人,市場規模高達 600 億 美元,而其中線上遊戲占 30%、電視與掌上型遊戲占 50%、手機遊戲占 15%、電 腦單機遊戲則占 5%1。而依據美國市場研究公司 Newzoo 發表之 2016 年全球遊 戲產業報告書,2016 年全球遊戲市場更有高達 996 億美元的產值2

日本任天堂發行的 Wii 主機、日本索尼公司的 Playsiation 遊戲機、美國微軟 公司的 xbox 電視遊戲機皆屬以硬體設備搭配軟體遊戲的熱門家用電視遊戲機,

而隨著遊戲產業的變遷,以往以家用電視遊戲機為主的遊戲產業,銷售率業已逐 年下降3,並逐漸轉變為以個人電腦、行動裝置為主的線上遊戲。如由美國 Riot Games 公司發行的線上遊戲《英雄聯盟》(英文:League of Legends,簡稱 LoL), 由韓國 Neowiz 公司發行的線上遊戲《穿越火線》(英文:Crossfire),以及由中國 網易公司發行的線上遊戲《夢幻西遊 2》(英文:Fantasy Westward Journey Online

1 周樹林,數位遊戲產業發展趨勢,資策會產業情報研究所,2012 年 3 月 16 日,

https://mic.iii.org.tw/Industryobservation_MIC02views.aspx?sqno=67(最後瀏覽日:2017 年 6 月 18 日)。

2 See 2016 Global Games Market Report-An Overview Of Trends & Insights, NEWZOO, available at

https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37 (last visited Jun. 18, 2017).

3 See Global unit sales of current generation video game consoles from 2008 to 2016 (in million units), THESTATISTICSPORTAL, https://www.statista.com/statistics/276768/global-unit-sales-of-video-game-consoles/ (last visited Jun. 28, 2017).

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

2

II)等等即係近年來吸引全球大量玩家進行的大型互動連線遊戲4

除了傳統家用電視遊戲機、個人電腦線上遊戲外,行動裝置的普及亦帶動手 機遊戲之崛起,如以日本任天堂寶可夢動畫為基礎開發的手機遊戲《精靈寶可夢 GO》(英文:Pokémon GO)、由 Supercell 公司發行的戰略遊戲《部落衝突:皇室 戰爭》(英文:Clash Royale),以及由芬蘭公司 Rovio 發行的射擊遊戲《憤怒鳥》

(英文:Angry Birds)等等,皆係風靡全球的手機遊戲5。依據 Newzoo 公司的估 計,行動遊戲的產值將會逐年增加,2016 年時全球手機遊戲市場約有 369 億美 元的產值,於 2017 年時約有 425 億美元的產值,而直至 2019 年時預估將占總體 遊戲市場的 45%,產值高達 525 億美元6

遊戲產業不斷的創新與變化,世界各國亦紛紛加入遊戲產業的競爭行列,

2016 年全球前 20 大遊戲產值國占全球遊戲產業 89.8%,共有約 894 億美元的產 值,而若以國家為單位觀察全球遊戲產業之發展,前 20 大國家中,中國大陸、

美國、日本的產值依續排名前三名,其中,中國大陸及日本係亞洲國家,而美國 則屬歐美國家,顯見亞洲地區遊戲產業之規模已超越了歐美地區7。而台灣的遊 戲產業雖受人口與市場規模的限制並無法媲美中國大陸或美國等產值國,然而 2016 年時仍有約 9.87 億美元的產值(相當於 315.84 億元台幣),產值排名全球 第十五8、亞太地區第五名9

第二節 研究動機與問題

台灣之遊戲市場因規模小、政府投入之資源不足,起初國內大型遊戲業者多 以代理國外發行的遊戲為主,然而由於國外遊戲代理的簽約金逐年增高,加上免

4 See Worldwide digital games market: May 2017, SUPERDATAGAMESANDINTERACTIVE MEDIAINTELLIGENCE, https://www.superdataresearch.com/us-digital-games-market/ (last visited Oct. 15, 2016).

5 See Jordan King, Best Free Android Games, TRUSTEDREVIEWS,

http://www.trustedreviews.com/best-free-mobile-games_round-up (last visited Jun. 30, 2017).

6 See Newzoo, supra note 2, at 13.

7 See id. at 15.

8 以資料發布當時 2016 年 6 月美元對台幣匯率 1:32 計算。

9 See Newzoo, supra note 2, at 20.

2008 年 7 月,https://www.gvm.com.tw/Boardcontent_14315.html(最後瀏覽日:2017 年 6 月 30 日)。

11 宇峻奧汀官方網站,公司概況與發展,http://www.userjoy.com.tw/002_about_chronicle.htm(最 後瀏覽日:2017 年 7 月 12 日)。

12 智冠科技官方網站,歷史紀事,http://www.soft-world.com/About/History?EKind=1(最後瀏覽 日:2017 年 7 月 12 日)。

13 大宇資訊官方網站,公司沿革,http://group.softstar.com.tw/about/About/about1_02.aspx(最後 瀏覽日:2017 年 7 月 1 日)。

14 Blake,大宇攜手東京電視台,2017 年推出《軒轅劍 蒼之曜》動畫,科技新報,2015 年 12 月 14 日,https://ccc.technews.tw/2015/12/14/xuan-yuan-sword-animation-2017/(最後瀏覽日:

2017 年 7 月 1 日)。

15 顏理謙,大宇資訊持續發揮 IP 力,《仙劍》、《軒轅劍》網路大電影今年啟動,數位時代,

2017 年 6 月 13 日,https://www.bnext.com.tw/article/44908/softstar-entertainment-will-produce-two-internet-movies-this-year(最後瀏覽日:2017 年 6 月 30 日)。

16 等等,那些年我們的獨立遊戲夢:台灣獨立開發者的崛起,觸樂,2016 年 6 月 16 日,

https://baijia.baidu.com/s?old_id=500257(最後瀏覽日:2017 年 6 月 30 日)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

4

17

台灣的遊戲業者皆開始走往國產自製遊戲的道路,而隨著全球 IP 經濟之浪 潮,取得電子遊戲相關智慧財產權之保護才能使台灣自製遊戲中的智慧財產發揮 其最大的附加價值。然而由於我國國內對於遊戲產業智慧財產權保護意識的不足,

使得遊戲開發者辛苦創作的遊戲作品無法充分受到保護,讓搭便車的行為有機可 乘,更可能因此降低國內人才開發電子遊戲的意願。因此,開發遊戲過程中產生 之內容物,諸如:美術圖案、故事腳本、遊戲玩法、遊戲規則、遊戲角色人物、

遊戲場景、遊戲音樂、電腦程式設計、電腦圖像畫面等等,應如何藉由智慧財產 權法規及法院判決的累積加以保護?其保護之範圍又為何?此些問題對於投入 大量資金與人力開發電子遊戲之業者而言即屬重要,亦影響著台灣遊戲產業未來 之發展。

再者,近年來台灣電子遊戲市場亦常發生複製、抄襲等等侵權爭議,例如 2016 年 2 月,我國知名的大型遊戲公司傳奇網路即控告另一家知名遊戲公司大 宇遊戲,其旗下代理發行一款名為《Fly High 女神之歌》之線上遊戲侵害傳奇網 路《幻想神域》(英文:Fantasy Frontier Online)及《狩龍戰紀》(英文:Dragon Slayer Online)兩款遊戲之遊戲背景、美術作品之著作權,掀起一場遊戲侵權與 代理權爭議的風波18。又如 2016 年 10 月,收購瑞典知名遊戲《當個創世神》(英 文:Minecraft)的微軟公司,亦以「台灣麥塊」(台灣 Minecraft)兩名負責人涉 嫌拷貝遊戲程式、架設私人伺服器、並提供其他玩家下載以獲利之行為,跨海主 張智慧財產之侵權責任19。因此,如何判斷他人是否成立電子遊戲之複製行為?

法院對於電子遊戲侵權行為之判斷標準應為何?遊戲開發者於創作遊戲之過程 中如何避免涉入侵權風波以降低開發成本?此些議題皆值得深入研究。

17 許世穎、吳柏緯,白色恐怖遊戲《返校》改編拍電影,自由時報,2017 年 6 月 22 日,

http://news.ltn.com.tw/news/life/paper/1112633(最後瀏覽日:2017 年 6 月 30 日)。

18 張慧雯,傳奇提告侵權 大宇遊戲:僅代理並非製作者,自由時報,2016 年 2 月 5 日,

http://news.ltn.com.tw/news/business/breakingnews/1595729(最後瀏覽日:2017 年 6 月 18 日)。

19 徐聖倫,台灣麥塊抄正版 17 萬創世神玩完了,自由時報,2016 年 10 月 4 日,

http://news.ltn.com.tw/news/society/paper/1038396(最後瀏覽日:2017 年 6 月 18 日)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

5

相對於台灣,國外對於電子遊戲智慧財產權之保護較為完善,亦已累積許多 諸如:電子遊戲電腦軟體發明專利之適格性爭議、電子遊戲視聽著作之著作權適 格性爭議、私自架設外掛程式之侵權爭議、私自架設遊戲伺服器之侵權爭議、網 路遊戲直播之侵權爭議等等關於電子遊戲智慧財產權之法院判決。然而相較於我 國法院,對於此些議題至今皆未建立明確之判決見解與判斷標準,而於學說上亦 少有研究和討論,因此,本文希望能藉由此次研究,整理出台灣法院關於電子遊 戲智慧財產權爭議之相關判決,並蒐集比較全球前兩大電子遊戲產值國—美國及 中國大陸法院之判決見解,彌補台灣法院見解之不足,以利建立遊戲產業智慧財 產之保護機制,提升台灣遊戲產業未來之發展與競爭力。

第三節 研究方法與限制

壹、 研究方法