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國家性與區域性遊戲產業趨勢

第二章 遊戲產業之發展與概況

第二節 遊戲產業之發展

一、 國家性與區域性遊戲產業趨勢

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十萬美元,然而開發一款家用電視遊戲機卻需要數千萬美元不等85

貳、 全球遊戲產業之趨勢與未來

一、 國家性與區域性遊戲產業趨勢 (一) 國家性遊戲產業分析

1. 全球前五大遊戲產業發展國

2016 年全球前 20 大遊戲產值國共有約 894 億美元的產值,占全球遊戲產業 約 89.8%的產值比86,若以國家為單位觀察全球遊戲產業之發展,2016 年全球遊 戲產業前 20 大國家中,中國大陸名列全球第一,產值約 243.6 億美元;美國排 名第二,產值約 235.9 億美元;日本排名第三,產值約 124.4 億美元;南韓排名 第四,產值約 40.4 億美元;德國則位居第五,產值約 40.1 億美元87。此五大產值 國當中,中國大陸、日本及南韓係亞洲國家,美國、德國則屬歐美國家。

2. 中國大陸遊戲產業之崛起

中國大陸的電子遊戲產業起步比歐美、日本國家晚,且由於發展初期版權意 識薄弱、盜版遊戲的開發成本與正版遊戲有著 1:20 的價格上差異,起初中國大 陸之遊戲皆以發行盜版遊戲及盜版卡帶為主,使中國大陸正版遊戲公司難以生存

88。2000 年以後,由於政府法規政策的支持與大量資金的流入,中國大陸的遊戲 產業開始崛起,盛大網絡發展有限公司、第九城市遊戲公司等等網路遊戲公司亦 因應而生。而電子競技的興起亦同時帶動中國大陸電腦遊戲的發展,2003 年中 國國家體育總局更將電子競技列入第 99 個體育運動項目89,大大提升電腦遊戲

85 See David Greenspan, supra note 63, at 29.

86 See Newzoo, supra note 7.

87 See id.

88 徐濤,中國遊戲產業成長分析,北京清華大學新聞與傳播學院碩士論文,頁 19,2005 年 6 月。

89 序列編號為 78 號,其定義為「利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行人與人之間的智力 對抗運動」。

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的商業價值。在中國政府致力於打擊盜版遊戲之情況下,不僅有助其國內正版遊 戲公司的發展,亦使國外遊戲公司紛紛回流,使中國大陸的遊戲產業開始進入正 當的軌道90

至今,中國大陸的遊戲產業產值逐年攀升,依據中國音像與數字出版協會遊 戲出版工作委員會(GPC)、伽馬數據(CNG 中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)

合作編撰的《2016 年 1-6 月中國遊戲產業報告》,2016 年中國大陸的遊戲用戶達 到 5.66 億人口,比起 2008 年的 0.67 億人口,倍增了八倍以上91。而於遊戲市場 銷售方面,2015 年時中國遊戲市場實際銷售收入約有 1407 億元人民幣, 2016 年的產值更高達 1655.7 億元人民幣,同比增長了 17.7%92

而隨著行動裝置的普及,以手機及平版為主的遊戲亦進入中國大陸的遊戲市 場,掀起遊戲產業的新熱潮。2016 年 12 月同樣由 GPC、CNG、IDC 編撰的《2016 年中國遊戲產業報告》中則指出,2016 年中國大陸的總體遊戲市場實際銷售收 入中,收入比例最大的是行動遊戲(中國大陸稱:移動遊戲),占總收入的 49.5%;

其次係客戶端遊戲,占總收入的 35.2%;再次為網頁遊戲,占總收入的 11.3%93。 2015 年 7 月 4 日,中國國務院為積極推動互聯網經濟發佈了《關於積極推 進“互聯網+”行動的指導意見》94,鼓勵業者以互聯網科技提升創新力、競爭力及 生產力。2016 年 6 月 2 日,中國國家新聞出版廣電總局更發佈《關於移動遊戲 出版服務管理通知》,表示自 2016 年 7 月 1 日起未經國家新聞出版廣電總局批准 的移動遊戲,不得在網上出版運營,顯現中國大陸未來將積極管理其國內遊戲市 場的決心。

90 徐濤,同註 88,頁 20。

91 中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、伽馬數據(CNG 中新遊戲研究)、國 際數據公司(IDC),2016 年中國遊戲產業報告-摘要版,頁 14,2016 年 12 月 1 版,

http://cdn.cgigc.com.cn/report/2016/2016ChinaGamingIndustryReport.pdf(最後瀏覽日:2017 年 7 月 2 日)。

92 同前註,頁 11。

93 同前註,頁 12。

94 國發〔2015〕40 號。

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(二) 區域性遊戲產業分析

全球遊戲市場隨著科技的發展,不僅日新月異、產值亦不斷上升,依據 Newzoo 公司發表之 2016 年全球遊戲產業報告書,2016 年全球遊戲市場約有 996 億美元的產值,其中歐洲、中東和非洲的遊戲市場占總體遊戲市場的 24%、產值 為 235 億美元、年營收成長率(YoY)為 7.3%;北美洲遊戲市場占總體遊戲市場 的 25%、產值為 254 億美元、年營收成長率(YoY)為 4.1%;拉丁美洲遊戲市場 占總體遊戲市場的 4%、產值為 41 億美元、年營收成長率(YoY)為 20.1%;而 亞太地區的遊戲市場則比例最大,占總體遊戲市場的 47%、產值為 466 億美元、

年營收成長率(YoY)為 10.7%95

2016 年全球遊戲市場的成長率有 58%係來自亞太地區96,而亞太地區的遊 戲產業國家中,中國大陸、日本、南韓、澳洲及台灣分別列於前五名,總遊戲用 戶數更已超越 10 億人口,顯見亞洲地區遊戲產業的發展早已超越歐美,潛在的 遊戲市場及延伸的周邊商機不容小覷,未來遊戲產業的發展更為可觀。

圖 5:2016 年全球遊戲市場區域產值百分比

資料來源:本研究參考 Newzoo 公司 2016 年全球遊戲產業報告書製作97

95 See Newzoo, supra note 2, at 10.

96 See id.

97 See id.

亞太 47%

歐洲、中 東、非洲

24%

北美 25%

拉丁美洲 4%

2016年全球遊戲市場區域產值比

亞太 歐洲、中東、非洲 北美 拉丁美洲

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