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第五章 結語

第一節 研究結論

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第五章 結語

第一節 研究結論

在遊戲產業規模不斷擴大之現況下,本研究探討了電子遊戲本身之智慧財產 權保護與侵權爭議,藉由蒐集台灣、美國及中國大陸之法規、法院實務及學者見 解,著重於分析以專利權及著作權作為電子遊戲內容物之保護,藉以提供我國法 院及電子遊戲產業實務智慧財產權未來之保護方向。另本文研究後,發現我國法 院關於電子遊戲智慧財產之案例相對於美國及中國大陸略少,判決見解亦發展的 較不完整,故許多爭議問題僅比較美國及中國大陸法院之見解。

壹、 電子遊戲專利權爭議

電子遊戲本身涉及許多發明技術,除了家用電子遊戲之硬體設備如:遊戲機 台、手桿、遊戲控制器、電路板等等係結合許多技術構成者外,亦有軟體設備如:

軟體電腦程式、結合軟體電腦程式之商業方法、遊戲規則、遊戲玩法、電子遊戲 之外觀設計、使用者介面、電腦圖像等等。此些發明技術或設計之創作若能藉由 專利權加以保護,即能鼓勵並促進遊戲產業之發展。

一、 電子遊戲之電腦軟體可取得專利權

電子遊戲多係由電腦程式執行而成,然而因電腦軟體通常僅係演算法的實施 方法,多被認為係純粹將自然法則用指令的方式描述而出者,並無專利適格性,

然而是否所有以電腦軟體為基礎之發明皆不得取得發明專利,仍有爭議。對此我 國智慧財產局之《專利審查基準》中即明白表示,當電腦軟體中之電腦程式在執 行時,產生超出程式和電腦間正常物理現象的技術功效,比如克服了技術上的困 難或利用技術領域之手段解決某問題時,則因具有技術性而有專利適格性,故於

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我國當電子遊戲之電腦程式符合上述之要件時,仍有取得專利之可能性。

二、 電子遊戲之商業方法結合電腦軟體仍可能取得專利

又除了電腦軟體本身,因每款電子遊戲必定有其遊戲規則或遊戲玩法,而遊 戲業者為了行銷遊戲,亦多於遊戲中置入內部促銷方案、競爭策略、商業經營方 式等等商業方法,然而由於此些方法、規則、方式原屬自然法則、經驗法則,並 非專利法欲保護之客體,故原則上並無專利適格性。然而若此些商業方法、規則 不論係以何種形式呈現皆不受專利權之保護,對於以創新的遊戲規則、遊戲玩法 或商業模式吸引玩家之遊戲業者而言即屬不利,亦無法鼓勵創新之發明,有礙遊 戲產業之發展,因此法院實務上即發展了一套轉化標準。

我國法院認為若該技術方法與特定機器或裝置相結合,或該技術方法得將特 定物轉換為不同之狀態或事物時,仍有專利之適格性;於美國法院則係以 Alice 案之兩步驟測試法為判定標準,而該標準主要亦以抽象概念轉化為具體技術判定 專利之適格性,至於中國大陸法則認為若智力活動或規則又包含技術特徵時,即 可申請專利。

雖我國、美國及中國大陸之用語及論述有些許不同,然而法院實務仍無完全 排除商業方法、遊戲規則等抽象概念經過轉化取得專利之可能性,惟應到達何種 程度始能讓抽象概念轉化為特定技術或可專利之客體,目前仍然無一定之判斷標 準。

三、 電子遊戲設計專利之侵權判斷標準

關於電子遊戲設計專利較有爭議者係侵權行為之判斷,因設計專利多係以美 術、圖像等等方式呈現,非如發明專利係基於技術思想之創作,故其判斷標準與 發明專利並不相同。我國《專利侵權判斷要點》中第二篇第一章「設計專利侵權 判斷流程」即有明文規定設計專利之判斷標準,且係以「普通消費者」之角度觀

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察之,藉由解析、判斷被控侵權對象與系爭專利物品是否「相同或近似」,惟我 國法院判決中則尚未見任何關於電子遊戲設計專利侵權之案件。而於美國,法院 則發展了「普通觀察者檢測法」(ordinary observer test),在未檢閱先前技術之前 提下先以「實質相似(sufficiently similar)」判斷是否侵權,若屬之則進一步與先 前技術進行比較。而至於中國大陸法院,則亦以「一般消費者」的認識水平和認 知能力為基礎,並根據授權外觀設計、被訴侵權設計的設計特徵,以外觀設計的

「整體視覺效果」進行綜合判斷。

關於設計專利之侵權行為判斷標準,我國、美國及中國大陸法院皆以「一般 消費者」之角度作為觀察,且亦皆以外觀是否構成相似作為侵權認定依據,此與 著作權以是否有「實質近似」作為侵權之判斷雷同,而美國法院於判斷上更加入 了先前設計做比較。又因「實質近似」乃屬不確定之概念,故如何判定構成「實 質近似」各法院仍有不同之見解,因此仍有待我國法院案例之累積。

貳、 電子遊戲著作權爭議

電子遊戲之內容物多係以電腦程式語言、美術、視聽、音樂等等方式呈現而 出,且因我國著作權係採創作保護主義,並不須藉由審查登記即可取得著作權,

權利取得成本比專利權更低,故電子遊戲之著作權保護及侵權爭議問題對於我國 遊戲產業之保護而言更為重要。

一、 電子遊戲之著作權保護客體

(一) 以電腦程式著作及視聽著作保護電子遊戲之整體

電子遊戲之內容物係由許多著作結合而成,除了一般的美術、音樂著作外,

電子遊戲之電腦軟體因係以電腦程式語言撰寫而成,故於我國、美國及中國大陸,

皆承認電腦程式不論係以原始碼或目的碼之方式呈現,皆受著作權法電腦程式著

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作之保護。又呈現於螢幕之電子遊戲視覺、聽覺畫面,係電腦程式經執行後之結 果,而因不同的電腦程式語言、不同的撰寫方式經執行後仍可能呈現相同之結果,

因此美國及中國大陸法院實務皆另以視聽著作或類電影著作保護電子遊戲,而雖 我國法院並未明確說明理由,然而亦另以視聽著作保護電子遊戲之整體。本文認 為,為擴大電子遊戲保護之範圍,避免侵權人以不同的電腦程式語言重製相同電 子遊戲藉以規避侵權行為責任,故應肯認以電腦程式著作及視聽著作雙重方式保 護電子遊戲。

(二) 電子遊戲中之語文著作應具備最低創作之表達

電子遊戲中亦有許多以文字呈現之部分,如遊戲名稱、遊戲角色人物名稱、

說明遊戲規則之文字、遊戲角色人物之對話、標語等等,而此等內容物是否分別 受著作權之保護,我國、美國及中國大陸於各案中皆有不同之結論。

關於以較短文字組成的名稱,我國、美國及中國大陸法院多認為因無法充分 表達作者之思想,否認取得著作權之可能。而關於角色對話、遊戲說明文字、遊 戲標語等等較長的文字,我國實務認為若具「最低創作力」則可受著作權之保護,

而美國法院雖有認為說明遊戲規則之文字受著作權之保護,惟多數法院仍認為零 碎之短語、標語與並無最低程度之表達,故而否認其著作權適格性,至於中國大 陸法院則未見有關遊戲角色對話、標語之著作權適格性爭議案例,僅以遊戲中是 否有出現相同之角色人物對話作為判定兩遊戲構成實質近似之證據。

本文認為,著作權法既係保護最低創作之表達,故不論係較短之名稱、標語 或較長之對話、文字內容,只要具有原創性、能表達出作者一定之思想者,仍應 給予著作權之保護。

(三) 遊戲玩法、遊戲規則之表達仍受著作權之保護

不論於我國、美國或中國大陸之著作權法皆保護創作之表達而不及於抽象之

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概念或思想,而電子遊戲之遊戲規則或遊戲玩法僅屬於抽象之法則、概念,原則 上不受著作權法之保護。然而相同概念之遊戲規則或玩法,如係以不同之方式「表 達」而出者,因「表達」仍受著作權之保護,故依我國經濟部智慧財產局、美國 法院及中國大陸法院之見解,則仍不排除遊戲規則或玩法之「表達」受著作權保 護之可能,本文亦肯認該見解。而中國大陸法院更進一步強調,因遊戲規則、玩 法之表達方式有限,故如有思想表達合併之情形者,亦較不易成立著作權之侵權。

(四) 電子遊戲角色人物應受著作權之保護

以美術及文字形式描述之角色人物,我國、美國及中國大陸皆承認受著作權 之保護,然而隨著遊戲之進行所創造之角色人物是否亦受著作權之保護,我國、

美國及中國大陸法院或學說目前皆無任何相關見解。

電子遊戲與電影、電視劇等視聽作品有許多相似之處,並經各國法院承認得 以視聽著作加以保護,故視聽著作中角色人物之著作權適格性爭議應可類比至電 子遊戲之角色人物上。我國法院對此雖無相關見解,然而美國則已有法院承認電 影中之主要角色人物得受著作權之保護,並以判斷文字角色之「角色即故事標準」

或「清晰描繪標準」作為判斷。惟反觀中國大陸,則有法院認為視聽作品中之角 色人物並非著作權法明文規定之作品呈現方式,故並不受著作權之保護。

本文以為,以遊戲角色人物為故事發展核心之電子遊戲,該角色人物對遊戲 業者而言即屬重要,亦應給予其更多受著作權法保護之可能,以利遊戲產業之發 展。而以文字描述之角色人物雖無具體之形體,然既經法院或主管機關之承認而

本文以為,以遊戲角色人物為故事發展核心之電子遊戲,該角色人物對遊戲 業者而言即屬重要,亦應給予其更多受著作權法保護之可能,以利遊戲產業之發 展。而以文字描述之角色人物雖無具體之形體,然既經法院或主管機關之承認而