第二章 遊戲產業之發展與概況
第二節 遊戲產業之發展
三、 台灣遊戲產業發展的問題與困境
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科技股份有限公 司
戲研發、遊戲共同 開發、第三方遊戲 平台、電子支付 紅心辣椒娛樂科
技股份有限公司
遊戲軟體開發 2006 273,207,960
資料來源:本研究參考公開資訊觀測站製作。
(三) 行動遊戲將帶動台灣遊戲產業之未來發展
行動遊戲將帶動台灣遊戲產業未來之發展,依據資策會產業情報研究所之研 究報告,2015 年台灣的網頁遊戲及線上遊戲共有約 168 億元台幣的產值,而行 動裝置遊戲的規模則已有約 243 億元台幣的產值,該研究報告更預估,至 2019 年時台灣行動裝置遊戲的市場規模將達到約 342 億元台幣,係網頁遊戲及線上遊 戲產值的兩倍128。又依據台灣經濟研究院產經資料庫之研究報告,2013 年、2014 年、2015 年及 2016 年上半年,台灣遊戲產業中手機遊戲比重分別為 22.3%、
25.5%、30.7%、51.0%,而至 2016 年第三季時更達 55%129,顯見手機遊戲占台 灣整體遊戲產業之比重逐年增加,亦將會是台灣遊戲產業未來發展的趨勢。
三、 台灣遊戲產業發展的問題與困境
台灣遊戲業者雖開始走向自製遊戲之行列,惟台灣遊戲產業之發展仍存在著 許多問題與困境。依據台灣經濟研究院產經資料庫之報告,2016 年台灣遊戲產 業受到國外手機遊戲《精靈寶可夢》(Pokémon Go)的衝擊,導致國產遊戲不得 不延後發行時間,再加上國外遊戲公司逐漸將代理權收回自營,更使台灣遊戲產 業產值呈現下滑趨勢,估計至 2017 年《精靈寶可夢》(Pokémon Go)風潮退去後
128 李易鴻,2016 台灣遊戲市場白皮書,頁 27,2016 年 8 月。
129 曾俊洲,遊戲軟體出版業景氣動態報告,台灣經濟研究院產經資料庫,頁 6,2016 年 10 月。
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景氣衰退的現象才會縮小130。本文整理出台灣遊戲產業現況存在的問題與困境,
並就以下幾點作分析:
(一) 尚處於發展中的獨立遊戲
台灣的獨立遊戲起源於幾年前成立的「台北遊戲開發者論壇」,當時僅有少 數獨立遊戲開發者藉由該論壇互相分享想法與開發經驗。而近年來隨著越多獨立 遊戲開發者的加入,「台北遊戲開發者論壇」至今已有約 800 個參加成員,台灣 的獨立遊戲亦逐漸受到國際關注131。然而相較於大型遊戲公司擁有較多的人才與 豐富資源,台灣獨立遊戲工作室的人力少、資金又大多來自於個人積蓄,在資源 不足的情況下僅能開發低成本、利潤少的小型遊戲,觀看 2015 年台灣獨立遊戲 的營收,有將近 55.7%的獨立遊戲開發者只有 0 至 25 萬元台幣的收入132。 台灣獨立遊戲開發者雖面臨資金取得不易、缺乏人才、行銷與營運經驗不足 等等困境,然而仍有許多團隊勇於承擔創意風險,創作出具台灣本土特色及獨特 風格的電子遊戲,例如:由台灣獨立遊戲製作團隊「白鼠遊戲實驗室」自製發行 的《浮士德的噩夢》,即係一款免費的懸疑解謎遊戲,由遊戲製作人 IRO Dang 包 辦遊戲的劇本、美術、企劃、程式設計等等,不僅吸引許多玩家遊玩,隨後更上 架於全球性遊戲平台 Steam133。又如僅有兩位核心成員的台灣獨立遊戲「日頭遊 戲」,則將中國傳統山水元素及水墨書畫風格融入遊戲中,開發出《策馬入山林》
(英文:A Ride into the Mountains)、《說劍》(英文:The Swords.)兩款遊戲,其 不僅獲得 App Store 2016 年最佳獨立製作遊戲獎、GMGC 2016 年獨立遊戲開發 者大賽第一名,更曾經登上《紐約時報》獲得世界的關注134。
130 同前註。
131 Howard Tsao & Johnson Lin, Rise of Taiwan’s Indie Scene, GAMASUTRA, Jun. 10, 2016, http://www.gamasutra.com/blogs/HowardTsao/20160610/274737/Rise_of_Taiwans_Indie_Scene.php (last visited Jul. 3, 2017).
132 李易鴻,同註 127。
133 《浮士德的噩夢》遊戲官方網站,http://faustsalptraum-zh.weebly.com/(最後瀏覽日:2017 年 7 月 3 日)。
134 何佩珊,既然選了,就沒有什麼好後悔-日頭遊戲,數位時代,2017 年 4 月 24 日,
https://www.bnext.com.tw/article/44191/sunhead-games-believe-their-choice(最後瀏覽日:2017 年
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台灣的獨立遊戲開發者擁有創新創意的開發潛力,然而在缺乏企劃、美術、
音效、行銷等等人才的情況下,並無法發揮其最大的實力,因此如何藉由特別的 方式募集資金(如:以投資遊戲而非投資公司的 Indie Fund 募資模式)、如何找 到適合的合作夥伴以維持營運、如何因應海外的市場環境(如:面臨中國大量商 業遊戲與盜版遊戲的夾擊之下應如何生存)、如何藉由行銷走向國際等等,不僅 有賴政府法規的建立與政策的推行,更需要各界資金、資源的流入135。
(二) 智財法律與管理觀念之不足
台灣遊戲產業的侵權事件層出不窮,不論遊戲開發者或遊戲代理商,皆須建 立電子遊戲智慧財產權管理與法律的相關觀念,才能充分保護電子遊戲並避免侵 權。比如在遊戲開發過程中、遊戲尚未發行上市前、或是與國外公司簽屬遊戲代 理契約時,皆須確保每一遊戲元素的智慧財產權利歸屬、權利取得等問題,以防 止往後因涉入侵權爭議而增加開發或代理成本136。然而,我國遊戲業者不僅對智 慧財產之管理觀念不足,法院實務判決中針對遊戲外掛程式、私自架設伺服器等 等常見的侵權行為爭議,審級見解及判斷標準亦不一致。
例如 2016 年手機遊戲《精靈寶可夢 GO》將來台發行之際,即與台灣專利律 師王信發生專利侵權爭議,王信聲稱該款遊戲侵害其於 2006 年在台申請取得名 為「真實世界之網路遊戲」的專利,並欲向遊戲商主張專利權侵權與損害賠償責 任。然而專業人士分析王信的專利後認為,該專利之內容不僅不明確、範圍過大、
更包括了先前技術,應屬得撤銷之專利137。缺乏品質的專利通過台灣專利申請之
7 月 3 日)。
135 Chris,臺北遊戲開發者論壇 TGDF 現場報導:獨立遊戲怎麼募資?又該怎麼進軍中國?,
硬塞 INSIDE,2017 年 6 月 30 日,https://www.inside.com.tw/2017/06/30/taipei-game-developers-forum-2(最後瀏覽日:2017 年 7 月 3 日)。
136 如 2016 年 2 月 5 日,台灣大宇資訊股份有限公司即代其子公司大宇遊戲於公開資訊觀測站 發布重大訊息公告,說明媒體報導有關其遊戲「Fly High 女神之歌」遭傳奇網路控告侵權一 事,將依法律程式提出相對應之訴訟,並指稱依其與中國成都掌娛公司所簽訂合約之擔保,所 有因智慧財產權所造成的風險及損失都應歸予中國成都掌娛公司。
137 Cooper,從狀告 Niantic 到 Pokémon GO 來不來台灣,一探專利撰寫的重要性,科技新報,
2016 年 7 月 29 日,http://technews.tw/2016/07/29/lets-talk-about-tech-patent/(最後瀏覽日:2017
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現象,不僅凸顯台灣遊戲產業對於智慧財產管理觀念之不足,亦顯現專利主管機 關未盡其維護及把關之責任。
又例如我國法院判決中,關於何成煌、陳珮琳、何博軒、郭冠君等人以架設 遊戲私服器侵害茂為公司《Luna Online Game》、《天堂 II》兩款線上遊戲著作權 侵權一案,不僅經最高法院以認定事實與適用法律未明為理由,三次發回智慧財 產法院更審,歷時更長達五年之久138。判決中法院對於架設遊戲私服之侵權爭議 事實認定不清,加上我國法院對於電子遊戲智慧財產權之侵權行為無明確判斷標 準之情況下,不僅無法有效建立遊戲產業智慧財產權的保護機制,更不利於台灣 本土自製遊戲之發展。
反觀中國大陸,2016 年 12 月時,包括騰訊、掌趣、暢遊、網易、百度、西 山居世遊等等 15 家中國大陸的遊戲業者,於北京聯合成立「網遊反盜版和產業 保護聯盟」,針對網頁遊戲產業正版維權不即時、著作權侵權之舉證困難等等問 題,共同建立盜版預警檢查、打擊盜版侵權行為、提供快速糾紛調解等等機制,
並與中國國家版權局、工信部、國家體育總局等行政機關和法院人員共同關注遊 戲產業智慧財產權之保護議題139。2017 年北京石景山區法院更召開「關於涉動 漫遊戲智慧財產權案件新情況、新問題及其對策」的發布會,並以提高判賠數額、
完善舉證責任分配制度、合理運用訴訟保全程序、注意適用民事、行政或刑事的 層次性法律保護等等面向,欲提升法院對於遊戲產業智慧財產權之判決品質140。
遊戲侵權案件涉及許多新技術與專業知識,例如證明原告作品創作完成的時 間認證技術、證明被告侵權所使用的數據軟體結構、認定電子遊戲的技術是否符
年 7 月 3 日)。
138 本案經歷智慧財產法院 101 年度刑智上訴字第 42 號刑事判決、最高法院 102 年度臺上字第 4828 號刑事判決、智慧財產法院 102 年度刑智上更(一)字第 9 號刑事判決、最高法院 104 年度 臺上字第 158 號刑事判決、智慧財產法院 104 年度刑智上更(二)字第 2 號刑事判決、最高法院 104 年度臺上字第 3934 號刑事判決、智慧財產法院 105 年度刑智上更(三)字第 1 號刑事判決。
139 肖輝龍,網遊企業成立反盜版聯盟 指向維權滯後痛點,東方頭條財經雜誌,2016 年 11 月 26 日,http://mini.eastday.com/a/161126134911036.html(最後瀏覽日:2017 年 7 月 3 日)。
140 Shixi,動漫遊戲侵權案兩年漲近 8 倍 法院建議提高判賠數額,遊戲茶館,2017 年 4 月 13 日,http://www.youxichaguan.com/news/12715.html(最後瀏覽日:2017 年 7 月 3 日)。
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合發明專利要件、認定侵權行為損害賠償數額等等,此些問題對於缺乏相關專業 背景知識的法官而言,更增加其判案的難度141。因此蒐集與參考國外法院相關的 案例見解,提供我國法院與遊戲產業實務做參考即屬必要,亦能促使台灣遊戲產 業建立一套明確的保護機制。
(三) 缺乏專業人才之培訓
一款電子遊戲的完成涉及程式設計、故事取材、行銷、發行、創意、商管、
法律等等專業知識,然而台灣對於遊戲產業相關人才之培訓資源並不充足,政府 對於數位內容、文化創意產業的政策重點並未放在遊戲產業,而縱使大專院校有 專門以開發設計遊戲為主的科系,然而負責教學的老師卻少有曾經參與過遊戲開 發過程的經驗,導致理論與實務無法結合,遊戲產業的人才亦缺乏專業142。