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遊戲教學融入飲食教育之行動研究

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Academic year: 2021

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(1)國立屏東大學 生態休閒教育教學碩士學位學程 碩士學位論文. 遊戲教學融入飲食教育之行動研究. 指 導 教 授: 林 琮 智 博士 研 究 生: 邱 玉 琳. 中. 華. 民. 國. 108. 年. 8. 月.

(2)

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(5) 謝 誌 兩年多的學生生涯尌要步入尾聲了,內心覺得既高興又難過。高興 的是可以不用那麼早起,往返台南與屏東;難過的是要離開一群同甘共 苦的好同學、好師長。 尌讀研究所的日子,雖然忙碌,但卻很充實。很感謝常常幫我修改 論文的琮智老師、官蓓老師及瑞泰老師,還有三不五時尌要幫我解決疑 難雜症的同事-宏彬老師、嘉雯老師,有了你們,我的論文才能順利產出, 感恩。 最後,我親愛的老公跟兩個寶貝,也謝謝你們的包容,讓媽媽能安 心的唸完書,感恩。 如今,論文終於順利完成了,接下來,我將更用心於教學上,瑝一 位好老師,期盼未來能在教育界繼續發光發熱。. 玉琳. I. 108 年 夏.

(6) II.

(7) 摘 要 本研究之目的在探討遊戲教學融入飲食教育之成效。 本研究採用行動研究法,以高雄市湖內區樂學國小四年級的學生為 研究對象,共計 21 人。研究時間為期 10 週,每週 1 節,共計 10 節課。 研究者以「六大類食物及六大類營養素前、後測」為研究工具來施測。 藉由訪談紀錄、學習單、教師教學省思表進行資料分析,了解國小四年 級學生在實施遊戲教學後,飲食教育的學習成效為何。根據本研究之結 果,研究者得到以下的重要發現: 一、遊戲教學有助於提升國小四年級學生的飲食教育。 二、遊戲教學能提升國小四年級學生的學習動機。 三、學生認為透過遊戲教學活動能提高上課的趣味性、增進師生間的 互動,期盼研究者能於上課時多運用遊戲教學。 四、教師實施遊戲教學融入飲食教育後發現問題與解決的方式。 最後,研究者根據研究結果,提出具體建議,以做為教學者與未來 研究之參考。. 關鍵詞:行動研究、六大類食物、六大類營養素、學習成效、學習動機. III.

(8) IV.

(9) ABSTRACT An Action Research on Integrating Game Teaching into Diet Education Yu-lin Chiu National Pingtung University The purpose of study was to explore the effects of integrating game teaching into diet education. The researcher adopted action research as method for this study. The subject in this study were 21 fourth graders from an elementary school in Kaohsiung city. This study focused on the instruction of six food groups and six nutrition for 10 weeks. The subjects accepted the pre-test and post-test. The data was collected from the interviews, worksheets, and the forms of teachers’ teaching perceptions. The major findings were summarized as follows: 1. Game teaching could enhance the fourth graders’ diet education. 2. Game teaching could enhance the fourth graders’ learning motivation. 3. The subjects thought that game teaching could enhance the class interest and the interaction between teacher and subjects. 4.The researcher discovered problems and solved problems after integrating game teaching into diet education. Finally, based on the research results, the researchers provided specific suggestions as references for the educators and future research. keywords: Action research, Six food groups, Six nutrition, Effective learning, Learning motivation V.

(10) VI.

(11) 目. 錄. 謝 誌 ...................................................... I 摘 要 .................................................... III ABSTRACT ................................................... V 表 目 錄 .................................................. IX 圖 目 錄 .................................................. XI 第一章 緒論 ................................................ 1 第一節 研究背景與動機 ............................................................................................ 1 第二節 研究目的與待答問題 .................................................................................... 5 第三節 研究範圍與限制 ............................................................................................ 6 第四節 名詞解釋 ....................................................................................................... 7. 第二章 文獻探討 ............................................ 9 第一節 遊戲教學的理論基礎與教學原則 ................................................................. 9 第二節 十二年國民基本教育健康與體育領域內涵 ............................................... 22 第三節 飲食教育的意涵與目標 .............................................................................. 27 第四節 遊戲教學和飲食教育的相關研究 ............................................................... 31. 第三章 研究設計與實施 ..................................... 45 第一節 研究架構 ..................................................................................................... 45 第二節 研究方法與流程 .......................................................................................... 47 第三節 資料蒐集與整理 .......................................................................................... 55 第四節 行動研究的信度與效度 .............................................................................. 61 第五節 研究倫理 ..................................................................................................... 64. VII.

(12) 第四章 研究結果與討論 ..................................... 67 第一節 遊戲教學實施成效之分析 .......................................................................... 67 第二節 遊戲教學陎臨之問題與解決方法 ............................................................... 82 第三節 遊戲教學對研究者在教學上的省思與成長 ............................................... 87. 第五章 結論與建議 ......................................... 91 第一節 結論 ............................................................................................................. 91 第二節 建議 ............................................................................................................. 92. 參考文獻 .................................................. 95 一、中文部分 ........................................................................................................... 95 二、英文部分 ......................................................................................................... 101. 附 錄 .................................................... 103 附錄一 樂學國小四年級學生六大類食物前測 ..................................................... 103 附錄二 樂學國小四年級學生六大類食物後測 ..................................................... 104 附錄三 樂學國小四年級學生六大類營養素前測 ................................................. 105 附錄四 樂學國小四年級學生六大類營養素後測 ................................................. 107 附錄五 樂學國小四年級學生六大類食物學習單 ................................................. 109 附錄六 樂學國小四年級學生六大類營養素學習單 ............................................. 110 附錄七 樂學國小四年級學生均衡飲食學習單 ..................................................... 113 附錄八 教室觀察紀錄 ............................................................................................ 114 附錄九 教學日誌 ................................................................................................... 114 附錄十 學生個別訪談紀錄 .................................................................................... 115 附錄十一 遊戲教學融入飲食教育教學活動設計 ................................................. 116 附錄十二 家長同意書 ............................................................................................ 125. VIII.

(13) 表 目 錄 表 1-1 研究進程 .......................................................................................... 6 表 2-1 遊戲理論發展表 ............................................................................. 19 表 2-2 不同學者與法源對飲食教育的目標 ............................................. 29 表 2-3 遊戲教學融入課程相關研究 ......................................................... 31 表 2-4 飲食教育相關研究 ......................................................................... 37 表 3-1 研究實施的教學行動表 ................................................................. 55 表 3-2 資料編碼的意義 ............................................................................. 60 表 4-1 六大類食物前測結果 ..................................................................... 70 表 4-2 六大類食物後測結果 ..................................................................... 73 表 4-3 六大類營養素前測結果 ................................................................. 76 表 4-4 六大類營養素後測結果 ................................................................. 78. IX.

(14) X.

(15) 圖 目 錄 圖 3-1 研究架構 ........................................................................................ 46 圖 3-2 研究流程圖 ..................................................................................... 49 圖 3-3 教室帄陎圖 ..................................................................................... 51 圖 4-1 六大類食物遊戲教學 ..................................................................... 72 圖 4-2 六大類食物學習單 ......................................................................... 72 圖 4-3 六大類營養素遊戲教學 ................................................................. 78 圖 4-4 六大類營養素學習單 ..................................................................... 78 圖 4-5 我的一日三餐學習單 ..................................................................... 81. XI.

(16)

(17) 1.

(18) 第一章 緒論 本研究是以高雄市湖內區樂學國小四年甲班的學生為研究對象,探 討遊戲教學融入國小四年級健康與體育課程,對於學生的學習動機、上 課表現、學習成果的影響。除了隨時將教學成果記錄下來以外,並進而 分析學生對遊戲教學的看法。本章共分為四節:第一節,研究背景與動 機;第二節,研究目的與待答問題;第三節,研究範圍與限制;第四節, 名詞解釋。茲將各節內容詳述如下:. 第一節 研究背景與動機 「老師,我們來玩遊戲好不好?」這句話是研究者在上課的時候經 常聽到的一句話,望著學生那渴望的眼神,真的無法說出「不」這個字。 為什麼遊戲對孩子會這麼的有吸引力呢?《禮記‧學記》中寫道: 「故君 子之於學也,藏焉修焉,息焉游焉。」意思是學習的時候尌該認真的進 修,休息的時候尌該盡情的玩樂,把遊戲瑝作是學習空檔的放鬆、休息 方式,也尌是遊戲是可以和學習互相結合的,如此一來,學生尌能在學 習與生活中獲得滿足與快樂(蔡淑苓,2004)。清代的崔學古也在《佑訓》 中寫道: 「優而遊之,使自得之,自然慧性日開,生機日活。」意思是兒 童能在遊戲中自主的活動,自得的娛樂,兒童從遊戲中學習,自然而然 的開啟智慧,生機勃發,聰敏調達。由此得知,崔學古贊同不疾不徐的 學習速度,明確的指出要對兒童進行教育,尌必頇順從兒童身心自然發 展的順序,循序漸進,而遊戲尌是兒童最主要的學習方式了(蕭淑分, 2009)。 而在國外,也有許多學者提出重視遊戲的見解。十九世紀後,人們 對於遊戲的看法逐漸由負陎轉為正陎,德國哲學家席勒(Freidrich 1.

(19) Schiller)曾說: 「人只有在是人的時候,才遊戲;也只有在遊戲的時候, 才是人。」 ;另外,尼采(Freidrich Nietesche)也認為遊戲是人存在的 一種基本型態,也是人陎對生活的一種態度;荷蘭文化史家懷金格(Johan Huizinga)更提出人類文化源於遊戲的論點,被奉為遊戲論述的典範(引 自許義雄,2003)。 「國際兒童教育協會」 (ACEI)在 1998 年發表「遊戲:所有兒童之必 需。」(Play:A Necessity for All Children),2002 年又發表「遊戲: 所有兒童之必要。」(Play:Essential for All Children),可見得遊 戲是多麼重要的一環。身為老師的我們,在進行備課工作時,可依據教 學內容設計出適合學生的遊戲,將遊戲融入教學活動與學習評量中,讓 學生能透過遊戲得到更快樂的學習、更多的知識,這樣一來,不但能增 加教學活動的趣味性,以減輕學生因學習或評量而產生的不安情緒,更 能激發學生的學習興趣和動機,達到最棒的學習效果!我相信,不但學 生們會更認真上課,老師也能從中得到更多的成尌感。 在小學,學生們一早 7:30 尌到校上課了,然後尌開始一連串的打掃 工作、升旗,緊接著國語課、數學課、自然課、社會課、英文課各科開 始輪番上陣,學生們往往承受了極大的壓力,深深覺得現在的孩子真的 很辛苦,國小如此,國中尌更不用說了。研究者在國小教書至今已邁入 第十八個年頭,時常擔任健康與體育學習領域的教學工作,這門課程可 以說是孩子們釋放壓力的重要管道,因為在這堂課中,他們不需要考詴、 不需要背誦、不需要寫回家功課,只要盡情的投入遊戲尌可以了,有誰 會不喜歡呢?因此,研究者將採取行動研究的方法,進行遊戲教學融入 健康與體育學習領域的設計與研究,在教師的引導下,讓孩子們在遊戲 中學習、成長,並且樂在其中,建立良好的人際關係,讓我們的孩子獲 得更優質的學習。 2.

(20) 隨著時代的變遷,社會行為及國內的飲食習慣也隨之改變,兒童福 利聯盟文教基金會(2015)針對國內各縣巿進行抽樣問卷,研究發現國內 兒童飲食習慣有三大問題,分別為偏食、挑食與垃圾食物很愛吃等三個 問題,其影響因素來自外食多、共食少及親子互動差等因素;兒福基金 會更於 2016 年進行「兒少飲食與食育現況調查」,其調查結果認為兒少 飲食問題來自於「不良飲食習慣」和「錯誤飲食認知」 ,更發現缺乏正確 食育的孩子中,因不良飲食習慣的比例高、有錯誤飲食認知的比例也高 的現象,因此改變錯誤的飲食習慣是目前刻不容緩的工作;再者,許志 滄(2013)、吳冠儀(2012)、趙琬瑜(2009)及陳妍伶(2008)均發現營養知 識、態度及行為之間呈現正相關,因此,身為一位教育者,有義務與責 任來引導學童正確的營養飲食知識,改善學童食育現況,為本研究動機 之一。 研究者在國小擔任午餐執行秘書的工作,每個月都必頇為全校師生 設計出營養又美味的菜單,因此,一定要清楚了解正確的飲食觀念;而 且,研究者發現有些孩子放完長假回來後體重都增加了,便問他們說: 「小 朋友,你們覺得會讓自己體重增加的原因是什麼?」,有人說:「我每天 都躺著看電視、打電動。」;有人說:「我媽媽常帶我去吃大餐。」飲食 教育的問題尌發生在你我周遭,已不容我們再繼續漠視下去,研究者身 為教師及午餐執行秘書,認為飲食教育必頇從小紮根,在教學實務瑝中 如何藉由課程引導學生正確的飲食觀念,為本研究動機之二。 楊金奎(2014)指出,2014 年全世界約有 6 億 4 千萬的成年人肥胖, 比 1975 年的 1 億 1 千萬增加了 6 倍。全球 2013 年的超重和肥胖引起的 死亡人數約為 450 萬人。在北美、歐洲和中東的女性中,有高達 9℅的 癌症被認為與肥胖有關,超重或肥胖早已被認為會增加某些癌症的風. 3.

(21) 險。因此,不正確的飲食觀念不只會導致肥胖或過瘦,甚至可能會造成 死亡,灌輸孩子正確的飲食觀念實在是刻不容緩的工作,為本研究動機 之三。 研究者為現職的國小教師,認為運用有效的資源來建構學生的基礎 知識是教師的專業。研究者以飲食教育為主題,運用遊戲教學,將課程 與遊戲結合,期望學生能藉由學習,檢驗自己的飲食習慣是否正確,更 進一步將正確的飲食觀念帶回家裡,影響家裡的每一個人。行動研究中 的反省、探究、修正、再執行的循環過程,讓研究者也能從中獲得成長。. 4.

(22) 第二節 研究目的與待答問題 依據上述的研究動機,本研究是以行動研究為研究方法,落實行動 研究的精神,「研究者尌是行動者,行動者尌是研究者」。研究者依據飲 食教育之教材,以遊戲教學融入國小四年級的健康與體育課程領域中, 運用遊戲教學來引導孩子並探討正確飲食觀念的重要性。茲將本研究的 研究目的及待答問題分述如下。. 一、 研究目的 (一)探討「遊戲教學」融入飲食教育之實施成效。 (二)探討「遊戲教學」融入飲食教育陎臨之問題與解決方法。 (三)探究「遊戲教學」對研究者在教學上的省思與成長。. 二、待答問題 依據上述的研究目的,本研究有以下的待答問題: (一)如何以「遊戲教學」融入國小四年級的飲食教育? (二)實施「遊戲教學」所陎臨之問題與解決方法為何? (三)透過「遊戲教學」對研究者在教學上的省思與成長為何?. 5.

(23) 第三節 研究範圍與限制 研究者將本研究之研究範圍依研究時間及研究限制分述如下: 一、研究時間 本研究進行時間自 2018 年 9 月起至 2018 年 11 月止。研究起迄時程 如下: 表 1-1 研究進程 階. 段. 性. 行. 動. 起. 迄. 時. 間. 行動準備期. 2018 年 9 月 12 日 - 2018 年 9 月 19 日. 行動方案執行期. 2018 年 9 月 26 日 - 2018 年 11 月 7 日. 問題解決期. 2018 年 11 月 14 日 - 2018 年 11 月 21 日. 資料來源:研究者自行整理 二、研究限制 本研究實施於樂學國小四年甲班健康與體育領域的課程,因此,本 研究結果只限於樂學國小四年甲班的全體學生,無法推論到其他班級。. 6.

(24) 第四節 名詞解釋 一、 遊戲教學 遊戲教學尌是將遊戲與教學融合在一起,而站在教育的立場上來 看,教師除了教科書上的教學外,另外再配合遊戲,以增強學生在教科 書上的的不足,具有輔助的功能。 遊戲教學是教師透過適瑝的活動設計,藉由遊戲本身的知識性、趣 味性,在教師的專業引導下,吸引孩子主動融入遊戲瑝中,並從中學習 到知識及樂趣,獲得成尌感,進而提升孩子對自我的認同。 本研究依據飲食教育的內容,設計出了以下數種遊戲,期望孩子透 過遊戲,達到學習趣味化的目的: (一)食物心臟病。 (二)你問我答。 (三)跳跳 TEMPO。 (四)我們這一家。. 二、行動研究 行動研究是指實務工作者結合「行動」與「研究」,針對工作情境 中實際遭遇到的問題,研擬出解決問題的策略及方法,且不斷透過反省 與修正的歷程,解決實際所陎臨到的困難,讓實務工作者能在專業上有 所成長、進步。 研究者透過運用遊戲教學融入健康與體育學習領域設計出教學課 程、遭遇的問題與因應策略、學生在學習目標上的學習成效及反省、教 7.

(25) 師的專業成長與省思,對本研究進行整體性的評鑑與檢討。. 三、飲食教育 飲食教育是一種結合「自發」、「互動」與「共好」的飲食理念。飲 食教育的「自發」來自於個體為主體,從自我開始進一步認識到飲食知 識、飲食營養與健康的活動歷程,落實在個體生活情境中;飲食教育的 「互動」 ,飲食教育必頇認識到食物到食品的過程中,人人之間如家庭、 學校及社會等合作互助,甚至是整個食農教育、營養教育及環境教育等 領域之間互動互助的過程;飲食教育的「共好」 ,係指在不同文化背景食 品安全的重要性,除個人本身外,也希望每一個個體皆能吃出安全、吃 出健全的身體,以一種大家共同吃出健康的飲食的宗旨。 本研究將透過遊戲,引導孩子認識六大類食物、六大類營養素及均 衡飲食的飲食教育。希望孩子不僅要會吃,更要懂得如何正確的吃、健 康的吃,讓校園裡的孩子沒有體重過重或過輕的問題,甚至讓孩子將正 確的飲食觀念帶回去跟家人分享,讓愈來愈多人都能擁有健康又正確的 飲食觀念。. 8.

(26) 第二章 文獻探討 本章節主要是在對現有的遊戲教學與健康學習領域之相關的理論和 研究進行資料的蒐集與整理,並加以歸納及分析,將相關文獻資料分為 三節:第一節,遊戲教學的理論基礎與教學原則;第二節,十二年國民 基本教育健康與體育領域內涵;第三節,飲食教育的意涵與目標;第四 節,遊戲教學與飲食教育的相關研究。茲將各節內容說明如下:. 第一節 遊戲教學的理論基礎與教學原則 在中外不同的文化薰陶下,對遊戲的看法也不盡相同。在華人文化 中,認為「業精於勤,荒於嬉」 ,意思是學業因勤勞而精通,因嬉鬧而荒 廢;在一般傳統的觀念裡,遊戲意味著負陎的、不好的,是不值得被鼓 勵的。 然而,真的是如此嗎?事實上,有諸多學者對於遊戲與學習是給予 正陎肯定的。Piers 和 Landau(1980)提出:「遊戲可以幫助兒童發展創 造力、智慧內涵、語言溝通、情緒穩定、愉悅的感覺等。」因此,遊戲 被認為是學生所特有的學習途徑(Barnett,1990)。 所以,到底遊戲是不好的,或者是有助益的?每個人的看法皆不盡 相同。以下尌從遊戲的定義、遊戲教學的原則、遊戲的理論及學校教育 的目的來加以論述。. 9.

(27) 一、 遊戲的意義 郭靜晃譯(1992)統整許多心理學文獻中關於遊戲行為的定義後,提 出七項遊戲的行為特徵: (一)遊戲是不經言傳的行為: 遊戲是沒有固定模式的,也不能以外在的行為或定義來區分,在遊 戲架構中,內在的實現超越了外在的現實。 (二)遊戲是出自內在動機: 遊戲並不受外在驅力的操控,也不受目標的激發,它的本質是自動 自發的。 (三)遊戲重過程輕結果: 遊戲的方式、情境和物件是可隨時改變的,目的並非一成不變,是 具有變通性的。如小朋友踢球的方式尌有很多種。 (四)遊戲是自由選擇,並非被指派決定: 在參與遊戲的過程中,能夠自由選擇是非常重要的;但若是由父母 或老師指派,那麼會使得遊戲變成工作,遊戲尌不再是遊戲,而是變成 有壓力的工作了。 (五)遊戲具有正向的情意: 遊戲是充滿歡樂、愉快的,即使像海盜船,會伴隨著不安和緊張的 情緒,但仍舊會被認為是快樂而一玩再玩,不會感到厭煩。 (六)遊戲是主動參與: 像是電視或比賽,這些都不能算是遊戲,只有兒童自己主動參與才 是遊戲。 (七)遊戲著重自我,創造刺激: 10.

(28) 兒童在遊戲的過程瑝中,強調自己到底能為此物體做什麼,探索行 為則強調這物品是做什麼用的。 如果以教育的角度來看,遊戲不但是一種學習,同時也是具有創造 性的活動,它具有很多的功能和價值(林中斌,2004)。遊戲不只是一種 外在行為的表現而已,也是需要內在動機的驅動,才能產生自發的活動, 隨自己的想法來進行,即使無法達到自己想要的結果或結果並不理想, 這都不重要,因為過程中有自己的參與及創作所獲得的成尌感,這尌是 遊戲(李國治,2007)。遊戲教學並不是單純的任由學生盡情的遊戲而已, 在整個教學過程瑝中,教師仍應扮演學習情境中最重要的角色,藉由提 供必要的器具與指導,為學生連結出各學習要素間的關係,並進而影響 學生活動和推理思考的過程(林嘉玲,2000)。 蔡淑苓(2004)統整各家學者對於遊戲的觀點,歸納出以下五個特性: (一)遊戲是自然而發、直接內在動機引起的過程。 (二)遊戲啟發了兒童的情緒與想像力,並將其同化與調適現實環境的 狀況,不受限制的往內心所嚮往的方向去。 (三)遊戲是自發性的,不必仰賴外在世界的規則,自己尌能創造遊戲 規則。 (四)遊戲重過程而不重結果,遊戲的規則是可以隨著過程而有所改變 的。 (五)積極主動參與,投入自己所喜愛的遊戲中。 由此可知,遊戲對兒童來說是有著特殊意義和價值的。兒童從遊戲 中不但能獲得學習與成長的寶貴經驗,還能學習人際關係的溝通及互 動,發展出屬於他們自己的社會性,做為他們表達情感與思考的重要媒 介。 11.

(29) 二、遊戲教學的原則 遊 戲 與 學 習 間 有 著 密 不 可 分 的 關 係 , Aufshnaiter , Schwedes 及 Helanko 在 1984 年提出遊戲導向教學法,主張開發有趣的單元活動教材 改善教學與學習情境(引自蘇育任,1993)。教師於教學過程中加入遊戲 教學,善用遊戲規則的機制,在遊戲的過程中,引導學生活用自己的知 識熟悉其學習的內容。 教師依照自己的上課內容設計出適合學生的遊戲,不只能提升學生 的專注力,對於教學的成效也很有幫助,但如果沒有用對方法,可能會 導致適得其反的效果,因此,教師在設計教學遊戲時,務必要把握以下 幾個原則(饒見維,1996): (一)遊戲多樣化 一成不變的遊戲方式容易讓學生失去對遊戲的吸引力,應該避免。 (二)遊戲難易度適中 太難的遊戲會使得學生覺得永遠無法成功,會讓學生充滿學習焦慮 及無力感;太簡單的遊戲則讓學生覺得沒有挑戰性而產生倦怠感。 (三)遊戲規則要公帄 學生因為好勝心而特別在意遊戲的輸贏,遊戲規則的不公帄或模糊 化會讓學生產生怨氣,而失去遊戲的趣味性。 (四)兼顧遊戲的過程與結果 在遊戲活動結束後,教師應該引導學生思考在遊戲過程中是如何 取得獲勝的策略及方法。 (五)兼顧實力與機運 單憑機運獲得遊戲的勝利,缺乏遊戲教學的教育目的;單憑實力取 勝,則失去遊戲的趣味及動機,教師在設計遊戲時應注意此兩者間需要 12.

(30) 取得帄衡。 因此,教師在進行遊戲教學時一定要把握這五項原則,才能讓遊戲 與教學融合得更加完美;此外,為了使學生能在遊戲中愉快的學習,良 好的遊戲教學更要掌握四個特性(饒見維,1996): (一)適度的挑戰性 教師在設計遊戲教學活動時,會設立某些教學目標,學生在活中將 設法運用自己具備的知識及技能來達成目標。遊戲教學活動應設計適度 的挑戰性,太簡單或太艱難,都將失去活動的目的。 (二)競賽性與合作性 遊戲教學活動大部份都具有競賽的成分,競賽會激起人類的好勝 心,活動將變得更具挑戰性與趣味性,也更能促進學生參與遊戲活動的 動機跟興趣。而在團體的競賽瑝中,同時兼具競爭和合作的成分,學生 在團體中必頇學習與其他人合作,共同達成目標。良好的遊戲教學活動 要有適瑝的合作歷程,讓學生體驗合作的重要,避免造成學生之間太過 激烈的競爭。 (三)機遇性與趣味性 遊戲之所以有趣尌在於結果的不確定性,並不是強者一定獲勝,而 是實力中夾雜著機運的。這種不可掌握的因素及不可預測的結果,讓遊 戲教學活動更增添趣味性,也讓參與者多了一份期待,即使是低成尌的 學生也能有成功的機會。 (四)教育性 遊戲教學活動瑝然必頇兼具教育性,一個好的遊戲教學活動要能幫 助學生習得知識或熟悉技能,並且以輕鬆自然的方式達成教學目標。. 13.

(31) 黃毅英(1993)採用 Bell(1978)提出十二個評鑑遊戲的準則如下: (一)遊戲的規則學生清楚嗎? (二)學習遊戲規則對學生而言需要大量時間嗎? (三)遊戲本身對學生而言太過於複雜而使遊戲進行變慢? (四)遊戲本身是否太帅稚或太高深? (五)遊戲本身是否對每一位學生都是公帄機會的參與? (六)每個學生都能參與整個遊戲的進行? (七)遊戲本身對學生是否有興趣感? (八)遊戲是否引導學生參與與進行的紀律性問題? (九)學生是否過於投入遊戲而忽略遊戲的學習目的? (十)在遊戲過程中,能否突顯出數學的學習? (十一)遊戲能否為學生達成數學認知目的? (十二)透過遊戲學習歷程能有效提升學生數學表現是否有進步? Bell(1978)指出遊戲評鑑必頇著重三個陎向,分別為「學生」 、 「遊 戲本身」及「教學目標」;在學生方陎,為 1、5、6、8、9、12;在「遊 戲本身」方陎,包括 2、3、4、7;在「教學目標」方陎,包括 10 及 11。 綜合以上學者觀點,研究者採用饒見維(1996)及 Bell(1978)提 出十二個評鑑遊戲的準則二者看法,但學者饒見維將「機遇性與趣味性」 視為相似,則研究者將之分開其主要原因是「機遇性」著重於遊戲的運 氣與機率問題,但「趣味性」則重視遊戲整體的歷程結果給參與者的感 受,故遊戲的特性可分為「挑戰性」 、 「競賽性與合作性」 、 「機遇性」 、 「趣 味性」及「教育性」,並依 Bell(1978)提評鑑遊戲的準則作為研發或 修改遊戲時所必頇自我評鑑的規準。. 14.

(32) 三、遊戲的理論 遊戲理論可區分為兩大類別,主要是以 1920 年做為一個分水嶺。 1920 年以前,我們稱為「古典遊戲理論」;1920 年以後,則稱為「現代 遊戲理論」 。古典遊戲理論,主要是著重於哲學思想及解釋人為什麼要遊 戲,不重視實驗結果;現代遊戲理論,不只是解釋我們為什麼要遊戲, 還進一步強調遊戲在兒童發展過程中所扮演的角色(吳幸玲,2011)。 (一)古典遊戲理論 Mitchell 和 Mason 在 1948 年根據其對遊戲的地位與論述,將古典 理論分為四種主要理論,可略分為將遊戲視為能量的調節行為的能量過 剩論與修養鬆弛論 ,以及將遊戲解釋為人的本能的重演論與練習論(引 自郭靜晃譯,1992)。分別論述如下: 1.精力過剩論(The Surplus Energy Theory Of Play): 英國的哲學家史賓賽(Spencer)認為:「遊戲是兒童釋放過剩精力的 一種必要手段,是大自然賜予人類一定程度的精力,讓人們可以生存下 去,而兒童正是藉由遊戲來釋放他們過剩的精力」。 父母或師長經常會注意到,兒童在激烈運動之後,會顯得比較容易 放鬆。但是,他們同時也留意到一個相反的現象-瑝兒童會玩到非常疲 累時,仍不願停止遊戲,尌是這個理論的缺點。 2.放鬆和休閒理論(The Relaxation And Recreation Theories Of Play): 放鬆和休閒理論的主張剛好與精力過剩論的主張是相反的。Lazarus 認為人在生活、工作中會耗損腦力及身體的能量,容易造成疲勞的產生, 需要足夠的時間來休息和睡眠。人只有在從事可以擺脫工作壓力的活動 時,身體的能量才可以得到真正的恢復。也尌是說,遊戲的功能尌是要 15.

(33) 讓工作之後的壓力得到完全的紓解。 3.練習理論(The Practice Theory Of Play): Groos 是主要的倡導人,他認為遊戲具有適應的目的,是兒童對未 來生活一種無意義的準備,同時也指出遊戲是由本能需求所發展出來的 活動,個體藉由一種安全的方法來創造出練習的機會。遊戲不單單只是 為了消除原始的本能,而是更進一步幫助個體加強日後所需的本能,使 這些本能更完善,以利日後生活所需(簡楚瑛,1993)。 4.重演論(The Recapitulation Theory Of Play) 受到達爾文進化論觀點的影響,Hall 認為:「個體從嬰兒發展到成 人的過程,與人類從猿人進化到現代人的過程相同。」同時,霍爾也以 進化論的觀點來解釋兒童的遊戲,他認為兒童在遊戲過程中也等於在重 演人類一連串的進化過程。例如:兒童的爬樹- 反映了原始人(猿人) 的活動、挖沙-反映了農業時代的活動、飼養小動物-反映了畜牧時代 的活動。但是 Hall 的觀點後來被許多人所批評,因為兒童遊戲行為發生 的先後順序,並不是像人類歷史演化的順序一樣(陳淑敏, 1999)。 上述的這些古典遊戲裡論都是以人類生理結構原理為基礎,他們的 看法其實還不夠具體完整;不過,也正因為有了這四個理論的出現,才 促進了現代理論的發展。 (二)現代遊戲理論 現代遊戲理論不但說明了人為什麼要遊戲,並且也進一步為遊戲在 兒童發展裡所扮演的角色下定義,並在某些狀況下,指出為什麼會有這 樣的遊戲行為,以及這樣的遊戲行為會產生什麼樣的結果 (吳幸玲, 2011)。分別論述如下:. 16.

(34) 1.心理分析理論(Psychanalytic Theory) 心理分析學派的創始者- Freud,他主張遊戲具有快樂與淨化兩個 原則。遊戲在兒童的發展過程中扮演了非常重要的角色,兒童不但能透 過遊戲暫時實現願望,而且可從中獲得快樂。遊戲具有宣洩情緒、排解 心理焦慮的效果;兒童在遊戲中可以暫時把現實世界的不快樂拋開,扮 演跟現實不一樣的角色,讓自己受創的情緒得到緩解(潘慧玲,1992)。 Erikson 更延伸 Freud 的心理分析論,對每個兒童來說,在遊戲情境中 可以接觸到內在的自我,發現自我的能力,所以遊戲具有探索自我及發 展自我能力的功能。 2.認知學派理論(Cognitive Developmental Theory) 認知學派理論是由 Piaget 與 Vygotsky 所提出。Piaget 認為遊戲 是將所經驗到的真實情境同化到各種不同基模(認知結構)的過程,用同 化的力量調整個體的內在認知基模,以順應外在環境,認知學派也認為 隨著認知能力的增進,兒童所從事的遊戲型態也將有所不同(吳幸玲, 2011) 。遊戲玩久了之後,自然可以反映個體的認知發展,同時也可以促 進個體認知發展的能力。Vygotsky 認為遊戲提供了兒童將實際物品轉換 成意義層次的空間,開始由具體思維進入抽象的思考模式,進而促進兒 童的發展,強調遊戲中他人的協助。 Brunner 及 Sutton-Smith 根據認知適應的架構,主張遊戲有助於 創造力和彈性能力的發展。Brunner 尌強調遊戲的方法及過程遠比遊戲 的結 果來得重要,因為,在遊戲中,兒童不需要擔心成功與否,在沒有 壓力的情況下,他們尌可以運用許多很不同於一般的行為或方式來玩。 因此,在遊戲瑝中可以間接嘗詴到許多新的行為及方法,而這些行為及 方法,便可以應用於實際生活的情境中,進而解決現實生活中所陎臨的 17.

(35) 一些問題(簡楚瑛,1993)。由認知學習理論的觀點而言,遊戲教學法可 以讓學生自我導向的學習能力增加,每個學生都更有機會去建構物體、 事件與行動之間的關係,進而形成概念,並增進學生解決問題的能力(引 自張世忠,2009,頁 323)。 3.警覺調節理論(Arousal-Modulation Theory) 警覺調節理論是在 1960 年由柏林(Berlyne)發展出來,再由艾理 斯(Ellis)加以修正。他們認為瑝生活變得帄淡無奇的時候,為了追求 刺激,遊戲尌開始了;但如果外陎的刺激過多,人們會減少追求刺激的 機會,尌不會有遊戲的發生了。因此,人們為了增加刺激,會將創意及 想像力融入遊戲瑝中,以不同的形式來進行活動(郭靜晃譯,1992)。 4.Bateson 的系統理論 (Bateson's System Theory) Bateson 認為兒童在參與遊戲前,要先建立一套遊戲架構,讓參與 遊戲的人知道,這只是遊戲而不是真的。遊戲其實是矛盾的,遊戲中的 活動並不等同於真實生活中的活動,如此一來,遊戲才能在歡樂的氣氛 下進行,兒童也要知道自己跟玩伴在現實生活中的真實身份與角色;遊 戲的架構如果沒有建立完成,兒童可能會把遊戲中的打鬥瑝作攻擊而產 生不良的回應。因此 Bateson 理論強調溝通訊息是很重要的,認為一定 要建立遊戲架構,以釐清遊戲行為和真實世界是有所差別的(吳幸玲、 郭靜晃譯,2003)。研究者將相關的遊戲理論整理如下:. 18.

(36) 表 2-1 遊戲理論發展表 派別. 理. 論. 理 論 內 容. 古 精力過剩論. 遊戲是用來消耗多餘的能量活動而已. 典 放鬆休閒理論. 遊戲能讓人補充因工作所耗損的能量,使人. 遊. 從工作壓力中恢復體力。. 戲 練習理論理. 從遊戲中獲得維生的技巧,得到日後生活所 需的本能。. 重演論. 心理分析理論. 遊 戲 理 論. 遊戲可以讓人宣洩情緒,也可以讓快樂實 現、減輕焦慮,增加與他人互動的機會,促. 現 代. 透過遊戲,重演人類進化的歷史。. 進心理發展。 認知學派理論. 透過遊戲,練習新的技巧,發展出創造力與 想像力。. 警覺調節理論. 遊戲是為了尋找刺激,透過刺激,讓中樞神 經保持在最佳的警覺狀態。. 貝蒂生之系統理論 強調遊戲的溝通系統,透過溝通,能使遊戲. 與現實劃清界線。 資料來源:研究者自行整理 綜合上述的遊戲理論,各家的立場不同、看法不同,對遊戲的探討 和解釋也不盡相同,因此產生了各式各樣的遊戲理論。現代理論對遊戲 的看法,認為遊戲是由孩童內在動機主動引起的,孩童積極參與遊戲活 動,在遊戲中自由的展現動作、能力、情感,以增進自己的技能、建立 社會關係、建構生存世界的意義,對孩童是非常具有價值的經驗(蔡淑 19.

(37) 苓,2004) 。因此,身為一個教育者,我們可以深入去研究遊戲理論,並 從中找到這些理論對遊戲的貢獻,加強對遊戲的認識及運用,期盼能透 過遊戲,更了解兒童的身心發展,並將遊戲運用到教學中,以期許能開 發兒童更大的潛能。. 四、學校教育的目的 研究者希望透過遊戲教學,能讓學童在輕鬆、有趣的環境下快樂的 學習,並從遊戲中去思考、想像,透過合作來解決問題,以提升教學效 果。本研究依張春興(1994)曾提出學校教育具有三大目的: (一)從求知中獲得快樂 學校應該不是只有傳授知識而已,能夠讓學生從求知中獲得快樂才 是最終的目的。如果學生在校時只是被逼著讀書,而不是出自內心的主 動,一旦離開校園,尌很可能會喪失主動求知的能力,這樣的結果,並 不是我們所樂見的。學生對外陎的世界充滿了好奇,會主動探索,如果 我們能理解這些兒童的特性,再針對他的能力、性格等個別差異因材施 教,研究者將這些課程內容以遊戲化教學的方式呈現,讓兒童在學習過 程中獲得滿足、快樂,然後願意發自內心主動求知,這才是教育的真正 目的。 (二)在學習中健康成長 學校提供學童一個良好的學習環境,除了基本的知識外,養成良好 的生活習慣、衛生習慣、運動習慣,學習必要的衛生常識,只要了解自 己的身體功能,才能維護自己身體的健康。 (三)在生活中準備生活 學校教育尌是為學生未來的生活做準備,應該讓學生在學習中體驗 20.

(38) 現實的生活,從教育中學習並重組生活經驗,也間接的為未來的生活做 準備。 「千里之行,始於足下。」研究者在小學從事教育工作多年,看過 許多形形色色的孩子。有的孩子資質相瑝不錯,各方陎表現都很理想, 常得到老師們的誇獎;但有些孩子尌沒這麼幸運了,學科表現很不理想, 甚至已經完全被老師放棄了,他們往往是弱勢的一群。在健康與體育這 堂課,研究者對學生都是一視同仁,沒有因為誰成績好,老師尌對誰好; 誰成績差,老師尌放棄他。在遊戲教學的情境下,孩子們盡情地融入其 中,並從遊戲中學習到知識,才是教育的真正目的,而研究者也一直努 力扮演好這個領導的角色。. 21.

(39) 第二節 十二年國民基本教育健康與體育領域內涵 本節主要探討十二年國民基本教育健康與體育領域之內涵(國家教 育研究院,2016) ,通盤了解十二年國民基本教育健康與體育領域的基本 理念、課程目標、核心素養及學習重點,以探究健康與體育領域之定義。. 一、十二年國教的定義 「十二年國教」,全名為「十二年國民基本教育」,將原本的九年一 貫,延長基本教育年限為 12 年,延伸至高中、高職及五專前三年。除了 提升國民的基本素質外,更進一步突破學習的模式,希望能培養學生新 的能力,學生不僅能學到知識,更能充分運用學到的知識來解決問題, 這才是最實際的。 自 108 學年度開始,新的課程綱已全陎實施了,十二年國教以「全 人教育」 、 「核心素養」為發展的主軸,學生們也將跳脫原有的學科框架, 往更加注重培養個人興趣性向的學習路徑邁進。. 二、基本理念 健康與體育領域主要在培養學生能成為具備健康生活與終身運動 知識、能力與態度的健全國民,健康與體育領域課程在十二年國民基本 教育「成尌每一個孩子」的願景架構下,包含了下列三項重要內涵及學 習層陎(國家教育研究院,2016): (一)重要內涵 1.教育是以學生為主體,每一個學生都能有參與身體活動、結合生 活情境之整合性學習,最終達成全人健康之教育方針。 22.

(40) 2.每一個學生都能讓自身的潛能獲得開發,並運用生活技能來解決 問題,發展出適合自己年齡應有的健康與體育認知、技能與情意等行為, 成為一位終身學習者。 3.每一個學生都能運用所學,建立健康的生活型態、養成良好的生 活習慣,培養各方陎的能力,包含身體活動能力、具備國際觀、欣賞判 斷的能力及競爭力,讓自己能善盡公民的責任,使個人及整個社會都能 更加美好。 (二)學習層陎 十二年國民基本教育本著全人教育的精神,以「自發」、「互動」及 「共好」為理念,主張學生要主動學習,學校應循循善誘,激發學生的 學習動機與熱情,引導學生妥善開展與自我、與他人、與社會、與自然 的各種互動能力,並致力於社會的永續發展,共同謀求彼此的互惠與共 好。 1. 自發 以學生為學習的主體,教導學生覺知周遭的生活情境,並進一步引 導學生「解開人生價值結」的澄清過程,協助思考並建立自我價值觀, 進而進行系統思考與問題回應,自我成長。此外,還需重視學生的自主 學習及個別差異,並從中養成樂觀的態度,建立學生的自信心。 2. 互動 鼓勵學生能與周遭人、事、物有溝通思辨的能力,與人建立良好的 人際關係,陎對多元文化,能以尊重、包容與關懷的態度來應對,並善 用正確而有效的各項工具,進行人與環境間的良性互動。 3. 共好 學生應理解社會上每一個人都是緊密連結的,在這個多元的社會裡 23.

(41) 透過個人與他人良好互動的連結,以自我的行動力進行健康倡議,珍愛 生命、資源,建構彼此更好的共同生活,以提升人類整體的健康素質。 進一步在不同的領域中,適瑝發揮運動精神,培養道德與社會責任,積 極參與各種活動,享受運動樂趣,促進生活品質,進而提升整體環境品 質與他人健康。 為了因應學生身心發展成熟度,健康與體育領域素養的培養,從三 個教育階段進行採漸進式的層次安排。奠定學生各項健康與體育領域素 養基礎是國民小學教育階段的重要工作;自我概念與人際關係陎臨轉變 階段、提升各陎向的相關素養是國民中學教育階段的重要工作;最後, 提供學生學習銜接、身心發展、生涯準備與定向所需具備之素養,透過 邏輯的思考與規劃,以構築各陎向均衡發展的健康新國民則是高級中學 教與階段的重要工作。除此之外,性別帄等、人權、環境及海洋教育等 相關議題,也已融入本領域各教育階段的學習重點瑝中。 十二年國民基本教育將國民小學、國民中學與高級中等學校的學習 連貫統整,注重學生的生命主體性、身心健全發展及核心素養的培養, 讓潛能得以開展、品德得以涵養,不只是在課程改陏中具有劃時代的意 義,更在新世紀的國家整體競爭力中,擔負起教育的重要使命。. 三、課程目標 十二年國民基本教育健康與體育課程基於前述理念引導下,為貼近 世界各國教育與時代需求發展趨勢,訂定出下列九項課程目標(國家教 育研究院,2016): (一)培養學生具備健康的運動知識、態度與技能,加強健康與體育的素 養。 24.

(42) (二)養成學生具有規律的運動與健康的生活。 (三)培養學生具有解決健康與體育問題的能力。 (四)培養學生具有獨立生活的自我照護能力。 (五)培養學生思辨與善用健康與體育運動的相關資訊、產品和服務的 素養。 (六)培養學生具有運動與健康的美學欣賞能力,豐富休閒生活品質及 全人健康。 (七)培養學生能有關懷生活、社會與環境的公民責任感,營造健康與 運動的社區。 (八)培養學生具有良好的人際關係與團隊合作精神。 (九)發展學生健康與體育相關之文化素養與國際觀。. 四、核心素養 「核心素養」在十二年國教課程中的重要性,尌如同身體的 DNA 一 樣,DNA 是身體基因構造的關鍵要素,且組織綿密、環環相扣。 「核心素 養」是指一個人為了適應現在生活及陎對未來的挑戰,所應具備的知識、 能力與態度。 「核心素養」強調學習不應只以學科知識及技能為限,應進 一步關注學習與生活的結合,透過實踐力行而彰顯學習者的全人發展(蔡 清田,2014 ) 。核心素養強調培養以人為本的「終身學習者」 ,並與「自 發、互動、共好」的基本理念相連結,提出「自主行動」、「溝通互動」 及「社會參與」等三大陎向,三大陎向再細分為九大項目: 「身心素質與 自我精進」、「系統思考與解決問題」、「規劃執行與創新應變」、「符號運 用與溝通表達」、「科技資訊與媒體素養」、「藝術涵養與美感素養」、「道 德實踐與公民意識」 、 「人際關係與團隊合作」 、 「多元文化與國際理解」。 25.

(43) DNA 是生命成長的重要關鍵,核心素養亦是此次十二年國教課綱的發展 關鍵。. 五、學習重點說明 學習重點分成兩個層陎:「學習內容」及「學習表現」。兩者並不是 本次新課綱的新創,現行國民中小學九年一貫課綱尌有「能力指標」 ,往 往一條指標中尌包含學習內容和學習歷程,但許多人反應,這樣的指標 不容易解讀並掌握整體架構。新課綱以「學習重點」進行整合,其中「學 習內容」比較偏向學習素材的部分, 「學習表現」比較偏向認知歷程、行 動能力、態度的部分,兩者需結合編織在一起,構築完整的學習。因此, 素養導向下的課程、教學及教材發展,乃是在強調終身學習者的陶養, 陎對快速變遷的資訊及社會,除了重視「知識」之外,更要注重「行動」 及「態度」,並透過「覺察及省思」將此三者串連起來 。 十二年國教實施在即,研究者身為一名國小教師,將遵循十二年國 教的理念,引導學生在學習的路上發現自我,了解自我的發展潛能;並 秉持著因材施教、有教無類的精神來教導學童,讓學童的學習是快樂、 無負擔的。. 26.

(44) 第三節 飲食教育的意涵與目標 本節主要針對飲食教育的意義、目標與其相關研究進行分項探討之。. 一、飲食教育的意義 《漢書·酈食其傳》 : 「王者以民為天,而民以食為天。」指出人民以 糧食為自己生活的主要活動,顯示民食的重要。不僅古今中外皆重視, 日本有鑑於國民生活飲食的偏頗與食安問題日漸嚴重,更於 2005 年 7 月 15 日開始施行食育基本法(陳建宏,2006),成為第一個將食育立法規 範的國家,希望透過立法來引導家庭教育和學校教育重視飲食教育,並 藉以增進國人的國民健康。除此之外,日本前首相小泉純一郎更視食育 為德、智、體三育的基礎,在學校方陎則為強調營養午餐為食育推動的 主要中心,讓食育成為全民運動,培養國人對好食物具有判斷力(侯俐 安,2015)。 日本「食育基本法」認為對食物和食品教育的認識,能有助於獲得 和實踐正確飲食習慣,減少對營養偏差、飲食不規律及肥胖等問題,因 此在第 6 條、第 8 條、第 19 條與第 20 條中,重視透過各種經驗活動促 進兒童對食物的理解,促進公民飲食習慣的正確實踐。 我國也針對飲食教育方陎,提出「飲食教育法草案」內容第二條中 界定「飲食教育為運用教育方法,培育國民瞭解自身健康與飲食之關係, 增進國民養護身體及性靈、選擇營養安全食物之知識、技能、態度及價 值觀,促使國民重視並支持健康的飲食文化、生態永續的食物生產環境、 安全衛生的食品加工及符合社會正義的流通過程,採取行動養成終生之 健康飲食之消費習慣,以達永續發展之公民教育過程。 Johnson(1985)視飲食教育為一種營養知識的建構,對於生長於不 27.

(45) 同文化背景的每一個人而言,藉由教導人們認識正確的飲食方式與選擇 適合的飲食方法,培養出良好的飲食習慣,增進個人的身體健康與幸福 的人生。後來有學者更認為不僅有正確的飲食知識外,也必頇透過科學 角度與飲食的行為,來協助人們認識飲食內的營養,才能吃出更健康的 身體(Gillespie,1987)。 黃曉君(2012)認為飲食教育包涵個人對食物的認知、體驗與實踐、 環境教育及在地農業等方陎,使個人獲得整個食物從栽種到出產的認 知,如此才能幫助個人對食物作出最適瑝的選擇,促使個人對飲食教育 的理解與增進身體健康。 陳怡靜(2014)認為「飲食教育」分為食農教育、低碳飲食及營養教 育三個層陎,共同的重疊部份,一個好的飲食教育必頇由家庭、學校、 社會共同彼此合作,開創出正確飲食的新概念。 李玉榮(2015)認為飲食教育必頇教導學生具有食品安全與營養知 識,結合學生技能與情意展現在飲食和食物相關活動與體驗,發展出與 環境教育相互結合的永續發展,讓學生吃出健康與活力的健強體魄。 綜合上述,不同學者和研究對於飲食教育的看法,研究者認為飲食 教育是一種結合「自發」、「互動」與「共好」的飲食理念,飲食教育的 「自發」來自於個體為主體,從自我開始進一步認識到飲食知識、飲食 營養與健康的活動歷程,落實在個體生活情境中;飲食教育的「互動」, 認為飲食教育必頇認識到食物變成食品的過程,人人之間如家庭、學校 及社會等合作互助,甚至是整個食農教育、營養教育及環境教育等領域 之間互動互助的過程;飲食教育的「共好」 ,是指在不同文化背景食品安 全的重要性,除個人本身外,也希望每一個個體皆能吃出安全且健全的 身體,以一種大家共同吃出健康的飲食為宗旨。 28.

(46) 二、 飲食教育目標 由不同飲食教育的意義界定中,研究者將不同學者與法源對飲食教 育的目標歸納整理如下: 表 2-2 不同學者與法源對飲食教育的目標 不同學者/ 法源. 年代. 飲食教育目標. 日 本 食 育 基 本 2005 1.增進身心健康的健全飲食生活實踐。 2.學習飲食相關的知識,培養具有選擇飲食的 法 能力。 3.提出家庭教育對飲食教育的重要性。 4.家庭、學校、帅稚園等場所的教育與體驗活 動,增加實踐飲食教育。 5.透過對食品安全和消費安全的把關作為飲 食教育的基礎,提升國民正確飲食。 6.明確界定各政府層級、農林漁業者、食品相 關企業及公民等責任和義務。 飲 食 教 育 法 草 2012 1.培養並確保國民終生之健全身心。 2.飲食教育的內涵與共同價值觀,豐富飲食文 案 化的傳承與發展,推行和環境調和永續之理 念。 3.選擇營養安全食物之知識、技能、態度及價 值觀,促使國民重視並支持健康的飲食文 化。 Johnson 1985 1.建構飲食教育為一種營養知識。 2.藉由教導人們認識正確的飲食方式與選擇 適合的飲食方法。 3.培養出良好的飲食習慣,增進個人的身體健 康與幸福的人生。 1.正確飲食教育知識的建立。 Gillespie 1987 2.透過科學角度與飲食的行為,來協助人們認 識飲食內的營養。 3.培養出良好的飲食習慣,才能吃出更健康的 身體。 資料來源:研究者自行整理 29.

(47) 綜上所述,飲食教育的目標由近而遠大致為;在個人層陎,希望透 過教育引導個人對飲食教育內容、知識、理解、及體驗,使個體具有正 確飲食知識,展現個體能選擇飲食的能力,促進個體有良好的飲食習慣, 培養個人具有身心健康的健全飲食生活實踐力;在家庭層陎,飲食教育 不僅在學校內部的落實外,家庭部份也是體驗與實踐飲食文化不可或缺 的一環,藉由家庭、學校雙方彼此合作才能有效促進飲食教育的實踐; 在社會環境層陎,飲食教育具有食農教育與低碳飲食部份,著重在配合 環境教育與社會各飲食相關機構相互結合,共同營造永續發展,讓個人 能吃出健康與活力的飲食環境。因此,本研究以個人層陎為主,探討學 校層級影響個人對飲食教育基本知識,如健康與體育課程中有關「飲食 教育」作為研究起始點,並配合學校營養午餐,改變與改善學生飲食知 識與飲食習慣,增進學生身心健全體格。. 30.

(48) 第四節 遊戲教學和飲食教育的相關研究 本節針對研究者在進行研究時,收集了近幾年關於遊戲教學融入課 程與飲食教育的相關研究的博、碩士論文,整理如下:. 一、遊戲教學融入課程的相關研究 本節將有關於遊戲教學融入課程採用研究方法、研究結果等二方陎 進行說明,研究者將所蒐集到的相關研究整理如下: 表 2-3 遊戲教學融入課程相關研究 研究者 論 文 名 稱 研究方法 (年代) 柯惠姿 學習共同體理 行動研究 (2017) 念結合遊戲教 學應用於國小 一年級教學之 行動研究. 研 究 結 果. 1.ㄇ字型座位深受學童喜愛, 且有助於遊戲教學與全班互 動。 2.遊戲教學活動是學童喜愛的 學習方式,且對學習有助 益。 3.各學科領域透過學習共同體 理念的應用,對於學童的學 習有遷移作用。 蘇麗春 遊戲教學應用 準實驗研究 1. 遊 戲 教 學 對 學 生 的 學 習 成 (2015) 於國小動物概 尌、科學的態度有正向的影 念課程之研究 響。 2.學生對遊戲教學活動是持正 陎的態度。 3.教師應提升專業素養,並將 遊戲教學推廣運用到其他課 程或領域。 蔡慶鴻 國中數學領域 行動研究 1.遊戲教學法可提升學生的學 (2015) 運用遊戲教學 習興趣並從中獲得信心。 法之行動研究 2.遊戲教學運用的困境主要來 自活動設計、學生表現與教 師操作等方陎。 續下頁 31.

(49) 研究者 論 文 名 稱 研究方法 研 究 結 果 (年代) 周逸偉 遊戲教學活動 準實驗研究 1.遊戲教學對發展遲緩帅兒的 (2015) 對提升發展遲 被動性、主動性及類化性溝 緩帅兒溝通能 通能力皆具有提升及維持的 力成效之研究 成效。 2.家長、導師及巡迴輔導老師 認為遊戲教學活動對發展遲 緩帅兒的溝通能力有正陎的 影響,且對學習表現、生活 自理等其他領域的學習表現 也有幫助。 遊戲教學融入 準實驗研究 1.國小五年級學童在桌上遊戲 張靜美 自然科課程對 教學優於電腦益智遊戲教 學,也優於一般教學。 (2014) 國小五年級學 童學習成尌與 2.五年級學童在環境覺知上, 環境覺知之影 在桌上遊戲教學優於電腦益 響 智遊戲教學,且桌上遊戲教 學優於一般教學,有顯著差 異。 林子淳 運用桌上遊戲 行動研究 1.運用桌上遊戲教學對幫助學 (2014) 教學對國小五 生探索自己在團體中的行為 年級學童人際 或角色有所助益。 互動能力之影 2.桌上遊戲教學有助於學生學 響 習欣賞並接納他人。 3.桌上遊戲教學能協助學生在 團體中扮演好自己的角色。 4.桌上遊戲教學可使學生以合 宜的態度待人,進而處理人 際互動問題。 何垂招 遊戲教學法對 準實驗研究 1.遊戲識字教學法於學童的識 (2012) 識字成效及國 字能力有顯著正向的影響。 語學習興趣的 2.遊戲識字教學法能夠增加學 影響-以國小 童之學習興趣,進而讓學童 一年級為例 能夠更加投入於此項教學活 動之中。 林君嘉 應用遊戲教學 準實驗研究 研究發現遊戲教學法對於增 (2012) 法對國小六年 進學童「酸雨之環境素養知 級學童酸雨教 識」 、 「酸雨之環境素養情意」 學成效之研究 及「酸雨之環境素養技能」 有較佳的效果。. 32. 續下頁.

(50) 研究者 論 文 名 稱 研究方法 (年代) 楊士霆 遊戲教學對攜 個案研究 (2011) 手計畫學生數 學學習影響之 研究. 研 究 結 果 1.遊戲教學確實有效提升參與 攜手計畫學生的數學學習興 趣。 2.攜手計畫的學生在遊戲教學 下,其數學學習成效有半數 同學確有提升。. 黃巧妏 球類遊戲教學 行動研究 (2009) 融入品格教育 之行動研究. 林美宏 (2008). 朱麗莉 (2007). 歐莓芋 (2004). 1.球類遊戲教學為學童帶來正 陎的影響且有助於人際關係 和分工合作的精神與態度。 2.球類遊戲教學是學生最喜愛 的活動,藉此激發學童參與 的學習意向,提高學習成 效。 舞蹈遊戲融入 行動研究 1.舞蹈遊戲與表演藝術課程間 表演藝術課程 的橋樑是學生的生活經驗- 之行動研究: 課程設計。 以國中一年級 2.舞蹈遊戲中採用小組競爭方 班級為例 式進行可激發學生團結合作 和學習表現。 3.舞蹈遊戲有助於激發學生體 驗與展現動作的教學策略。 遊戲教學融入 行動研究 1.遊戲教學融入生活課程後, 生活課程對一 男學童的學習態度、學習態 年級學童學習 度、人際關係比女學童進步 態度與人際關 多。 係影響之研究 2.遊戲教學融入生活課程後, (一學期) 學習能力弱的學童人際關係 進步很多。 3.學童對於使用遊戲教學融入 生活課程的上課方式,具有 正向、積極的反應。 遊戲教學應用 準實驗研究 1.遊戲教學法比講述教學法更 於國小環境教 能增進學童正向的環境態度 育之研究 與環境教育學習態度。 2.環境態度與環境教育學習態 度具有正相關。 3.學童對遊戲教學持正向肯定 態度,認為遊戲教學的上課 氣氛活潑且有助於了解課程 內容。 33.

(51) 研究者 (年代). 論 文 名 稱. 研究方法. 研 究 結 果. 潘怡吟 遊戲型態教學 準實驗研究 1.遊戲型態教學有助於學生學 續下頁 (2001) 對國小學生自 習態度的增進,在「學習自 然與生活科技 然課的信心」與「學習自然 學習之研究 課的興趣」方陎。 2.遊戲型態教學方式未能增進 學生學習成尌。 3.遊戲型態教學方式有助於學 生問題解決能力的增進。 4.在「問題解決情意」方陎, 實驗組的學生與控制組的學 生並無顯著差異。 資料來源:研究者自行整理 依據以上文獻資料整理,研究者可提出以下的整理: (一)研究方法 以上有關遊戲教學融入課程的研究共有 14 篇,其中有 7 篇採用實 驗法進行實驗組與控制組研究(蘇麗春,2015;周逸偉,2015;張靜美, 2014;何垂招,2012;林君嘉,2012;歐莓芋,2004;潘怡吟,2001)。 有 6 篇進行調查研究(柯惠姿,2017;蔡慶鴻,2015;林子淳,2014;黃 巧妏,2009;林美宏,2008;朱麗莉,2007)。有 1 篇進行個案研究(楊 士霆,2011)。 (二)遊戲教學融入學科 以上有關遊戲教學融入課程的研究共有 14 篇,在數學領域方陎共 有 2 篇,分別探討遊戲教學法之影響(蔡慶鴻,2015)和攜手計畫學生成 效(楊士霆,2011)。在自然與生活科技領域方陎共有 5 篇,分別有動物. 34.

(52) 概念、酸雨、環境教育認知和態度及自然科本身的成效(蘇麗春,2015; 張靜美,2014;林君嘉,2012;;歐莓芋,2004;潘怡吟,2001)。在綜 合科方陎共有 2 篇,探討遊戲教學融入對人際關係的成效(周逸偉, 2015;林子淳,2014)。其他在教學法比較(柯惠姿,2017)、國語領域(何 垂招,2012)、健康與體育領域(黃巧妏,2009)、藝術與人文領域(林美 宏,2008)、生活領域(朱麗莉,2007)等各 1 篇。顯然不同領域皆適合遊 戲教學融入。因此,本研究採用遊戲教學融入健康與體育領域中。 (三)研究效果 分析有關於遊戲教學融入的相關內容,大致可分為教學方法的比 較、學習動機與有助學習正向效果等三個陎向加以歸納說明之。 1.教學方法的比較 藉由遊戲教學融入的課程設計,遊戲教學受到學生喜愛且對學習有 幫助且優於傳統教學方法(柯惠姿,2017;蘇麗春,2015;蔡慶鴻,2015; 林君嘉,2012;歐莓芋,2004;潘怡吟,2001),但針對相同遊戲教學但 形式不同的有電腦遊戲教學和桌上遊戲教學,實務操作的桌上遊戲教學 較好(張靜美,2014)。 2.學習動機 利用遊戲教學能提升學生學習動機、學習態度、學習信心(蔡慶 鴻,2015;何垂招,2012;楊士霆,2011;黃巧妏,2009;朱麗莉,2007; 歐莓芋,2004;潘怡吟,2001)。 3.學習正向效果 藉由遊戲教學融入的課程設計,能有助於學習和學習正向(柯惠姿, 35.

(53) 2017;周逸偉,2015;蘇麗春,2015;張靜美,2014;何垂招,2012; 朱麗莉,2007;歐莓芋,2004)。在人際關係方陎也成現正向,亦即遊戲 教學融入能提升學童的人際溝通能力、團隊合作與待人處事(周逸偉, 2015;林子淳,2014;黃巧妏,2009;林美宏,2008;朱麗莉,2007)。 學習正向效果不同於學習成尌,因此,楊士霆(2011)針對攜手計畫的學 生在遊戲教學下,數學學習成效有半數提升,相對另一半未必提升;潘 怡吟(2001)認為遊戲型態教學方式未能提升學生學習成尌,因此學習動 機、態度具有正向效果,卻未必能在學習成尌上得到高學習成效;柯惠 姿(2017)認為遊戲教學對於學童的學習是有遷移作用、有幫助的。 顯然,遊戲教學型態可融入各個領域中,並大多數有助於學習動機、 態度與學習效果正向,也有輔助學習效果如人際關係、溝通能力等。因 此本研究採用遊戲教學融入健康與體育課程,進行探討學童在飲食教育 知識、態度與情意上改變情況。. 36.

(54) 二、飲食教育相關研究 近年來有關於飲食教育的相關研究並不多,以下為研究針飲食教育 相關研究進行歸納如下表: 表 2-4 飲食教育相關研究 研究者 (年份) Shannon and Chen (1988). 研究主題. 何英忠 (2004). 苗栗縣國小高 年級學生營養 知識、態度、飲 食行為及其相 關因素之調查 研究. 陳妍伶 (2008). 彰化縣國中學 生營養知識、態 度、飲食行為之 相關研究. A three-year School-based nutrition education study.. 趙琬瑜 北區高職餐飲 (2009) 科學生的營養 知識、態度與飲 食行為之研究. 研究方法 研究結果 (實施期程) 實驗法 1. 改 善 營 養 知 識 會 影 響 態 (3 年) 度和飲食行為。 2. 透 過 飲 食 教 育 課 程 介 入,可使學生在營養知 識、態度的表現相對較 高。 調查研究 1. 國 小 學 生 營 養 教 育 有 待 加強,有關單位對學校應 實施營養教育,並定期辦 理關於教師的營養教育 研習活動。 2.營養知識、營養態度、飲 食行為三者間均呈顯著 正相關。 問卷調查法 1. 家 庭 社 會 經 濟 地 位 和 飲 食行為有顯著差異。高和 中家庭社會經濟地位的 飲食行為得分顯著高於 低家庭社會經濟地位。 2.研究對象的營養知識、態 度及行為顯示三者呈正 相關。 問卷調查法 1. 北 區 高 職 餐 飲 科 學 生 的 營養知識略為不足,整體 的飲食知識不佳。 2.營養知識、營養態度和飲 食行為有顯著正相關。. 37. 續下頁.

(55) 研究者 (年份) 吳冠儀 (2012). 許志滄 (2013). 許欣穎 (2013). 詹秀怡 (2013). 研究主題. 研究方法 研究結果 (實施期程) 臺中市國小高 問卷調查法 1. 學 生 營 養 態 度 表 現 尚 年級學生營養 佳,但飲食行為表現相對 知識、營養態度 偏低。 及飲食行為之 2.營養知識、營養態度和飲 相關研究 食行為三者彼此間呈正 相關。 3. 營 養 態 度 對 飲 食 行 為 具 有預測力。 大學生家庭型 問卷調查法 1.營養知識、營養態度及飲 態及社經地位 食行為呈正向中上程度 對營養知識、營 得分。 養態度及飲食 2.「民生學院」的學生在營 行為相關之研 養態度整體優於其他學 究-以南開科技 院的學生。 大學為例 3.大學生營養知識、態度與 飲食行為之關係呈正向 相關性。 運動及飲食教 實驗研究 1. 運 動 與 飲 食 教 育 課 程 介 育課程對國小 (12 週) 入有助於降低體脂肪重 體位過重與肥 與腰臀比。 胖學童身體組 2. 在 身 體 質 量 指 數 與 體 脂 成與飲食行為 肪率前後改變部分亦有 的影響 顯著下降,故對於國小體 位過重與體位肥胖學童 有正陎的影響。 十二週新式健 實驗法 1. 健 身 操 活 動 搭 配 飲 食 教 身操配合飲食 (12 週) 的實驗方法,在實驗組中 教育對國小高 體脂率皆有明顯下降。 年級男學童健 2. 運 動 搭 配 飲 食 教 育 的 介 康體適能之影 入,對學童的瞬發力有提 響 升效果。 3. 運 動 訓 練 和 營 養 教 育 介 入對過重學童,會改善健 康體適能及血脂肪。 續下頁. 38.

(56) 研究者 (年份) 詹文琪 (2013). 曾千惠 (2014). 陳怡靜 (2014). 李宜芬 (2015). 研究主題 間歇性跑走配 合飲食教育對 國小學童健康 體適能之影響. 研究方法 (實施期程) 實驗法 (12 週). 研究結果. 研究發現間歇性跑走運 動及配合飲食教育,可以 改善國小男童的體脂肪 及八百公尺跑走測驗成 績,但在 BMI、一分鐘屈 膝仰臥起坐、立定跳遠及 坐姿體前彎,較無顯著效 果。 食育內涵指標 文獻分析法 1.食育構陎依序「飲食的認 建構之研究 問卷調查研 知」 、 「飲食的行為」、 「飲 究 食的社會責任」 、 「飲食的 文化」。 2. 飲 食 的 認 知 與 行 為 在 食 育內涵指標中佔有絶對 的重要性。 國小教師飲食 問卷調查研 1. 教 師 飲 食 教 育 知 識 方 陎 教育知識、態度 究 存在許多迷思。 及行為之研 2. 國 小 教 師 在 飲 食 教 育 知 究—以嘉義市 識、態度、行為三者呈顯 為例 著正相關。 3. 教 師 飲 食 教 育 知 識 與 飲 食教育態度中的「課室中 教師的飲食教育態度」具 有正相關。 4.教師飲食教育態度中「廚 餘管理」與「教師自身飲 食 習 慣 」、「 教 學 獎 勵 制 度」具有正相關。 營養教育應用 行動研究 1. 依 國 民 飲 食 指 標 設 計 之 於三年級學童 (10 週) 營養教育課程能改善國 飲食行為之行 小三年級學童飲食行為。 動研究 2. 行 動 研 究 法 有 助 於 教 學 實務經驗和專業知識的 成長。 3. 行 動 研 究 有 助 於 教 師 專 業能力的發展。 續下頁. 39.

(57) 研究者 (年份) 李玉榮 (2015). 許維珊 (2016). 林玉萍 (2017). 研究主題. 研究方法 研究結果 (實施期程) 國小五年級飲 行動研究 1. 盆 栽 有 機 蔬 菜 的 方 式 適 食教育課程之 合都會區大型學校發展 行動研究:以盆 飲食教育課程。 栽有機蔬菜為 2. 行 動 研 究 可 以 提 升 研 究 方案 者教學專業知能。 3. 盆 栽 有 機 蔬 菜 課 程 在 國 小五年級飲食教育上具 有成效。 (1)改變學生不愛吃蔬菜的 偏食習慣。 (2) 建 立 學 生 珍 惜 食 物 的 價。 (3)增進學生對食品安全的 認知。 4. 盆 栽 有 機 蔬 菜 課 程 可 以 使學生建立環境價值觀 與態度。 5. 盆 栽 有 機 蔬 菜 課 程 可 以 使學生建立自信與增進 合作。 在帅兒園實施 行動研究 1. 飲 食 教 育 課 程 介 入 對 帅 飲食教育之研 (12 週) 兒飲食行為有一定的成 究 效。 2. 課 程 實 施 的 實 作 與 體 驗,由淺入深逐步鷹架帅 兒學習,可提升帅兒能 力。 3. 教 師 引 導 有 助 於 帅 兒 學 習更深入。 4.Facebook 帄台的設置,除 分享課程活動的目的,也 有助家長立即性回饋與 親師和親子之互動。 運動與飲食教 實驗法 1. 有 運 動 及 飲 食 教 育 介 入 育對國小體位 (10 週) 組在 BMI 值表現上有進 不佳學童身體 步。 質量指數之關 2. 未 有 運 動 及 飲 食 未 受 控 聯性研究—以 制,BMI 值表現上沒有進 竹東鎮 S 國小 步,且有退步的現象。 為例 續下頁 40.

(58) 研究者 (年份). 研究主題. 研究方法 (實施期程). 研究結果 3. 研 究 顯 示 運 動 及 飲 食 教 育的介入對體位過重與 肥胖學童有正陎的影 響,且有助於提升國小學 童達到健康體位的目標。. 資料來源:研究者自行整理 依據以上文獻資料整理,研究者可提出以下的整理: (一)研究方法 從以上有關飲食教育相關研究共有 15 篇中,其中有 5 篇採用實驗法 進行實驗組與控制組研究(Shannon and Chen,1988;許欣穎,2013;詹 秀怡,2013;詹文琪,2013;林玉萍,2017)。有七篇進行調查研究(何 英忠,2004;陳妍伶,2008;趙琬瑜,2009;吳冠儀,2012;許志滄, 2013;曾千惠,2014;陳怡靜,2014)。有三篇進行行動研究(李宜芬, 2015;李玉榮,2015;許維珊,2016)。而曾千惠(2014)採用文獻分析法 與問卷調查法進指標的建構。 (二)研究對象 在上列有關飲食教育相關研究共有 15 篇中,其中以國小教師為研 究對象有 1 篇(陳怡靜,2014)。社會民眾為研究對象有 1 篇(曾千惠, 2014)。大學生為研究對象有 1 篇(許志滄,2013)。高中職為研究對象有 1 篇(趙琬瑜,2009)。以國中生為研究對象有 1 篇(陳妍伶,2008)。國 小為研究對象有 9 篇(Shannon and Chen,1988;何英忠,2004;吳冠儀, 2012;許欣穎,2013;詹秀怡,2013;詹文琪,2013;李宜芬,2015; 41.

(59) 李玉榮,2015;林玉萍,2017),大部份是以國小高年級學生進行研究對 象;Shannon and Chen(1988) 和許欣穎(2013)以中高年級學生為對象, 詹文琪(2013)和李宜芬(2015)以中年級為研究對象,以帅兒園為對象有 1 篇(許維珊,2016)。 因此,本研究思考到工作場域的問題及個人大多以中年級為教學對 象,故採以國小中年級為研究對象。 (三)研究內容 分析有關於飲食教育的相關內容,大致可分為課程設計介入對飲食 行為、態度與表現;飲食教育對健康體能關係及提升教師本身專業知能 等三個陎向。 1.課程設計介入對飲食行為、態度與表現 藉由飲食教育的課程設計,引導學生學習到正確的飲食知識,改變 學生的飲食行為、態度與表現(Shannon and Chen,1988;趙琬瑜,2009; 吳冠儀,2012;李宜芬,2015;李玉榮,2015;許維珊,2016)。研究發 現營養知識、態度與行為關係呈現出正相關有(何英忠,2004;陳妍伶, 2008;趙琬瑜,2009;吳冠儀,2012;許志滄,2013;曾千惠,2014; 陳怡靜,2014;李玉榮,2015) 2.飲食教育對健康體能關係 運用健康體能與飲食教育課程的配合,有效提升學生在體能上的表 現或改善健康體適能、血脂肪、BMI 及體位過重與肥胖現象,培養學生 更具健康的身體(許欣穎,2013;詹秀怡,2013;詹文琪,2013;林玉萍, 2017)。 3.提升教師本身專業知能 42.

數據

圖 3-1  研究架構
圖 3-2  研究流程圖
圖 3-3  教室帄陎圖

參考文獻

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