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國小四年級學童觀看無對白動畫影片之研究

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Academic year: 2022

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國立台東大學兒童文學研究所 碩士論文

指導教授:陳儒修 先生

國小四年級學童觀看無對白動畫影片之研究

─以「法國瘋影動畫短片集」為例

研 究 生: 蔡慕蓉 撰

中 華 民 國 九 十 九 年 八 月

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國立台東大學兒童文學研究所 碩士論文

國小四年級學童觀看無對白動畫影片之研究

─以「法國瘋影動畫短片集」為例

研 究 生: 蔡慕蓉 撰

指導教授:陳儒修 先生

中 華 民 國 九 十 九 年 八 月

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謝 誌

打下第一個字,才有鬆了一口氣的感覺,這也代表著這一段漫長 的旅程終於要結束了。從剛考上研究所的興奮心情,讀書寫報告的苦 樂參半,和老師同學們相處的歡樂時光,到最後寫論文的跌跌撞撞。

終於,找到了迷宮的出口。

我,總算也可以開始寫感謝辭了。

感謝陳老師,收了我這麼一個不靈光的學生,時常鬼打牆不說,

還動不動就搞失蹤,突然浮出水面一下,又會沈入水裡好久。感謝老 師總是不厭其煩的回答我的問題,提供參考的方向,鼓勵我努力完 成,謝謝老師。

感謝我的爸媽,鼓勵我繼續讀書(他們也很以身作則的攻讀碩 士),時時叮嚀我要記得完成論文,在我懷孕的時候,擔心影響我的 心情,假裝忘記我有論文未完成這件事。

感謝我的他,總是在我已經忘記有論文這件事的時候戳我一下,

在我脾氣煩躁的時候包容我、安撫我,還包辦了家裡大大小小的事。

今天能夠完成這件大事,最最要感謝親愛的你。

感謝我的小虎,感謝你在我肚子裡的時候這麼乖巧。感謝你出來 了以後帶給我們這麼多的幸福。

感謝我身邊的朋友們,你們也終於可以在我面前提那「兩個不能 說的字」了。

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國小四年級學童觀看無對白動畫影片之研究

─以「法國瘋影動畫短片集」為例

摘 要

就兒童的閱讀途徑而言,除了紙本圖書外,拜電腦資訊科技發達之賜,將 多媒體工具應用於學習環境,讓兒童有更多元的學習管道,動畫則是受到兒童青 睞的閱讀方式之一。

本研究以「法國瘋影動畫短片集 Part1~3」中的《海盜船與碰碰貓》、《非常 小王子》、《一隻想飛的貓》、《勇者》、《山頂上小屋咚咚搖》、以及《星空》等六 部無對白動畫短片作為本研究的研究文本,而以國小四年級學童為研究對象,透 過學童觀看動畫後的個別訪談及圖畫作品內容,依兒童重述故事、場景與時空分 析、以及故事角色分析等三方面,來探討學童對於此六部無對白動畫短片的閱讀 觀點。

研究結果發現,對於無對白動畫,學童必需依其自身的舊經驗與能力,對 影片內容作完整的重述,因此,故事情節的連貫性,是學童理解影片內容的關鍵;

而生活化且熟悉的情節,對學童而言,則較易掌握;而好笑、有趣、開心的情節,

則是令學童印象深刻的影像;再者,屬於法國動畫的法式幽默是學童所無法心領 神會的,再加上無對白的搭配,因此,即使當時笑過、或畫了下來,但卻無助於 學童理解整個故事情節。

關鍵詞:法國動畫、國小四年級學童、重述故事

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How the Fourth Grade Primary School Students Watch Dialogue-less Animation Shorts:

Using Folimage Animation Studio Short Films as Examples

Abstract

Because of the development of computer technology, children have more diverse learning ways in multimedia learning environment, not just books. Animation is one of the popular ways for children to learn.

This research uses short films made by “Folimage Animation Studio” as study cases, including Circuit marine, Le trop petit prince, Le chat d’appartement, Francois le vaillant, Au bout du monde, and La têete dans les étoiles. The object of the study is to explore what a group of fourth-grade students learn after they watch these six dialogueless animation shorts. This study is conducted through individual interviews.

Students are required to draw pictures which they feel are the most impressive scene in these shorts. They also need to retell the story, focusing on space and time elements, narrative structure, and role of characters.

The study shows that, after watching the shorts, students rely on their own personal experience and ability to retell the story. The continuity of story is the key element for children to understand the film. Children tend to grasp scenes related to their daily life. Funny and interesting plots are the most impressive images for them.

However, students cannot fully understand the French humor contained in the shorts.

Even though they still laugh and draw down specific scenes, it does not help them to understand the whole story.

Key words: French animation, story retelling, fourth-grade primary students

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目 錄

第一章 緒論... 1

第一節 研究動機與目的 ... 1

第二節 文獻探討... 4

第二章 研究方法與實施... 20

第一節 研究方法... 20

第二節 研究文本與記錄方法... 22

第三節 研究對象說明 ... 26

第四節 資料的蒐集與整理... 29

第三章 《海盜船與碰碰貓》、《非常小王子》、《一隻想飛的貓》 ... 33

第一節 兒童重述故事 ... 33

第二節 場景與時空分析 ... 47

第三節 故事角色分析 ... 63

第四章 《勇者》、《山頂上小屋咚咚搖》、《星空》 ... 79

第一節 兒童重述故事 ... 79

第二節 場景與時空分析 ... 92

第三節 故事角色分析 ...104

第五章 結論與建議 ...119

第一節 研究結果...119

第二節 後續研究建議 ...125

【參考書目】... 127

【附錄一】兒童媒體素養相關文獻 ...139

【附錄二】「法國瘋影動畫」簡介 ...144

【附錄三】動畫文本介紹...152

【附錄四】《海盜船與碰碰貓》(CIRCUIT MARINE)訪談記錄...156

【附錄五】《非常小王子》(LE TROP PETIT PRINCE) 訪談記錄 ...166

【附錄六】《一隻想飛的貓》(LE CHAT DAPPARTEMENT)訪談記錄 ...174

【附錄七】《海盜船與碰碰貓》學童圖畫作品...184

【附錄八】《非常小王子》學童圖畫作品...186

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【附錄九】《一隻想飛的貓》學童圖畫作品...188

【附錄十】《勇者》(FRANCOIS LE VAILLANT)訪談記錄...190

【附錄十一】《山頂小屋咚咚搖》(AU BOUT DU MONDE)訪談記錄 ...195

【附錄十二】《星空》(LA TÊTE DANS LES ÉTOILES)訪談記錄...200

【附錄十三】《勇者》學童圖畫作品 ...208

【附錄十四】《山頂小屋咚咚搖》學童圖畫作品 ...210

【附錄十五】《星空》學童圖畫作品 ...212

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表 目 錄

【表 1】研究對象基本資料表 ………28

【表 2】訪談及圖畫作品的編碼說明表 ………32

【表 3】《海盜船與碰碰貓》故事結構………33

【表 4】《非常小王子》故事結構………38

【表 5】《一隻想飛的貓》故事結構………43

【表 6】《勇者》故事結構………79

【表 7】《山頂上小屋咚咚搖》故事結構………83

【表 8】《星空》故事結構………87

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第一章 緒論

第一節 研究動機與目

壹、研究動機

近年來,美國、英國、日本等先進國家都深深體認,下一代閱讀與否,攸 關國家未來的發展,因此,不約而同的選在一九九九年至二千年間推行全國性的 閱讀運動,積極提振閱讀風氣,正是希望孩子能從閱讀中孕育未來的夢想和希望

(齊若蘭,2002)。有鑒於此,我國教育部也將 2000 年訂為「兒童閱讀年」,

開始推廣各項閱讀活動,使得近十年多來閱讀風氣興盛,更使得許多父母愈來愈 了解兒童閱讀的重要性。

然而,就兒童的閱讀途徑而言,除了紙本圖書外,拜電腦資訊科技發達之 賜,將多媒體工具應用於學習環境,讓兒童有更多元的學習管道,許多學者

(Anstey,2002;Duncum,2004;Kellner,1998)更指出,目前世界資本的 文化形式(cultural forms),越來越趨向於聲音、文化、圖像等的結合;而《三 隻小豬的真實故事》(The True Story of 3 Little Pigs)的作家約翰‧席斯卡(Jon Scieszka)在擔任 2008 年「兒童文學大使」時也曾表示,線上閱讀也是一種閱 讀,忽視新媒體是不智之舉,若能讓孩子看很棒的電視節目、設計網路遊戲或製 作動畫,這些都是很好的腦力活動(葉興台,2008)。

另外,在目前的書籍出版市場中,電子書的銷售也有異軍突起之勢,尤其 是結合語音和動畫等功能所提供的閱讀經驗,如故事的角色會在螢幕上移動,像 卡通動畫,最能吸引新一代習於數位科技的兒童,根據 2008 年美國出版協會統 計,10 月的電子書銷售比去年同期成長 73%,成人紙本平裝書銷售卻減少 23%,

兒童平裝書也萎縮 14.8%,Houghton Mifflin Harcourt 出版公司副總裁藍吉維 說:「出版界重新燃起對電子書的希望,認為未來將成為消費者購買和閱讀書籍 的形式。」(經濟日報,2008 年 12 月 26 日)

由富邦文教基金會委託、吳翠珍主持的「2009 全國兒童媒體使用行為研究 調查」,針對全台灣國小三年級至六年級學童進行調查,結果顯示:兒童在每天

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不到 4 小時的閒暇時間中,花 3 小時在網路、電視、電玩等媒體上,佔閒暇時 間的 75%!調查結果也顯示,相對於影音媒體,當代兒童閱讀平面報紙與書籍 雜誌的時間偏低,每天不到 6 分鐘。從研究中發現孩子所「閱讀」的內容,已非 傳統的平面閱讀媒介,而是大量的影音閱聽。(富邦文教基金會,2009)

林文寶(2000)曾經調查台灣國小學童的閱讀興趣,發現看電視是兒童課 餘休閒時間最喜歡的休閒活動(73.4%),其次為遊戲、聊天(63.1%),看課外 書(49.5%),而打電動(49.3%)、聽音樂(47.2%)、上網(24.5%)、看影音 光碟(21.9%),亦占極高比例。而根據兒童福利聯盟於 2005 年的一份「台灣兒 童傳播權調查報告」發現,台灣學童平均每星期看電視的時間超過 17 個小時,

非假日平均每天收視 2.3 小時,而觀看的類型,則以卡通所佔比例最高(60%),

其次是偶像劇(54.8%),只有一成(13.3%)左右的兒童會收看專門為孩子設計的 兒童節目(兒童福利聯盟,2005)。

而透過影像的學習,如「動畫」,則是受到兒童青睞的閱讀方式之一。因 為「電視螢光幕上生動的敘說、連續不斷的動畫,能更真切的表現故事情節中的 動作」(引自鄭雪玫,2003),而《圖畫書視聽之旅》的製作人莫頓.薛岱爾 也提到:

當我們將故事呈現在螢光幕上,動畫的形式使書更活潑而有生氣;這種技 術可以使畫家畫在紙上的靜止動作復甦;音樂與感性的敘述,再次創造了 作家原經由印刷所表達出來的動作與感受。(引自鄭雪玫,2003)

但是兒童雖然看的多,卻很少去審視影像呈現的諸多意義,像是畫面品質 以及影像背後的文化價值等等,而此類影視教育在國外早已受到相當重視,許多 歐美國家每年定期會推出相當具有規模性的兒童專屬影展,以 1983 年由妮蔻 (Nicole Dreiske)創辦的「芝加哥國際兒童影展(Chicago International Children's Film Festival)」為例,每年都有超過 200 部,來自 40 幾個不同國家的各式影 片輪番播放,策展單位堅持認為透過影像的觀看能教導兒童尊重多元文化。(媒 體教育素養電子報,2009 年 3 月 2 日)台灣則於 2004 年 1 月 由 行 政 院 新 聞 局 (網址:http://filmedu.ncu.edu.tw/)、 公 共 電 視 台 、 富 邦 文 教 基 金 會 等 單 位 共 同 創 設「 台 灣 兒 童 影 視 雙 年 展 」, 這 也 是 亞 洲 第 一 個 為 孩 子 設 立 的 國 際 競 賽、觀 摩 影 展 ;另外,行政院新聞局亦於 2007 年舉辦首屆「國片影

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像教育扎根計劃」,其目的是將豐富有趣的電影課程帶進全國中小校園,打破臺 灣年輕觀眾既定的觀影習慣,並提升師生們賞析電影的能力,由此可知,影音媒 體它所帶來的影像刺激,及所傳達的訊息,相較於平面媒體而言,效益與使用率 皆增加許多。所以影片教學融入各領域課程,已是一種教學傳播趨勢,再配合教 育部提出之「媒體素養教育」需融入課程教學之政策(教育部,2002),媒體識 讀的概念、教導學生如何閱讀影像,已是學童教育重要之一環。因此,本研究擬 針對國小四年級學童觀看動畫後的閱讀理解力、故事重述能力作一深入探討,此 為本研究的動機之一。

2006 年第二屆「台灣國際兒童影視雙年展」的開幕影片之一為法國導演賈 克.雷米.吉黑賀(Jacques-Remy Girerd)的作品《大雨大雨一直下》(本 片亦曾獲 2004 年柏林影展最佳動畫片等多項大獎),同時並邀請賈克.雷米.

吉黑賀與導演侯孝賢、名劇作家小野、以及「Kids for Kids」策展人 Jo-Anne Blouin 女士進行精采對談(王怡之,2006a),至此開啟了研究者對於動畫的視野,不 再只侷限於較為大眾所熟悉的美、日動畫的框架中,法國動畫無論在藝術或是技 術層面上都有令人耳目一新的視覺效果,賈克.雷米.吉黑賀曾說:「法國動畫 在表達感情的方式上和美、日很不一樣。美國動畫主要走娛樂路線,電腦特效蓋 過故事情節。法國就不同,儘量不用電腦特效,我們在動畫的內容及其要傳達的 訊息上特別下功夫。」(廖國寶,2009)因而在動畫影片的選擇上,研究者擬 選擇以「法國瘋影動畫短片集」中的動畫短片、且為無對白的影片為主,希望在 沒有文字、對白的影響之下,探究兒童對於不同於美、日模式的法國無對白動畫 故事內容之理解程度,此為本研究的動機之二。

貳、研究目的

基於上述研究動機,本研究以國小四年級學童為研究對象,研究目的如下:

一.兒童如何觀看影像。

二.兒童如何重述他所觀看的無對白動畫短片故事。

三.了解兒童對於無對白動畫短片中的故事場景、角色及時空等的閱讀觀點。

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叁、研究範圍與限制

一.限於人力、時間等問題,本研究範圍僅限於 N 市 P 區某一所公立小學的四 年級學童,研究的結果僅可解釋該學校該群兒童對無對白動畫短片的閱讀觀 點,可能無法做廣泛之推論。

二.本研究所採用的無對白動畫短片,以法國動畫為主,由於此動畫風格是一般 學童較少接觸的,因此研究者選擇以較有趣、較容易為學童所接受的內容為 主,而其結果可能無法類推至所有的動畫。

第二節 文獻探討

壹.動畫

一.動畫的定義

「動畫」(Animation)一詞,是源自日本人在二次大戰結束以前的稱謂。日 本人當時稱呼以線條描繪(Line Drawing)的漫畫式影片為「動畫」。而"animation"

這個英文字,其字源"anima"拉丁文的意思是「靈魂」,"animare"則有「賦予生 命」的意義,"animate"因此被用來表示「使…活起來」的意思。因此,把 animation 翻譯成「動畫」,其實只代表了原意的一小部分,它更廣義的意義是,把原先不 具生命的,或者說不會活動的東西,變成有生命的,也就是動態的事物(余為政,

2004)。

動畫是利用短時間內播放連續動作序列的畫面,藉由視覺殘留造成畫面中 角色動作的假象,這點原理其實跟電影一樣,只不過電影是由真人的連續動作演 出,一般動畫片則必須以手繪或手調整人偶動作來達到同樣的效果(蔣安國、詹 蕙萍,2005)。當代美國動畫大師諾曼.麥克拉倫(Norman McLaren)曾說:

「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』的藝術」;更重要的是:

「每一格畫面與下一格畫面之間所產生出來的效果,比每一格畫面本身效果更為 重要。」(引自李啟華,2005)華徳.迪士尼也曾經說過:「動畫能解釋人類 於腦中呈現及產生印象的任何事物。」(引自余為政,2004)Kanfer(1998)

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則指出,字典對動畫的解釋很簡單,就是:賦予生命(To give life, to bring to life)。動畫一般被定義為,藉著組合一段連續的動態影像而創造出動作的幻覺;

動畫包含了想像動作及表現動作。(Taylor,2000)。

因此,余為政(2004)即指出:所謂動畫,是人類觀察外界事物之後,於 腦中形成畫面,加以動態的捕捉之後製造的「生態的幻覺」(illusion of life),也 就是說,動畫的精神並不在於捕捉外在事物在物質世界裡的樣貌,而是捕捉那些 事物進入到人們腦中之後,所產生的衝擊與印象,因此動畫中時常呈現物質世界 裡觀察不到的誇張、變形或離奇情節,這是動畫家們所認為的,更為趨近真實的

「真實」。從這層意義來看,動畫在美學上其實是極富表現精神的現代藝術。

二.動畫的分類

(一)依動畫製作方式來分

余為政(2004)將動畫依製作方式的不同,可分為下列幾類:

1.手繪(hand drawn)平面動畫

用鉛筆及不同畫具,將動作逐步畫在平面,如紙張,賽璐珞片(cell)或玻璃 上,可以事先處理好繪圖過程再作事後的攝影完工。

2.剪裁(Cutouts)動畫

利用一種古老而饒富手工藝精神動畫技法,在攝影機下逐格進行,動畫家 移動紙偶或圖形,如木偶師操作木偶,在逐格移動中賦予了他們的“生命”。

3.立體(Object)動畫

指以停格(Stop Motion)技術將立體的物件或模型、玩偶賦予“生命”,創作過 程中的光線變化,攝影空間的移動,皆能營造出電影感十足的視覺效果和氣氛。

4.實驗(Experimental)動畫

通常都帶有混合媒材和技法的意味,相當多的動畫作者採取無攝影機 (Cameraless)和暗房光學處理(Optical Printing)方式,以攝影影像為基本素材,

透過機械來控制動作快慢以及特殊曝光和影像合成。

5.電腦(Computerized)動畫

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此為最熱門的動畫形式,電腦技術可以輔助設計者去控制物體、光源及鏡 頭的位置,電腦可以用來計算所有中繼畫面中的物體位置,如此即可迅速的產生 有動感的影像(黃玉珊、余為政,1997)。電腦動畫是利用電腦創造動態影像的 藝術,電腦繪圖動畫(Computer GraphicAnimation)是動畫藝術的形式之一,

遠比其他藝術要更仰賴設備(呂敦偉,2005)。

(二)依對白來分 1.有對白的動畫

一般動畫都有對白,如美國動畫,包括早期的《米奇與唐老鴨》、《木偶奇 遇記》,到近期的《玩具總動員》、《蟲蟲危機》、《花木蘭》、《埃及王子》、《CARS》、

《天外奇蹟》等;日本動畫,包括《龍貓》、《崖上的波妞》、《哆啦A夢》電影版

「大雄的太陽王傳說」、《火影忍者》電影版 1「大活劇!雪姬忍法帖」等;以及 法國動畫《嘰哩咕與女巫》、《米芽米咕人》等。

2.無對白的動畫

指全片無文字、對白的動畫,如《昆蟲 Life 秀》(Minuscule),是法國頂尖 動畫公司『Futurikon』所製作,由年輕法國藝術家 Thomas Szabo 與『Futurikon』

創辦者 Philippe Delarue 兩人一起創作的系列動畫短片。《昆蟲 Life 秀》擷取法 國的鄉村實景與聲音效果,而小故事中的主角小昆蟲和小動物則是用 3D 動畫技 術設計出來的,並巧妙利用每種昆蟲的生物特徵來營造故事情節,每集作品只有 四到五分鐘的長度,全片無對白,以仿紀錄片的方式,透過幽默精巧的劇情、生 動的肢體動作和可愛逗趣的音效,展現充滿戲劇般的生活與意想不到的蟲蟲心 機,創造出足以令人含淚噴飯的笑料。(Minuscule 官方網站)

另外一部風靡全世界的黏土動畫卡通---《企鵝家族》(PINGU)亦是一部無對 白的動畫,是由瑞士的歐特馬·顧特曼(Otmar Gutman)所製作,內容不著一字,

而是以全世界共通的「企鵝語言」溝通。生動、逗趣的畫面,加上詼諧、豐富的 故事內容,貼切的刻畫出親情和友情的溫馨氣氛。

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(三)依動畫的播放時間來分

依國際動畫比賽中的競賽報名辦法(葡萄牙國際動畫影展競賽項目,2009)

來看,動畫可依播放時間的長短分為以下四種:

1.動畫短片(Short Films):大部份長度在 15 分鐘以內,最多不得超過 30 分鐘。

2.動畫中長片(Medium Length Films):長度在 15~50 分鐘的動畫影片。

3.動畫長片(Feature Films):長度超過 50 分鐘的動畫影片。

4.動畫影集(Series):指的是動畫形式(而非真人出演)的電視系列劇。

每集片長不得超過 40 分鐘,如日本的動畫《哆啦A 夢》電視版

(四)依動畫市場來分

依動畫市場可劃分為四大類:

1.電影市場:係指在電影院所放映的動畫作品,時間通常在二至三小時內,可分 成兩類,一類是電視動畫的電影版,如《哆啦A夢》電影版「大雄 的太陽王傳說」;另一類是原創動畫電影,如美國迪士尼的《阿拉 丁》、《風中奇緣》,又如日本動畫《天空之城》、法國的《大雨大雨 一直下》。動畫電影因具有票房壓力,多強調電影戲劇性(drama)

的呈現,透過大卡司的製作陣容,創造出大場面、大表演,並輔以 動態的背景、豐富的影像及配樂(鄭明進,2001),因而其作品的 目標對象並不僅止於兒童,而常以廣大的社會大眾為主。

2.電視節目:係指在無線電視、有線電視台固定時間播映,每次播映約 30 分鐘,

其內容具有單元性與連續性 ,如《 神奇寶貝》、《海綿寶寶》、

《Dora》……等。

3.錄像帶、DVD 版的動畫市場:或稱 OVA(即 Original Video Animation 或 Original Visual Animation,為「原創動畫錄影帶」)、OAD

(Original Anime DVD/Disc)。指直接發行錄影 帶、或 DVD,而非在電視、電影等媒體上播放的

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動畫作品,其單集的製作成本高於電視動畫高,

低於電影版。

4.網路動畫(FLASH 動畫):係指透過網際網路流通的卡通動畫。由於近年來網 際網路的流行,各式各樣新興的網路動畫,不分語 言、文化、地理位置,自然的融入我們的生活中。

(張秀琳,2007)

綜上所述,本研究所選擇的七部動畫,即屬於 DVD 版的無對白電腦動畫短 片。

三.美、日動畫與法國動畫的風格

(一)美國動畫

美國皮克斯的執行副總裁拉塞特(John Lasseter)說:「成功的動畫電影 有三個要素:精彩的故事腳本、逼真的動畫場景、及打動人心的角色刻畫。」(王 仕琦,2006)美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及 條理分明的技術表現,構成了強烈自主的動畫風格,他們極少批判人類的失敗、

社會狀況,或是心理的糾葛等負面因素的考量(呂敦偉,2005),因此,美國 動畫了解觀眾的喜好,以觸動人心的題材與創意勾勒出所謂的美式動畫風格。其 中,迪士尼動畫如小美人魚、獅子王等,皆以溫馨的題材、討喜的主角、動聽的 音樂、細膩的畫面、鮮艷的色彩和快樂結局為模式的故事發展,極易拉近兒童與 家庭觀眾的距離,擄獲閱聽者的喜愛(吳知賢,1993;葉怡蘭,2000)。

(二)日本動畫

日本動畫以具性格化的劇情、強烈的視覺效果,以及偶像性質的人物設計 為特色。日本動畫的每部作品都有明確且獨立的故事背景,較能夠針對不同身分 和性格的觀眾群。而日本動畫風格與美國不同之處在於:

1. 美國動畫作品中的英雄一般都是超人,但日本動畫的英雄大都是凡人,凡人 在做不平凡的事情成為了英雄。(姚林青,2007)

2. 日本不把動畫當作「兒童專用」,因此日本的動畫創作者經常用動畫來探索更

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廣泛的主題,如愛情與生死、戰爭與和平、歷史故事與遙遠的未來,跳脫了 西方世界的年齡與題材限制。(Patrick Drazen,2005)

3. 日本動畫從誇張搞笑到嚴肅人文探索,甚至情色表現,無一不囊括,這是因 為其在創作之初,就沒有像美國動畫般之全球市場的考量與限制,因此反而 能充份反映日本的文化內涵。(奚岳隆,2006)

(三)法國動畫

有別於好萊塢電腦動畫的科技工法,歐式動畫向以寫意的藝術風格著稱,

採取的是紙繪或是多種複合媒材來創作,其中紙繪風格步驟極為複雜,需要一張 張親手畫,所以消化的原畫量相當龐大,但也如藝術品一般,極富深度、且更為 耐看。例如《大雨大雨一直下》,這部動畫便仰賴了 200 位動畫師、耗時六年 一起完成,終於誕生了創下全法國票房紀錄的動畫電影。(王怡之,2006b)

而法國向來穩居歐洲動畫霸主寶座,最擅長以極富感染力的印象風格,賦 予每個畫面無窮無盡的生命力,營造出溫暖、有深度的影像氣氛。(今日新聞電 子報,2009)法國動畫導演賈克.雷米.吉黑賀(Jacques-Remy Girerd)曾說:

「很多人覺得法國動畫很有詩意,因為那就是我們表達感情的方式。……我們希 望電影具有教育意義,……除了追求原創和新意,我們也會從自己文化歷史的根 上尋找靈感。」(廖國寶,2009)

法國動畫在感情表達上和美、日很不一樣,美國動畫側重娛樂性質,以普 羅大眾較能接受的輕鬆形態出現,電腦特效蓋過故事情節;而日本動畫則著重精 神層面的描寫,並看重劇情的敘事性及反省力,整體創作者自我意識較為強烈(奚 岳隆,2006);但法國則在動畫的內容及其要傳達的訊息上特別下功夫,其在動 畫電影裡的呈現,細膩優雅筆觸、豐富柔和色調,是其他國家所難以達到的境界

(奇摩電影情報站,2008),就以法國重量級動畫家歐斯洛(Michel Ocelot)

為例,其擅長以富麗的裝飾風格,闡述世界各地的民間故事,作品之一的《嘰哩 咕與女巫》,整部片子充滿非洲部落的鮮豔色彩與圖騰,詩意盎然,音樂也都取 材自部落原音。(邱祖胤,2009)因此,法國動畫無論在藝術或是技術層面上 都有令人耳目一新的視覺效果,其製作技術之精良,像《綠巨人浩克》、《地獄怪 客》這些知名好萊塢電影的 3D 動畫處理,都是由法國動畫公司負責製作的。

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貳.媒體素養能力

英國藝評家 John Berger 說:「觀看先於言語。孩童先會觀看和辨識,接 著才會說話。」(引自 John Berger,2005:10)觀看是人類基本的本能,人類 藉由觀看來瞭解外界事物,二十世紀以來,傳播媒體快速發展,隨著媒體科技不 斷的轉變,兒童獲得資訊的來源,不再限於父母、書本,有可能大量的資訊是來 自各種媒體,尼爾.波茲曼(Neil Postman)在其《童年的消逝》一書中即提到:

電視是一個打開大門的科技,它沒有形體、經濟、認知以及想像力上的種 種限制。六歲和六十歲的人具備相同的能力去經驗電視所提供的東西。因 此,就這點而言,電視是一個最利他的傳播媒介,超越口頭語言本身。因 為在兩人交談時,我們可以咬耳朵細語,以免兒童聽到不該聽的,或者用 他們不懂的語言交談。但是,電視不可能輕聲細語,電視影像不只具體而 且清楚、不證自明,兒童在電視節目中看到所有的事物。(Neil Postman,

1994:92)

隨著媒體的增長,就如同胡詔凱(1994:47)所說的:「觀者掏起媒體(如 雜誌)時,會先看(掃描)圖片而少看文字,這種社會壓力下的閱讀趨勢,必使 未來影像傳播量增,而文字傳播量減。」在此趨勢下,影像媒體對於兒童的影響 也與日俱增,但兒童如何解讀和運用影像媒體所呈現的各種訊息,此即關係著兒 童的「媒體素養能力」。

一.「媒體素養能力」的定義

「媒體素養能力」(media literacy)又稱「媒體識讀能力」(張宏源、蔡念 中,2005)或是「媒介素養」(毛榮富等,2005),Literacy一詞源自拉丁字literate,

最普遍的解釋是將素養視為一種具備讀、寫、算(3R)或具有知識與能力的人

(何志中,1999;吳翠珍、陳世敏,2007),而黃富順、張國珍(2003)則是 將素養解釋為個人擁有某些特定的技能,並能依照自己生活需要設定目標,以順 應社會生活問題的解決。

Lloyd-Konlkin & Tyner(1991)指出,「媒體素養」就是傳統識讀定義之擴大,

將「批判性地觀看媒體製出來的產物」比喻為「閱讀」的技巧,而「媒體的製作」

則可視作「寫作」的技巧。因此,因應媒體的多元化,「媒體素養能力」係指閱

(22)

聽人主動去近用、分析和評論媒體(尤其是圖像媒體,如照片、圖畫、電影、電 視等,甚或電腦網路),並進一步使用各種媒體型態傳遞訊息,進行溝通的能力

(Suzuki,1992;Silverblatt,1995;Lewis & Jhally,1998;朱則剛,2005:

4;周典芳,2005;林佳儀,2008:64)。歐洲理事會(The Council of Europe) 將媒體素養定義為一種透過使用書寫及廣播媒材所進行的教學實踐,目的在培養 跟媒體有關的能力,以及擁有思辨及識別的態度,使媒體消費者可以從媒體中獲 得資訊並有利於生活中的選擇(引自Jackson,2003)。根據Wikipedia(2006)

所述,媒體素養最簡潔的定義是「能夠取得、分析、評估與使用媒體的能力」

(theability to “access, analyze, evaluate and use”media)。這也就像吳翠珍

(1996)所指出的:「媒體素養能力」(media literacy)的意涵並非固定不變的,

會隨著空間與時間的轉移與傳播科技的躍進延展,其所涵蓋的內容,或有增減,

或有偏重。

而在本研究中,媒體素養能力即是指兒童對動畫短片的閱讀之外,也能對 動畫短片有批判性的理解。

二.國內相關研究

研究者曾分別由「媒體素養」、「媒體識讀」、「媒體教育」、「電視素養」、「電 視識讀」等關鍵字,從「中華民國期刊論文索引系統」與「國家圖書館博碩士論 文摘要檢索系統」、「國內圖書館虛擬目錄中」等資料庫進行聯集和交集搜尋相關 文獻,總共獲得74筆資料(附錄一),經過審閱,大至可分為期刊論文(15篇)、

刊物專文(28篇)、與碩士論文(23篇)、專書(8本)等四大類,其中對於兒童 媒體素養的研究分述如下:

朱則剛、吳翠珍(1994)曾調查國小三、六年級學童的電視素養能力,研 究指出兒童對於電視的媒介特質有相當程度的了解,尤其在形式結構上較佳,但 對於內容所涉及的外延及內涵意義則較弱。

陳靜音(2002)的研究結果,發現兒童對卡通暴力內容的解讀上,兒童已 經能夠清楚地了解卡通影片既有的敘事結構;對於影片中的衝突與危機,兒童依 其個人經驗或他人的講解作獨特的詮釋;另外,多數兒童認為任何人無論好人壞 人,只要動手即是暴力,二者之間的分辨在於實施的程度與目的不同,最後,兒 童了解影片中的暴力行與現實相差甚遠,且對兒童的道德認知發生質的變化隨兒

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童心智年齡的增長而消弱。

周慧美(1998)調查研究二、四、六年級學童的電視素養能力,發現不同 年級之國小學童在電視識讀能力發展上,呈現出年級越高能力越佳,六年級優於 四年級,四年級優於二年級。

上述研究皆以電視為對象,探討兒童的電視素養能力,可知年紀越大,對 於媒體素養能力也較佳,而且兒童對於電視卡通的暴力情節也能有批判性的思考 能力。

至於,有關影像觀看的部份,約翰伯格(2005)指出:

「影像是種再造或複製的景象。……每一種影像都具現了一種觀看的方 式。」(p12)

在觀看的過程中,我們也同樣不停的選擇影像、解讀影像。不同的人在觀 看的相同影像,也可能會有不同的解讀方式。

「我們只看見我們注視的東西。注視是一種選擇行為。。這種行為將我們 看到的事物帶到我們可及之處──雖然不必是伸手可及之處。」(p11)

觀看影像讓我們身歷其境,可以不用到現場就有相同的感受,並藉此融入 個人生活經驗,學習新的經歷。

「我們注視的從來不只是事物本身;我們注視的永遠是事物與我們之間的 關係。我們的視力不斷搜尋、不斷移動、不斷在它的周圍抓住些什麼,不 斷建構當下呈現在我們眼前的景像。」(p11)

Marita Sturken & Lisa Cartwright(2009)也提到,每一天,我們都在「觀 看」的實踐中解讀這個世界,「看」(to see)是觀察和認識周遭世界的一個過 程。

而兒童對於影像媒體的「閱讀」,也就是本研究所欲探討之兒童對於動畫的 閱讀理解方面,國內相關的研究論文分別有:

林淑貞(2001)探討國小六年級學童對綜藝節目內容的看法,就問卷調查

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結果而言,學童對綜藝節目的喜愛與接觸程度相當高,且模仿綜藝節目內容的情 形很普遍,而經由小組訪談結果反映出學童媒體素養的不足。

葉芝伶(2000)探討國小六年級學童對電視酒類廣告的注意程度、識讀能 力,發現不同性別學童在電視酒類廣告注意程度、識讀能力及喝酒信念之部份層 面上有顯著差異。就注意程度和識讀能力而言,女生優於男生;就喝酒信念而言,

男生在喝酒之人際關係、健康安全及飲酒迷思層面得分顯著高於女生,在喝酒之 飲酒品味、心理滿足層面,男、女生未達顯著差異。

徐韶君(2007)以動畫與文本相同的《小馬斯特上學去》電子童書為研究 工具,探討學齡前幼兒對動畫與文本的閱讀理解,結果發現當閱讀動畫與文本一 致性高之電子童書時,皆有利於故事的回憶、或故事的理解,顯示動畫影像的閱 讀有助於幼兒對文本的理解。

陳淑芬(2007)以幼兒觀看三部動畫電影《紅孩兒決戰火焰山》、《怪獸 電力公司》、《史瑞克》為研究對象,研究指出兒童在觀看時,兒童會有時間順 序的場景,及特別的記憶;在時空部份,則對於特殊的空間變化覺得有趣;最後 在角色的部份,研究者發現,兒童判斷角色的好和壞時,常是以非主人公的角色 為主。

陳玉滿(2004)的研究則指出,兒童對卡通動畫具有解讀能力,而兒童詮 釋卡通動畫時多以情節的描述為主,其次則是人物行為與特色,而較少有兒童注 意到主題、色彩及配樂等視聽符號;首先,在詮釋情節時,多著重於情節的驚險 刺激、溫馨感人、詼諧逗趣及新奇特殊,對於其中單調平順之處較不喜歡,故常 以自身的幻想填補。其次,詮釋人物時,則傾向以二分法的方式判斷,而對外型 的喜惡明顯受到內在特質影響,且常關注卡通動畫人物的細節變化,且常關注卡 通動畫中色彩、光影、背景的細緻變化情形。

林巧芳(2003)則以幼兒觀看《企鵝家族》動畫為研究對象,研究結果指 出幼兒觀看動畫時的訊息注意力以「笑」的反應為主,且對滑稽、溫馨的情節最 有反應,而且多能從動畫中解讀出主要主題,首先,幼兒解讀動畫人物時,以外 顯的身體特徵為主,其次,解讀動畫情節時,以歸因最多,推論次之,統合最少。

就上述的文獻再再都提到,兒童對於影像的閱讀,尤其是動畫的解讀,不 論是情節或人物的解讀,都是有其能力的,而且透過動畫的觀賞,更會提高其閱

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讀的理解力。

參.兒童重述故事

大部分的兒童都喜歡聽故事與說故事,故事重述提供很好故事理解評估策 略(Morrow,1985a)。故事,是一種生活文化經驗的串連與傳承;也是分享 社會角色與約定俗成概念的表現。法國哲學家 Jean Paul Sartre 說:「人類一直 是一說故事者,他總是活在他自身與他人的故事中。他總是透過故事來看事情,

並且好像再不斷的訴說這些故事的方式活下去。」(引自劉素華,2006:25)而 說故事更可以讓孩子的聽、說、讀、寫、視覺解讀、視覺表現等六種語文技能彼 此環環相扣(陳宏淑譯,2006)。而孩子透過說故事,可發展出屬於他們自己 的說話方式,並表達他們對這個世界獨特的經驗和看法。(黃孟嬌譯,2002:20)

一.故事的結構

Rumelhart(1975)分析伊索寓言的故事,認為故事結構的規則包括「背景」

和「情節」兩部份,其中:

1.背景是對故事中的時間、地點和主角的介紹。

2.情節則包括「事件」和「反應」兩部份:

(1)事件可以是一個簡單的狀態改變、一個人物採取的行動、也可以是由許多事 件構成的一個事件。

(2)反應則是指情緒或需求的「內在反應」,以及因「內在反應」所產生的「外 在反應」,如行動和嘗試,而「嘗試」則是指為了達成需求而發展出來的「計 劃」;以及刺激個體達到次目標行動而有了結果的「努力」等。(引自陳淑 如,1996)

Morrow(1986)指出,好的故事形式包含以下四部份:

1.背景(setting):即時間、地點、角色

2.主題(theme):即引起主要角色的反應,並形成目的、解決問題 3.情節插曲(plot episodes):主要角色試圖達到目標或解決問題之事件 4.解決(resolution):目標達成與問題之解決,需要長時間完成。

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王瓊珠(2004)也指出,故事中多包括:主角,問題或衝突,主角試圖解 決問題的經過,以及結局,後來這些元素被稱為故事結構。

錡寶香(2004)則認為,故事結構是一種認知結構,也是敘事的架構,主 要是指:每一篇故事都是可以用一組能定義故事內在結構的規則述說出來,而這 些規則就是故事結構。雖然許多研究者對故事結構使用理論名稱不一樣,但是在 內容與組織的定義與描述都非常類似,包含:故事背景(setting)、引發事件

(initiating events)、內在感受/反應(internal responses)、行動目標(plan)、

嘗試解決問題或達成某個目標(attempts)、嘗試之後的結果(consequences)、

以及回應(reaction)等。

就上述所論,其實不同研究者對故事所包含的結構是大同小異的,一般而 言,以六項結構元素佔大宗,分別是:(1)主角和主角的特質、(2)時間與 地點的情境、(3)主要問題或衝突、(4)事情經過、(5)主角的反應、以及

(6)故事的結局。(王瓊珠,2004)而本研究則針對動畫中的:「故事角色」

(即包括主角和主角的特質、主角的反應等)、「場景」(即包括主要問題或衝 突、事情經過、及故事的結局等)、以及「時空」(即時間與地點的情境)等三 部份深入探討。

二.重述故事(story retelling)

(一)定義

重述是讀後或聽後的記憶,也就是讀者或聽者說出他們由讀或聽中所記的 事物(谷瑞勉譯,2004:306)。當重述的內容為故事文本時,即為故事重述。

故事重述提供孩子有機會以自己的語言,再次探索或建構故事情節的意義,增進 孩子對故事意義的詮釋。

(二)國內外相關研究

國內已有許多關於故事重述的研究,例如:

曾珮菁(2003)以故事重述方式提升高功能自閉症兒童之說故事能力,使 用Morrow(1988)的故事要素分析表及Westby(1989)重述故事能力發展表來分析 幼兒描述故事要素及層次的情形,其研究發現,成人的協助及紙偶對於高功能自

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閉症兒童重述出完整的故事要素有協助不離題的作用。

陳慧卿(2002)探討電子童書和紙本童書對兒童故事理解與故事回憶能力 的影響,以國小二年級學童為研究對象,並分成電子童書組、和紙本童書組兩組,

而在兒童回憶故事內容中,發現下列幾種情形:(1)在故事主角的介紹上,電子 童書組的兒童能將主要角色介紹出來,而且對於主角的名字也能清楚的回憶出;

(2)對故事主角情緒的描述,電子童書組兒童用了相當豐富的語詞;(3)電子 童書中與故事有關聯的動畫,確實可以擴展兒童對故事內容的理解。

蔡清芬(1996)研究十五位四歲到九歲之兒童,以重述故事(retelling story)

方式,探討兒童說故事名詞指稱用法。研究結果顯示: 學齡前兒童容易使用代 名詞(pronoun)去指涉已經被提及的對象,而學齡兒童較易使用零代詞(zero pronoun)去指涉已經被及的對象。此外,學齡前兒童容易使用定指(definite)

去指涉第一次被提及的對象,而學齡兒童較易使用不定指(indefinite)去指涉第 一次被提及的對象。最後,在個別差異中顯示,兒童的個性及父母說故事給兒童 聽的頻率會影響其使用名詞指稱的不同。

陳淑如(1997)則探討故事重述對幼兒故事回憶及故事理解之影響,本研 究大班幼兒31人為受試對象,隨機分派為實驗組和控制組,研究結果發現:(1)

經過重述故事活動的幼兒,後測時故事重點回憶量的得分明顯比無重述故事經驗 的幼兒高,但在兩週後的追蹤測驗上,其得分則與無重述故事經驗的幼兒無顯著 差異;(2)經過重述故事活動的幼兒,在後測時故事結構回憶的得分,在「引發 事件」和「內在反應」上明顯比無重述故事經驗的幼兒高;在背景、嘗試、結果 和回應上雖亦高於無重述故事經驗的幼兒,但其得分未達顯著差異;(3)故事 結構回憶大致上以引發事件和結果的回憶量較多,內在反應和回應的回憶量較 少。

而國外的研究部分:

Johnson(1988)研究重述故事對兒童的影響,研究結果顯示,看故事影 片的兒童在故事事件的回憶、回答推理問題的反應、以及對故事事件的了解之分 數,都顯著高於單純聽故事的兒童,因此Jahnson建議父母和教師,可以多利用 故事影片來加強兒童的理解、回憶、記憶和解決問題的技巧。

Geraldine & Walter(1995)研究發現故事重述時使用道具,可以增進4-5

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歲幼兒的字彙數量和t開頭之單字量。

Michele(1996)研究「故事重述」對缺乏閱讀策略者的理解、字彙能力之 影響,研究對象為12-14歲10位學習障礙兒童,隨機分成實驗組與控制組,進行 八週故事重述指導,經過前後測閱讀成就測驗,結果顯示:兩組兒童閱讀成就測 驗分數並無顯著差異,控制組在四項閱讀測驗表現較佳,實驗組在字彙理解與成 績進步上表現較佳,但未達明顯差異。

Jeanne與Patton(1996)調查幼兒早期在家閱讀經驗,是否與之後的敘事 技巧、學校文學和語言評估有關,研究對象為62位媽媽與孩子,每年一次家庭 訪問,連續三年直到孩子五歲半為止。訪問時記錄母親說故事過程,及幼兒故事 重述之故事意識、非圖片訊息與長度。結果顯示:幼兒在三歲半時之閱讀書本經 驗、家庭文學環境與幼兒故事重述品質有關;故事重述在學校之使用,與幼兒閱 讀、語言技巧之評估有關。(引自林秀慧,2008)

以上這些國內外研究皆顯示:重述故事有助於兒童對故事結構的了解,讓 兒童有機會練習組織故事內容,了解事件發生的順序和故事中的重要部分,亦有 助於兒童對故事的理解和回憶能力。

而透過紙本圖書與動畫兩者不同的媒介,對兒童的重述故事又有何不同的 影響,兒童教育心理學家Lauren Krasny Brown在他的著作《什麼是書能做而電 視不能做,或者是電視能做而書不能做的》("What Books Can Do That TV Can't and Vice Versa ")一文中,研究兒童經由不同媒體接觸兒童文學的不同反應,

發現兒童若經由螢光幕接觸圖畫故事,比較能生動及詳細的重述故事中的動作,

並提到兒童接觸圖畫書和電視的不同好處:

一.看圖畫書或聽故事時,孩子必須注意文字或口述的內容,所以比較能 記憶文字、辭句,或瞭解口說的語言和文字的關係,因此無形中培養閱讀能力,

甚而提升孩子自我表達、與人溝通的能力。

二、 看影片時,孩子經由動畫、音樂和旁白來瞭解意義,所以比較能生動 及詳細的重述故事中的活動,在視覺素養(Visaul literacy)及審美能力方面也 會增強,而且,視覺同時加上聽覺的整合性學習,不論在吸收或記憶方面,都比 單一感官的學習效果要強得多!(鄭雪玫,2003)

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三.影響兒童重述故事的因素

本研究擬針對國小四年級學童觀看「法國瘋影動畫短片集」後,藉由學童 重述動畫的故事內容,以了解兒童對於動畫短片中的故事場景、角色及時空的觀 點,而兒童可透過以下六項而產生對節目內容的理解與解讀(李秀美,1996),

分別是:

1. 認識角色 2. 辨識角色行為 3. 瞭解發生的事件 4. 瞭解事件的順序

5. 瞭解角色的想法(感受)

6. 瞭解角色的動機

Rubin(1986)指出,兒童七、八歲進入具體運思期後,對電視的認知能力 有了關鍵性的轉變,此時期概念的運轉與符號技能的發展已逐漸成熟,使得兒童 對於複雜的電視內容能有較清晰且明確的解讀。(引自林巧芳,2003)而 Applebee

(1978)研究兒童對故事的反應(response),結果顯示運思期的兒童才具有綜 合及評鑑故事之能力(引自蘇育瑠,1990)。Phillips(1987)也提到,兒童在幼 稚園階段只會依照外表來區分電視裡的不同角色,直到八歲以後才開始了解每個 人的思想和感情就外表一樣有所不同。(引自林巧芳,2003)由此可見,兒童的 認知發展與動畫故事內容的理解能力有密切的相關性。

另外,兒童通常對其感興趣的事物會顯得較為專注,如國小兒童喜歡相同 種族的劇中人物(Nelson & Napior,1976)、也較喜歡描述相同家庭背景的節目

(Newcomb & Collins,1979);而在蔡尚志的《兒童故事原理》中提到,調查 台灣地區的兒童感興趣的故事中發現:在人物的部份,兒童對和自身熟悉的人、

事、物和以動物為主角、以及擬人化的動物故事會覺得有趣;在劇情的部份,也 就是故事本身,兒童對於有感情的、可笑的、看完會有愉快情緒的故事,以及內 容奇特的故事會感到興趣。(蔡尚志,1989)

而 Morrow(1985b)的研究中,成人的引導有助於幼兒的重述故事;Reisier、

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Tressmer 與 Phelps(1984)的研究也證明兒童看電視時,成人特定的互動技 巧確實有助於兒童的學習,成人適時提出的問題可使兒童更積極地參與節目,

持續注意節目內容,更增強收看的興趣與效果(引自吳知賢,1993)。

綜上所述,本研究選擇以「法國瘋影動畫短片集」為主要內容,每則故事 內容皆在 15 分鐘以內,並以兒童較感興趣的的內容,如以動物為主角的《一 隻想飛的貓》、《海盜船與碰碰貓》;以小男孩為主角的《非常小王子》等,且無 對白、亦從未與家人或老師討論過的劇情為主,期望能透過此過程,得到較真 實的閱讀觀點之研究。

肆.法國瘋影動畫簡介

法國瘋影動畫創意工作室成立於 1981 年,「瘋影」(Fol-Image),合併了「瘋 狂」╱「影像」兩個字(吳珮慈,2003),其成立的宗旨為:創作藝術品味和商 業並重的作品,並自許負有動畫教育傳承和推廣的責任。(林莉菁,2004)迄 今,瘋影已累積了超過 300 個國際動畫獎項肯定,且不斷推出題材多元、融合 傳統藝術美學,深得人心的佳作。

而瘋影動畫與我們所看到的日本、好萊塢主流商業動畫有很大的區隔,基 本上瘋影沒有類似迪士尼或夢工廠的風格統整取向,更沒有所謂的「學派」可言,

而比較偏向作者論的美學傳統,呈現個體特殊性的價值觀,而且也與商業邏輯缺 乏緊密性關聯。(吳珮慈,2003)其總裁賈克雷米吉黑賀(Jacques-Remy Girerd)

曾說:「我們不會去模仿或重複別人賣座的動畫片。可以說,我們擁有更多的創 作自由。除了追求原創和新意,我們也會從自己文化歷史的根上尋找靈感,對我 來說,這樣比較符合邏輯,比較有誠意。」(廖國寶,2009)因此,「瘋影」

的動畫種類隨意多變,常常有令人驚豔和深得人心的佳作(瘋影動畫簡介,2009)

(法國瘋動畫創意工作室成立的詳細經過,請參考【附錄二】)。

(31)

第二章 研究方法與實施

本研究採用質的研究方法,主要是以訪談及繪畫的方式,來了解國小四年 級學童在看完無對白動畫短片故事後,對個別動畫的解讀。因此,本章的內容包 括研究方法、研究工具與記錄工具、研究流程、以及資料的整理與分析。

第一節 研究方法

本研究所採用的是質的研究方法,而質性研究有五種特性:一.質的研究 都是以實際場域(actual settings)作為直接資料的來源,而研究本身則是關鍵 的工具;二.質性研究是描述性的(descriptive),搜集而來的資料是以文或圖 像的形式呈現,而不是數字;三.質性研究者關注研究歷程(process)的資料,

而不僅是成果或結果;四.質性研究者傾向以歸納(inductive)的方式來分析資 料;五.意義(meaning)是質性取向之主要關注點,意即研究者重視「參與者 的觀點」(李奉儒等譯,2001)。因此,本研究選擇此研究方法的主要原因在於 了解國小四年級學童在看完無對白動畫短片故事後,對個別動畫的解讀內容,其 中以故事場景、角色及時空等的閱讀觀點為主。

在過程中,研究者先藉由與學童的訪談,來了解學童對於「法國瘋影動畫 短片集」中的《海盜船與碰碰貓》、《非常小王子》、《一隻想飛的貓》、《勇者》、《山 頂上小屋咚咚搖》、以及《星空》等六部無對白動畫短片故事的詮釋與解讀,而 且在每個訪談的過程中,研究者亦會對學童所提的內容加以確認,以確保重述內 容的完整性,同時亦全程將兒童所重述的故事內容採錄音的方式記錄下來,因為 人的記憶有限,因此利用錄音方式,並將其內容再輸入電腦中存檔,以便日後對 各別影片的分析與討論。

訪談是一個有目的的會話,經常是兩個人之間進行,或更多人一起(引自鄭 瑞隆譯,2001),由一人引導以便從另一方獲得資訊。胡幼慧(1996)更指出,

訪談是受訪者以他認訪問者可以理解的述說方式回答訪談者的問題,因此,訪談

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是一種互動的過程,受訪者和訪問者在過程中得到溝通與反省,不是在訪談之前 就將已存在的客觀事實挖掘出來,而是透過互動過程創新的意義。Taylor 和 Bogdan(1984)亦提出訪談最適合用在研究者要闡述報導人的主觀觀點和內心 世界的情況(引自黃瑞琴,1994)。

而在吳翠珍《國內自製兒童節目內容呈現方法與學習效果研究報告》中,

針對以兒童為對象的相關研究方法中亦曾提到:

兒童的認知能力仍在發展階段,對問卷的理解和問題的回答都迥異於成 人,因此在問卷設計上,尤其採用紙筆測驗時,必須留意可能產生的偏差。

(吳翠珍,1995:48)

因此,為了避免紙筆的問卷回答所可能產生的偏差,研究者透過個別學童 的訪談方式來了解學童對此動畫內容的理解程度,以及其所觀注的焦點,就如同 Joseph Tobin(2000)在其《好人不戴帽》(Good guys don’t wear hats)的研 究中,也是以先播放錄影帶,經由兒童的觀看,然後,再透過訪談兒童觀看之後 的感受為其研究方法,因此研究者亦採此種方式作為研究步驟之一。

藉由訪談,研究者會讓學童有充分的時間,將其所看到的故事情節一一描 述出來,此即重述故事,而後,研究者即就每位學童所描繪的內容,再深入探討 學童對於每個動畫影片中場景與時空、以及主角等故事結構的分析。

另外,為了更加強學童的印象及彌補訪談之不足,在每次播放影片前,先 請學童注意影片的內容,並挑選印象最深刻的畫面,影片結束後請他們馬上畫下 來並著上顏色。根據多位學者研究(Burke, 1990,Jalongo, 1988;Hancock, 2000;林宛霖,2002)指出:在兒童的閱讀理解過程中,口述的內容可能稍縱 即逝,再加上兒童的表達能力參差不齊,無法很完整的表達出自己真正的想法,

因此,能再加上圖像的方式如繪畫作品,來呈現故事場景、角色、顏色等印象,

並能藉此表現出對該影片故事的理解、喜好與評鑑。在本研究中,研究者在影片 播放完畢後,隨即發下小張紙片,約 A4 的 1/4,請觀看的學童畫下印象深刻的 畫面,並塗上顏色。之後,研究者透過訪談,先了解學童對此動畫故事情節的理 解後,然後再從每位學童所畫的圖畫中去引發其回想,以輔助學童口語表達之不 足,而此訪談會在當天完成,以避免學童因時間久遠而遺忘了某些情節,而造成 研究結果的不足。而透過學童的圖畫作品內容,研究者亦能從另一個角度來分析

(33)

學童對於場景與時空、以及主角等故事結構的理解。

第二節 研究文本與記錄方法

一.研究文本

本研究所選用的研究文本,以下列四項作為選擇的標準:

(一)不同於美、日模式的法國動畫:美、日動畫與法國動畫在製作過程、

製作動機、與敘述方式皆有所不同,法國動畫常藉許多獨特的觀點 來表現劇情,也是研究者有興趣的。

(二)長度為短片形式的動畫:為了不影響學童的課業,所以每次觀看影 片均利用週三上午的早自習「閱讀時間」,只有半個小時,為了讓學 童每次都有一個完整的故事情節概念,因此選擇 15 分鐘以內的短動 畫。

(三)無對白:採用無對白的動畫,是為了讓學童不會分心去看對白文字,

而較能專注於整個影片的劇情發展,並能提供學童更多的想像空 間,也避免不同國家所可能產生的文化隔閡。

(四)內容有趣:由於無對白,因此在劇情內容的選擇上則以「有趣」為 主,讓學童較有興趣看完整個故事,才不致於在「重述故事」時無 法說出而影響了研究的成果。

根據上述四項標準,研究者在參考坊間出版的法國動畫短片後,選擇以「法 國瘋影動畫短片集 Part1~3」中的《海盜船與碰碰貓》、《非常小王子》、《一隻想 飛的貓》、《勇者》、《山頂上小屋咚咚搖》、以及《星空》等六部動畫短片作為本 研究的研究文本。

《海盜船與碰碰貓》闡述了一個有關食物鏈的故事,雖然最後所有的動物,

包括鸚鵡、碰碰貓全都進了人類(海盜們)的肚子裡,但從船長的表現:只咬了 一口鸚鵡的肉、想阻止其他海盜吃碰碰貓但來不及、以及將鸚鵡和碰碰貓的圖片

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貼在牆上等來看,船長並不像其他的海盜,而是個情感豐富的人;另外,碰碰貓 也展現了解決問題的智慧,牠在吃不到紅魚時,想了什麼辦法讓自己可以順利的 享受美食,這些都是這部影片想要呈現的,而研究者也想透過影片來了解學童對 於情感的理解能力。

如此一部深具意義的動畫故事,是法國瘋影所自創的故事,有別於美國動 畫的取材,美國的動畫電影多以小朋友耳熟能詳的故事為藍本,而進行動畫故事 發展,其中尤以迪士尼作品甚多,如《白雪公主》就開始了「經典故事動畫化」

的歷程,直到 2002 年的《星銀島》都還是同樣的模式而做到了寓教於樂的目的

(〈茶與咖啡:日美動畫電影風格比較〉,2004),而研究者也想從此處探討有別 於耳熟能詳的經典故事,對於自創的故事內容,以無對白的形式呈現時,學童的 理解程度為何。

在《非常小王子》、與《一隻想飛的貓》這兩部影片中,創作者在結局時皆 留下了一個伏筆,如《非常小王子》是交代了太陽為什麼每天早上升起時會有黑 點?而《一隻想飛的貓》則是呈現了大樓中仍有很多貓是像主角白貓一樣,每天 都過著等待主人的日子,何時這些貓才能像主角白貓一樣幸運,找到一個真正愛 牠、關心牠的主人呢?而這兩個結局性的伏筆,與美日動畫所呈現的單一結局不 同,如迪士尼的《仙履奇緣》、《白雪公主》等最後都是王子與公主過著幸福快樂 日子的完美結局、《龍貓》中最後主角的媽媽也病癒出院,一家人團圓。而法國 瘋影的這兩部動畫,即顯現出法國影片在敘事方式的多樣性,學童在看完影片 時,是否能體會出這層涵義呢?更是研究者想深入探討與分析的。另外,《一隻 想飛的貓》也是在此次所有研究的六部動畫中,場景是最複雜的一部,由於是大 白貓的冒險故事,因此主角所經歷的場景位置多、且變化快速,學童是否能跟得 上影片中大白貓的腳步,將影片中的場景一一描述出來,則是學童在觀看這部影 片時,另一個可觀注的焦點。

《勇者》是一部以抽象手法呈現的動畫,此六部動畫中比較難以理解的一 部。故事開始描述黑武士帶領了一群騎兵,佔領了村莊,動畫中運用黑雲來比喻 黑武士的惡勢力,而另一個與之對抗的武士則有小男孩作伴,呈現了另一種正邪 對抗的意識形態,而且需要整部動畫看完,才能較了解為什麼一開始村莊裡所有 的人、動物都跑出家門?為什麼黑武士出現的時候,頭上都會籠罩一大片黑雲,

但又不會下雨?為什麼英勇的武士身旁會有個小男孩?而小男孩原本是躲在一

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旁旁觀黑武士與另一武士的戰鬥,為什麼後來會一直追隨英勇的武士?以及英勇 的武士最後如何戰勝黑武士?

而同樣屬戰爭主題的動畫,在擁有好戰的民族性的日本,戰爭也是其偏愛 的表現題材之一,如《宇宙戰艦大和號》、與《超時空要塞》等,日本人所表現 的戰爭,善與惡的界線並不十分明顯,且對戰爭的態度始終矛盾,其通常的法是 拋棄戰爭正義性的大主題,而著力於刻畫戰爭雙方的人物活動,有意識的安插被 侵略的一方也做壞事的情節以混淆觀察的判斷力(林珮淳、奚岳隆,2005),這 與《勇者》所呈現的情節不同,在《勇者》中正邪分明,黑武士所代表之惡勢力 的一方,壞事做盡,而白武士不僅一路的保護著小男孩,還救了紅衣女子,最後 更在村民的協助之下將黑武士打敗,全然是正義的化身,這是與日本動畫截然不 同的。

《山頂上小屋咚咚搖》則是六部動畫中唯一一部得獎的作品,除了 1999 年 安錫(Annecy)國際動畫影展評審團特別獎(吳珮慈,2003)外,甚至於 2006 年在法國安錫國際動畫電影節上被評為「動畫的世紀•100 部作品」的第 92 名

(2010 年 1 月 29 日,取自:http://www.douban.com/subject/1889643/),故 事一開始就出現了有趣的畫面:一間建在山尖頂上的小屋,只要重心改變,房子 就會跟著左搖右晃,而且最有趣的是,為了配合左右搖晃的房子,房子的門左右 各有一個,然後好玩的事就會跟著發生,是一部充滿童趣的動畫作品。但如此的 童趣,又與美國著重清晰易懂的玩笑幽默,如《米老鼠與唐老鴨》、或與日本的 模仿式幽默,如《旋風管家》的幽默不同,不是一看就會令觀眾哄堂大笑的幽默,

但卻在欣賞的過程中,出現令人會心一笑的幽默畫面,如房子居然可以蓋在山尖 那種不可思議的地方,而且不會倒下來,諸如此類的幽默畫面,也是學童在觀賞 的過程中值得去細心體會的。

選擇《星空》,是因為它與法國瘋影的另兩部動畫長片《大雨大雨一直下》、

《米芽米咕人》所要傳達的意念是相同的,也就是對環境問題的關注,而此製作 動機,也是法國動畫與美、日動畫不同之處,美國動畫電影多以溫馨風格及寓言 故事作為影片主題,如《白雪公主》;日本則以勵志動畫電影、和主題式突顯導 演思想的影片作為創作主流,如《龍貓》;而法國瘋影則對於人與自然的議題相 當關注,如《星空》這個故事描述由於城市的光害太過嚴重,於是青年便開車往 郊區,果真找到了屬於自己的一片星空,一種小小的快樂在心裡漸漸放大,形成

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一種莫名單純的喜悅,獨自擁抱大自然的單純與快樂,是什麼也比不上的。並站 在孩童的角度呈現出解放後的快感──只有自己一個人,想做什麼就做什麼。但 慢慢的,有了別人的加入,越來越多的人和房子,破壞了原有的寧靜;秘密基地 被侵略,雖然心裡不滿但也只能勉強接受;漸漸地,人類不尊重大自然的心態又 重覆上演。原本的那一片星空,可能又將消失殆盡……,這與美國動畫中極少批 判人類的失敗、社會狀況等負面因素(呂敦偉,2005)是即為不一樣的題材。

二.記錄方法

(一)訪談及錄音記錄

在質性的研究中,訪談可以是蒐集資料的主要方法,得到的資料屬於描述 性的資料,依受訪者的陳述,研究者才能發展出受訪者詮釋世界的觀點。(引自 鄭瑞隆譯,2001)而在學童觀看完每一片動畫後的訪談中,最重要的是每位學 童對影片內容的重述,因此,整個訪談的內容會以錄音的方式先行第一次建立檔 案資料,而此聲音資料在本研究中是相當重要的,所以錄音資料的處理是項關鍵 且重要的工作,根據林素卿(2002)的建議,需先將錄音資料作第一次的瀏覽,

並且針對研究問題及相關的片段資料完整謄錄下來,第二次的瀏覽則是將兒童獨 立描述的故事內容及訪談相關人員做逐字稿的記錄,並且詳細標記時間、地點、

人物及議題。

(二)學童的圖畫作品

為了更加深學童的印象並彌補訪談內容之不足,在每次看完動畫後,立即 請學童將其印象最深刻的部份,如主角、或某一件事、某一個畫面等,在 A4 的 1/4 大小的空白紙張上畫下來,並務必塗上顏色,然後全部收集起來。而只以 A4 的 1/4 為畫圖的紙張,是希望不造成學童的壓力,而且可以在時間之內完成;隨 後,待研究者訪談時,可再從他的圖畫中去引發學童對此動畫片中某些情節的回 想,以輔助學童記憶以及口語表達能力之不足。因此,學童圖畫作品亦可當作本 研究的記錄工具之一,而且研究者亦可從當中去了解學童對每一個動畫的理解程 度。

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第三節 研究對象說明

一.研究對象的選取

本研究的研究對象為 N 縣之九十七學年度國小四年級研究者任教導師班級 的學童,此校位處於城鎮中較為偏遠的地區,四周青山、農田環繞,學童家中大 多務農。學校本身屬於小型學校,全校只有六個班級,本班學生人數較少,只有 12 位,而六部影片觀看的學童都是同一群學生。

而選取此研究對象的主要考量為:國小四年級學童的年齡約在九到十一 歲,根據 Piaget 的認知發展論來看,此時期的兒童正處於具體運思期(約七至 十一歲),能做具體的思考行動,對事物能做推理思維,且具有良好的語言表達 能力,能夠思考問題並做出有效的反應。(Jean Piaget,1987;John Oates,

1999)此為考量原因之一。

而本研究所選取的對象是位於鄉下的小四生,首先,就小四生而言,什麼 是最重要的呢?2009 年日本醫學博士、攝影家山本敏晴曾應「天下雜誌教育基 金會」之邀,山本敏晴來台,請四十位國小四年級小朋友以「最重要的東西」為 題來作畫,而在幾乎沒有討論的情況下,一半以上的小朋友最重要的東西是家人 和朋友。(張靜文,2009)再如上所述,根據皮亞傑〈Jean Piaget〉的認知發展 理論,兒童的認知進展成階段性的發展,國小三、四年級的學童,發展階段已進 入具體操作期,而此階段的兒童,經過家庭、學校的群體生活,活動量及生活面 擴大,表現多樣化,觀察力比以前強,是脫胎換骨的多變化時期(呂燕卿,1996)

但由於此學校處於鄉下偏遠地區,陳惠珍(2003)認為由於偏遠地區因社會資 源上的分配不平等,導致此區的人們在資訊方面有比一般地區的流通及設備方面 的落後;許興讓(1997)研究偏遠地區與都市比較後也發現,位於偏遠地區的 學童文化程度較低、且學習意願也比較低,因此學童的休閒娛樂便以看電視為 主,尤以卡通是他們的最愛。而在其所擁有的世界觀方面,雖然此年紀──即十 歲的孩子研讀其他國家事物的興趣最高(Lambert & Klin berg,1967,轉引自王 錦蓉,2003),但沈坤宏(民 85)則認為我國國學童的世界知識仍嫌不足。

另外,在研究的進行當中,誠如 Measor(1985)所言,研究者與受訪者建 立和諧、真誠的關係,可以提高訪談內容的真實性,因此,若研究者與研究對象

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的關係親密,訪談情況良好,將有助於研究的進行與資料的蒐集,故研究者選擇 擔任導師班級的學童(四年級)為研究對象,一方面學生較能卸下心防侃侃而談,

能獲取更多的訊息;一方面研究者亦能迅速掌握學生個別的語言表達能力與表達 方式,有助於訪談資料、圖畫資料的分析與研究。此為考量原因之二。

本研究對象共有 12 人,男生 4 人、女生 8 人,以下將此十二名學童之基本 資料列表說明,並分述其個人特質、口語表達能力與繪圖能力。(參考【表 1】)。

【表1】研究對象基本資料表 研究對

象代號 個 人 特 質 口語表達能力 繪圖能力

B2

個性較為內向害羞,不好意思在 眾人面前發表意見,但與同性的 同學互動狀況良好,喜歡畫畫,

在繪畫方面獲得成就感。

口語音量較小,

表達能力普通,

激 動 時 表 達 較 差 , 容 易 生 悶 氣。

繪圖很精細,可 以畫出很細微的 部份。

B3

個性活潑喜好運動,大而化之粗 線條,反應機伶腦筋動得快,但 是不常主動回答問題,點到他才 回答。

口 語 表 達 能 力 佳,有很多特殊 的想法。

繪圖大膽、有創 意,但有時懶惰 隨便畫。

B4

學業學習情況良好,但是被動不 積極,等別人的答案時居多,也 不好意思發表自己的意見,但在 私底下,與同學的交談情況卻很 好。

與同學間的口語 表達能力好,課 堂上不願表達。

繪 圖 較 為 制 式 化,容易抄襲別 人。

B5

偶有投機取巧的行為,但又會在 老師面前表現認真,勇於發表個 人意見,熱情參與討論活動。

口語表達能力普 通,不特別發表 意見。

繪圖能力普通,

有時隨便畫畫。

G6

個性非常害羞,說話非常小聲,

很害怕說錯話,很不敢表達意 見。

口語表達能力較 差,不太會說出 心中想的。

繪圖的圖案都偏 小,留空白的地 方很多。

參考文獻

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