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R. Caillois的遊戲理論探討及其教育省思

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學教育學系碩士論文. 指導教授:方永泉 博士. R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思. 研究生:邱世平 撰 中華民國 一O七 年 一 月.

(2) R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思 中文摘要 本研究旨在探討法國的文學、哲學家 Roger Caillois 的遊戲理論,並進一步 探討其對教育的省思。 本研究採用概念分析及詮釋學的方法,首先理解其生平及時代背景,為詮釋 其理論提供基礎,以便掌握其理論;其次深入其著作探討其遊戲理論;最後提出 對於當前遊戲與教育之省思。 本研究的結論如下: 1. 遊戲為人類四種原始慾望(desire)的抒發管道,同時遊戲世界在工業革 命後也成為現實世界的規避場域。 2. 遊戲的特徵包含:自由的(Free)、分開的(Separate)、不確定性的 (Uncertain) 、不具生產性的(Unproductive) 、受規則引導(Governed by rules)、虛構的(Make-believe)。 3. 依照玩家對遊戲的心態,Caillois 將遊戲分為四種類型:競爭(competition)、 機運(chance) 、模仿(simulation) 、眩暈(vertigo) ,各類型遊戲具有相 似的特質。四類型的遊戲可再形成六種連結,其中「模仿-眩暈」以及 「競爭-機運」兩者反映了文明的發展。 4. 遊戲在本質上與教育並不相同,具體的遊戲是純粹自為目的性,當實質 的遊戲與學校教育連結,將使得教育與遊戲產生質變,可能對教育產生 不利的影響。 5. 教育現場中四種類型遊戲的存在,能避免現實世界的混亂,為良好的教 育環境提供一定的基礎。 6. 非教育性遊戲(non-educative games)的提出,使遊戲能純粹的作為遊戲, 為教學活動實施提供一個穩定的空間。 關鍵詞:Caillois、遊戲、教育、文化 i.

(3) R. Caillois’s Theory of Play and Its Implication on Education. Abstract This research aims at exploring the game theory of French philosopher Roger Caillois. The research also deals with the application and reflection of the theory on education. The research use conceptual analysis and hermeneutics, digging into Caillois’s time and his life in order to provide the basis for interpreting his theory. Then the research goes through his works to explore his game theory. In the end, the research provides reflections on games and education nowadays. The conclusion of this research includes: 1.. Game is the way for humanity to express their four primitive desires, and the game world then became the shelter for real world after the Industrial Revolution.. 2.. The characteristics of games include: Free, Separate, Uncertain, Unproductive, Governed by rules and Make-believe.. 3.. According to the attitude of players, Caillois divided games into four types: competition, chance, simulation and vertigo. The four types share similar characteristics and they can form six different connections. Between those connections, the connection of “simulation-vertigo” and “competition-chance” reflect on the development of civilization.. 4.. Game is different from education essentially, and the goal of concrete game is satisfying in itself. When it connects to school education, it will change, thus may have bad influence on education.. 5.. The existence of the four types of games in the school education can avoid the chaos in real world and provide certain basis for a fine education environment.. 6.. The establishment of non-educative games will make games purer and provide a stable space for performing teaching activity.. Keywords: Caillois, game, education, culture. ii.

(4) 目. 次. 中文摘要.......................................................................................................................... i Abstract .......................................................................................................................... ii 表 次............................................................................................................................. v 圖 次............................................................................................................................ vi 第一章. 緒論 ................................................................................................................ 1. 第一節 研究背景與動機 ..................................................................................................... 1 第二節 研究目的及問題 ..................................................................................................... 9 第三節 研究方法與架構 ...................................................................................................10 第四節 研究範圍與限制 ...................................................................................................14. 第二章. Caillois 生平與遊戲研究背景..................................................................... 17. 第一節. Caillois 的生平......................................................................................................17. 第二節. Caillois 的時代背景..............................................................................................24. 第三節. Caillois 與 Huizinga 遊戲理論的繼承關係 .........................................................33. 第三章. Caillois 對遊戲概念的再概念化................................................................. 39. 第一節 遊戲與其他概念 ...................................................................................................39 第二節 遊戲的具體特徵 ...................................................................................................43. 第四章. 遊戲與社會之關係 ...................................................................................... 47. 第一節 遊戲分類學 ...........................................................................................................47 第二節 遊戲具有的社會性 ...............................................................................................57 第三節 遊戲與社會文化發展 ...........................................................................................60. 第五章 第一節. Caillois 遊戲理論評析及對教育的省思..................................................... 65 Caillois 遊戲理論評析..........................................................................................65. 第二節 遊戲特徵與教育本質 ...........................................................................................70 第三節 遊戲分類與學校教育活動 ...................................................................................74 第四節 非教育性遊戲的可能性 .......................................................................................80. iii.

(5) 第六章. 結論與建議 .................................................................................................. 83. 第一節 結論 .......................................................................................................................83 第二節 建議 .......................................................................................................................86. 參考文獻....................................................................................................................... 89. iv.

(6) 表. 次. 表 1 2015 年我國 TIMSS 數學領域表現、興趣及信心彙整表 ................................. 4 表 2 2015 年我國 TIMSS 科學領域表現、興趣及信心彙整表 ................................. 4 表 3 Caillois 與 Huizinga 遊戲特徵比較 ................................................................... 34 表 4 遊戲分類-paidia 與 ludus ................................................................................... 54 表 5 遊戲組合及其性質.............................................................................................. 61. v.

(7) 圖. 次. 圖 1 研究架構圖......................................................................................................... 13. vi.

(8) 第一章. 緒論. 本章將說明本研究之架構,第一節描述研究者之研究動機及研究背景;第二 節則進一步確認研究之目的與問題;第三節則依據研究之目的與問題,擬定本研 究之研究方法與步驟;最後,第四節將依照研究方法與步驟說明本研究之範圍以 及可能之限制。. 第一節 研究背景與動機. 壹、遊戲社會來臨 「遊戲」是一種極為古老、極為普遍的活動(成窮譯,2013:9) ,早在人類 文明尚未發展之前,遊戲即已存在,且發展至今已與人類生活密不可分。傳統的 遊戲在進行時需要獨立的空間,在這個獨立的空間中,有著不同於日常生活的「規 則」,人們受到遊戲的吸引,主動加入遊戲,並嚴格遵守其規則,人們在受限制 的情況下自由發揮,揮灑人類的精力與創意(成窮譯,2013:32-33;Huizinga, 1955)。 而隨著時代演進,科技在人類的智慧下獲得空前絕後的發展,遊戲也趁勢入侵了 人類的日常生活,像是家庭生活中必備的電視、電腦等影視器材,遊戲依附其開 發出極具規模的「擬真性遊戲」 ,從 2D 到 3D,從平面到立體,改變了人們對於 「虛擬世界」的感受,逐步的模糊了現實與遊戲空間的差距,在後現代的遊戲中, 遊戲空間滲透入實際生活之中,甚至合一,人與遊戲的關係產生質變,人們從事 遊戲的時間增加,使得遊戲與人生分不開,甚至取代真實的人生(方永泉,2012)。 若是以運動競賽為例,過去運動競賽的活動範圍限縮在運動場內,在既定的範圍、 明確的規則下進行,而當前運動競賽的影響不僅在運動場內,透過媒體的轉播、 報章雜誌的宣傳,一場精采的 NBA 球賽可以拓展其影響力到全球,2017 年的 NBA 總冠軍賽,在美國地區收看的人數就超過 2000 萬人,可見其影響範圍之大. 1.

(9) 1. 。 時至今日,每個人手上都有的手機,也開始逐步的發展吸引力十足的遊戲,. 像是近期流行的 pokemon go,便結合了 google map 及 AR 技術2,試圖讓現實生 活與遊戲世界結合,消弭當中的差距,使人們無時無刻不遊戲,使遊戲世界變成 真實世界的延伸,而另外一個更為先進的科技-VR 技術3,更是讓玩家在戴上專 屬的眼鏡時,完全的投入到另外一個遊戲世界之中。 除了具體遊戲世界的擴張,遊戲態度也隨之蔓延在當前社會之中,遊戲態度 通常指嬉戲、輕鬆、機靈的心態,它可以面對任何事物,做為一種心態,遊戲態 度雖然不一定會打斷平常生活,但它始終都是存在於那裡的。當代社會中從事遊 戲的嚴肅性已經被遊戲態度所取代,這意味著所有的實質空間都可能被「遊戲化」, 甚至在媒體與資訊科技的進步,加速了世界遊戲化的程度(方永泉,2012)。受 到科技發展的影響,遊戲無時無刻伴隨在人們的日常生活之中,而人們慣以面對 遊戲的輕鬆、嬉鬧的氛圍,也圍繞在人們的真實世界裡,顯然在當今的社會中, 遊戲已逐漸地影響人類生活,並且是全面性的入侵人類的真實生活,而教育作為 人類真實生活的一部分,必然不可避免地必須回應這樣的衝擊。 貳、遊戲與教育的淵源 若回顧遊戲與教育的趨勢,從歷史上教育與遊戲的發展歷程來看,實際上遊 戲與教育關係「曾經」相當密切。自 Plato 主張「人是神的遊戲之物(plaything)」, 遊戲的概念即在哲學與教育研究中逐漸嶄露頭角,Plato 認為遊戲是開始兒童教 育的最好方式,可以透過遊戲鑑別兒童的資質(引自方永泉,2003:68),而 Immanuel Kant 也視遊戲為美感經驗中想像力與知性的結合,Schiller 則視遊戲衝 動為感性與理性的調和,且更進一步的宣稱「唯有人具有人一詞充分的意義(in 1. NBA 總冠軍賽平均收視率,20 年來最高。中廣新聞網:http://news.cnyes.com/news/id/3837897 AR 技術為 Augmented Reality 技術之簡稱,中文稱為「擴增實境」 ,是一種利用攝影影像連結現 實世界與虛擬世界的技術,透過攝影影像將虛擬世界套在現實世界並進行互動。 3 VR 技術為 virtual reality 技術之簡稱,中文稱為虛擬環境,是利用電腦模擬產生一個三維空間 的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的模擬,讓使用者感覺彷彿身歷其境 2. 2.

(10) the full sense) ,人才進行遊戲;唯有人在遊戲時,他才是完整的人(wholly Man)」 (引自游振鵬,2007:100);而 Gadamer 也表示「遊戲是一種教育經驗」、「教 育經驗即藝術經驗,亦即遊戲的概念」(游振鵬,2007:112-113),哲學家對遊 戲的關注,大大的提升了遊戲的研究價值。 除了哲學家贊同遊戲與教育在概念層次上的一致性,而在教育研究方面,許 多教育家也對遊戲的議題提出個人的見地,德國幼兒教育家 Froebel 曾表示遊戲 除了可增進兒童身體健康外,尚具有社會的、道德的、教育的功能(引自王慧勤, 1995),且其與義大利幼兒教育家 Montessori 也共同表示遊戲是兒童的工作,美 國教育家 Dewey 也表示在幼兒時期的課程,遊戲是不可或缺的存在(林玉体, 2011) ,時至今日,在當前我國教育部所頒布的《幼兒園教保活動課程大綱》 ,亦 即直接的說明「遊戲是幼兒的天性,幼兒在遊戲中自發的探索、操弄與發現,幼 兒也在遊戲情境中,學習與人互動及探索素材的意義,透過參與和體驗,幼兒以 先前的經驗為基礎,逐步建構新知識(教育部,2017)」 ,再再都顯示了教育與遊 戲密不可分。 然而,即使遊戲與教育的關係十分密切,在教育發展的過程中卻是逐漸與遊 戲漸行漸遠,甚至形成分庭抗禮,特別是國中以後的學習階段,遊戲更是不容許 的存在,研究者認為,這與人們的普遍印象有關,教育向來被視為嚴肅的活動, 而遊戲一向帶給人們輕鬆、無目的性、隨便的印象,在強調嚴謹、紀律、理性的 學校教育之中,確實是看來毫不相干,甚至是具有排斥性,就研究者在求學階段 的經驗,遊戲向來是被學校教育排除在外的,無論是紙牌類的遊戲,或是各式各 樣伴隨成長的玩物,在學校教育的現場一定是絕對的禁止。 參、遊戲在教育現場再現契機 然而近年來遊戲又重新的受到教育者的重視,研究者認為實際上拜學生學習 動機低落所賜,部份關心教育議題的媒體報導指出45,臺灣學生的學習動機普遍 4. 親子天下,2015 年 4 月更新,國中生學習動機低落 1/4 不能完全聽懂老師上課內容。 3.

(11) 低落,近半數的學生對於學校教育的內容並沒有興趣。動機是一種動態的意向, 會受到外在變動環境所影響,一般可分為內在動機(intrinsic motivation)及外在 動機(extrinsic motivation),反映在教育上,內在動機可能是出自於個人興趣, 而外在動機可能來自於學習表現優異等,具體影響學生學習動機的教學方式,依 照 J.M.Keller 的 ARCS 動機模式,則包含了 Attention(注意) 、Relevance(相關)、 Confidence(信心) 、Satisfaction(滿足)等四個要素(葉玉珠,2003:313-335)。 更進一步的以最近一期 2015 年國際數學與科學教育成就趨勢調查(Trends in International Mathematics and Science Study 簡稱 TIMSS)的調查,或許更能一探 我國學習動機低落的現象。調查結果顯示,我國四年級學生對於數學的學習興趣 在 49 個國家中與他國並列 48 名,而學習信心則是位居最後;八年級學生的學習 興趣則是在 39 個國家中與他國並列 35 名,學習信心並列 37 名。科學領域四年 級學生的學習興趣在 47 個國家中排名第 14,而信心卻是第 26 名(26 至 33 名同 分);八年級學生則是在 39 個國家中,學習興趣第 37 名,而學習信心則與他國 並列最後。若從學習興趣及學習信心來看,似乎映證了我國學生學習動機普遍低 落,而這在學習表現優異的情況之下,似乎顯得格外諷刺。 表1 2015 年我國 TIMSS 數學領域表現、興趣及信心彙整表 參與國家數 數學表現(排名) 學習興趣(排名) 學習信心(排名) 4 年級. 49. 597(4). 8.9(48 並列). 8.9(49). 8 年級. 39. 599(3). 9.2(35 並列). 9.1(37 並列). 資料來源:修改自 TIMSS & PIRLS International Study Center(2015)。. 表2 2015 年我國 TIMSS 科學領域表現、興趣及信心彙整表 參與國家數 科學表現(排名) 學習興趣(排名) 學習信心(排名) 4 年級. 47. 555(6). 8 年級. 39. 569(3). 10.2(14-17 並列) 9.8(26-33 並列) 9.2(37). 8.6(38 並列). 資料來源:修改自 TIMSS & PIRLS International Study Center(2015)。 5. 天下雜誌,2016 年 11 月,國際調查:臺灣學生很會寫題目 學習信心和興趣卻倒數。 4.

(12) 而為了有效提升學生學習動機,部分教育者將念頭轉到了遊戲身上,遊戲所 具有的獨特吸引力,似乎成為提升學生學習動機的唯一解答。國立臺灣大學葉丙 成教授於周刊訪問時表示「遊戲化學習」在這幾年之後會從最好有(nice to have) 到必須有(must have)6,遊戲豐富的型態足以吸引學生投入學習,達到「寓教於樂」 的效果,而除了有臺大教授出面呼籲,亦有國立臺灣科技大學應用科技研究所侯 惠澤副教授主持的「臺科大迷你教育遊戲團隊(Mini Education Group, MEG)」7, 將領域知識結合數位科技,透過教師的巧妙設計,將知識藉由視覺、音效等感官 刺激,加強學生對學習知識的興趣,達到以學生為主體的教學,而除了大學端留 意到教學趨勢的變革,2015 年臺北市政府教育局也與其下國中小推動「桌遊與 藝術環境學習」計畫8,發展與臺北市藝術、歷史、地理、建築等領域相關的桌 上遊戲,吸引學生投入遊戲式的教學活動,學習相關的領域知識,隨著遊戲式學 習的風潮新起,相關研究也指出遊戲式教學確實能有效的提升學生的學習動機並 可能提升學生的學習表現(石裕惠,2016;李漢森,2014)。 而在科技資訊蓬勃發展情況下,更是加速了遊戲融入教育的趨勢,孫春在 (2013)指出這樣的趨勢可以大致分成三個階段。第一個階段是 1980 年隨著科 技娛樂興起的「教育遊戲」,以「寓教於樂」的概念設計相關遊戲,在遊戲設計 時融入領域、知識等素材,以期吸引學生投入遊戲,這是一種以「附加」為概念 的教育遊戲,如研究者小時候所接觸的教育遊戲軟體,以「連連看」 、 「翻牌」等 遊戲形式作為設計,而內容則放入國語、數學、自然等領域知識,這類型的遊戲 多半一點也不有趣,雖掛著遊戲之名卻完全不吸引人,而也有設計者嘗試以融入 式的遊戲設計,如以某段歷史以角色扮演的方式進行,讓參與者可以在遊戲過程 中自然的接觸到相關事件,建立知識架構。第二個階段則是近年來教育遊戲在市 場行銷上的新包裝,稱作「正經遊戲(serious games)」,這類型的遊戲主要用於. 6. 換日線 2017 年 4 月 6 日,專訪台大教授葉丙成-談教育科技、談「鬼島」也談「狼性 VS 小確 幸」 。 7 親子天下雜誌 2015 年第 69 期「翻轉教學,從玩遊戲開始」。 8 中國時報 2015 年 12 月 24 日「校長揪局長 玩桌遊賞藝術」。 5.

(13) 軍事、醫療、法律等專業訓練上,然而本質上有如前一時期以寓教於樂的方式作 為遊戲設計,視遊戲為一種手段,而學習內容才是本質(孫春在,2013:13), 然而因為其應用在職場的訓練上,具有一定的外在誘因(工作、薪資),目標相 對於學校教育更為明確,且具有一定的強制力驅使玩家必須積極參與,這類型的 遊戲方式多以「模擬」的遊戲模式進行,以電腦數位科技進行遊戲訓練,使玩家 能夠學習到真實世界的領域知識。最後一個階段也是近年來所重視的,即以現有 的主流遊戲(mainstream games)作為教學,這樣趨勢的基礎在於相信這些主流 遊戲本身就蘊藏了豐富的學習內容與方法(孫春在,2013:16),而教育者在實 施時僅需要於市場上挑選,稍作修改就可以直接派上用場。 綜合整理來說,研究者認為可分成「教育遊戲」與「遊戲教育」兩個趨勢, 前者以「教育」為核心進行遊戲設計,研究者認為這可能會產生「遊戲不像是遊 戲」的問題,當遊戲為了教育而服務,這樣的遊戲是否還能夠稱之為遊戲,在已 設定有明確目標的同時,玩家能自主發揮的空間極少,甚至強制置入教育內容的 遊戲也容易使得玩家失去玩性,使遊戲不像是個遊戲;而遊戲教育的趨勢則以「遊 戲」為核心,關注的是遊戲本身所具有的價值,相信在遊戲方法、內容上所具有 的教育意義,進而導入到教育之中。 肆、遊戲融入教育所引發的思考 遊戲融入學校教育也引發了一些值得思考的教育問題,若關注到近年來遊戲 所普遍帶給人們的印象,遊戲總是被貼上暴力的、浪費時間等的標籤,教育是否 能夠容納這樣的活動,就值得教育者謹慎的思考,而具體來說,教育與遊戲的目 標明顯不同,遊戲目標即是在放鬆,Caillois 曾不諱言地指出遊戲純粹是個浪費: 浪費時間、精力、創造力、智慧、技巧,甚至還會浪費錢(Caillois,2001a: 6), 而教育作為具正向價值的活動,包含著道德、知識上面的引導,這兩者之間具有 明顯的差異。 其次,教育以遊戲形式進行時,是否意味著傳統的教育必須改變,以及教育 6.

(14) 空間是否面臨遊戲空間擴張的壓縮,具體來說,教育以遊戲的形式進行時,教師 的角色是否也受到改變,學生與學生之間的關係,學生與教師之間的互動,是否 因為遊戲融入教育產生根本上的質變;而倡導遊戲融入教育的同時,遊戲世界是 否會取代真實生活(教育空間),使得真實世界被遊戲世界所取代。 而部分遊戲的特性所可能引發的「潛在課程」也是研究者認為必須關注到的。 如競爭遊戲過度強調競爭的結果,是否會因為強調實用的思維與態度,逐漸使遊 戲失去玩性,轉而強調勝負,造成部分學生的心理壓力與傷害;又如遊戲中強調 的是樂趣,就 Huizinga 而言這無關乎道德,然而學校作為教育的場合,道德向 來是重要的教育內容之一,這兩者是否相互牴觸,使得學生覺得道德並不那麼重 要。 面對遊戲所引發的教育思考,研究者認為唯有透過對遊戲概念的澄清,才能 回應上述的思考問題。 伍、Caillois 遊戲理論的探尋 誠如前述,遊戲的議題討論相當的廣泛且十分久遠,然而在教育哲學的領域 之中,真正對於遊戲進行概念分析與探究的相當少見(方永泉,2003),遊戲是 一個複雜的概念,遊戲所具有的模糊性,使得遊戲研究上產生諸多的困難,直到 Huizinga(1955)視遊戲為文化的起源,且大膽的宣稱人類文明就是在遊戲的脈 絡之中獲得發展,遊戲的議題才正式的成為研究討論的核心,然而,開展與延伸 Huizinga 論點的法國哲學家 Caillois 卻未獲得一樣的重視,可能的原因來自於其 政治立場的飄忽不定(Frank, 2003) ,部分原因也可能來自於 Caillois 的遊戲理論 所具有的表徵性質,使多數人僅關注到其遊戲理論中的遊戲分類學(Henricks, 2010) ,然研究者認為,Caillois 將遊戲進行分類,使得遊戲模糊的概念能獲得具 體的分析依據,這樣的遊戲研究方法,將使遊戲研究更為清晰,應是遊戲研究中 值得深入探討的對象之一,也是本研究之所以選擇 Caillois 遊戲理論作為研究核 心的重點之一。 7.

(15) 8.

(16) 第二節 研究目的及問題 對於遊戲概念的模糊,研究者認為這對於遊戲融入教育時必然造成問題,在 遊戲的學術研究中,Caillois 的遊戲理論被認為是當代最有貢獻的理論之一(方 永泉,2012),其對遊戲的分類,並透過分類了解遊戲的深層結構,推衍出文明 發展的重要事實(劉一民,1995),此一方法也被遊戲研究者所推崇,然而,由 於 Caillois 的遊戲理論所具有的表徵性質,大多被關注到的僅止於其遊戲分類學, 人們宣稱已經閱讀卻可能僅是在幾個選定的主題進行探究,作為遊戲研究的經典 之一《人、遊戲與競賽》(Man, play and game),其一方面是對遊戲理論先驅 Huizinga 的回應與改進,另一方面 Caillois 重新思考了遊戲的性質,並且關注到 遊戲、競賽之間的差異,以及遊戲世界與真實生活的腐敗(Henricks, 2010),其 豐富的涵養不該有所偏廢,也因此,研究者試深入探討 Caillois 對遊戲的研究, 進而反思教育現場中的遊戲現象,希冀能對遊戲教育有所建議。 具體的研究問題如下: 壹、探究 Caillois 的遊戲理論,探討遊戲、人、社會與文化之間的關係,以及 Caillois 理論中遊戲與教育的角色。 貳、藉由 Caillois 的遊戲理論透視當前遊戲融入學校教育之現象。 參、回應遊戲融入教育的問題及其建議。. 9.

(17) 第三節 研究方法與架構. 壹、 研究方法 本研究以 Caillois 的遊戲理論為主軸,在深入探討其遊戲理論之架構及內涵 後,進而透過詮釋應用於當今的教育現場。本研究以「概念分析」(conceptual analysis)及「詮釋學」(hermeneutics)的方式進行,前者用以分析 Caillois 遊戲 理論及其中的重要概念,後者則在理解其遊戲理論的過程中不斷與文本對話,據 以反思當今遊戲與教育之關係與問題。 概念分析法是藉著描述概念的基本意義或一般意義、不同意義以及適當的用 法,來釐清概念意義的研究(王文科、王智弘譯,2002:205) ,具體的策略則包 含三種:一般的分析(generic analysis) 、區分的分析(differential analysis)以及 條件分析(conditions analysis)。一般的分析用以確認概念的基本意義,排除與 其他字詞的關係,釐清概念的範疇;區分的分析則用在區分具有多重意義的基礎 概念,藉以分辨不同類型的基本概念;條件分析則用以確認在何種必要條件下, 該概念為真。本研究將對於 Caillois 遊戲理論中的重要概念進行「一般的分析」, 如區分遊戲的定義、分類類型、paidia 與 ludus 等概念,釐清不同概念的關係, 及其在遊戲理論的重要性。 詮釋學為理解文本及與文本對話的方法,在理解與解釋文本的過程之中, Gadamer 認為研究者將不斷的發現研究者自身所隸屬的文化與情境脈絡,並逐步 意識到人類自身的有限性,從而對於生活的變遷和實際的事物更為開放,在面對 文本時,能有不同觀點和見解,豐富自身的視野(洪漢鼎,2008:264-266) 。楊 深坑(1988)指出 Gadamer 詮釋學的「理解」至少包含四個要素:前結構或先 前理解、真理的經驗、視野的交融、運用。先前理解是指對被詮釋對象的先前認 識,是一種暫時性的判斷以及歷史傳統,具有規劃性的意味;真理的經驗指「理 10.

(18) 解」並非個別生命表現的再現,而是指理解本身即是與事物之一致性;視野交融 則指在理解前後的交互作用中,理解者受歷史之制約,但也自覺本身受其限制, 因而能透過語言的運作,融合過去與現在的視野,探究真實的意義;運用指理解 並不是把被詮釋對向孤立化,而是理解本身就是一個歷史事件,是詮釋過程中不 可分割的整體。詮釋學影響下的教育研究方法上更突顯主體解釋性,教育研究的 目的在解釋和理解教育現象,那麼研究者必須融入個人的主觀經驗,與研究對象 建立起自然融洽的互動關係(陳振東,2004)。同時,教育理論與實踐間的落差 也可以從詮釋學方法獲得解答,教育理論與實踐時常陷入 Descartes 以來的二元 思維之中,以及實證主義將教育理論與實踐截然二分,然而教育理論本身即在處 理實踐的問題,兩者具有交互性,從生活世界、教育情境中發展出來,不斷反思 教育實踐,同時又從實踐中不斷修正理論,此即 Gadamer 的遊戲概念,亦是詮 釋循環、視野交融(游振鵬,2007)。 具體的研究步驟擬參考李奉儒(2014)所提出的詮釋學研究取向的內涵與步 驟,首先是藉由初步的閱讀主要文本,建立先前理解,其次運用概念分析方法釐 清研究中重要的名詞及主張,接著拓展閱讀文本,擴張詮釋視野,並透過再閱讀、 解讀,持續的與文本進行對話,達成更深入的「視野交融」,最後,則運用對研 究對象的理解,延伸到對當前學校教育的議題上。 本研究在進行時,研究者以研究問題做為探究的基礎,透過對 Caillois 的生 平及思想進行梳理,以期達到先前理解,並在閱讀其文本時除透過概念分析針對 重要的名詞概念進行釐清,也與文本不斷進行對話與反思以達視野交融,並希冀 能針對當前教育問題進行回應。歸納整理後,本研究中研究者將以下列步驟進 行: 一、 初步瀏覽《人、遊戲與競賽》(Man, play and game)一書,從中抽取部分 重要的概念,進而以概念分析針對 Caillois 遊戲理論中重要的概念進行探 討。 11.

(19) 二、 廣泛閱讀相關研究,包括 Caillois 的其他著作,及以 Caillois 為主題之研究 及其遊戲理論之研究。 三、 反覆閱讀《人、遊戲與競賽》一書,以及 Caillois 遊戲理論的相關論著, 建構 Caillois 的遊戲理論。 四、 運用詮釋學分法,進行詮釋、分析及反思,並應用在當前的教育現場,提 出 Caillois 遊戲理論對於教育的建議與省思。. 12.

(20) 貳、 研究架構 根據前述的研究步驟,本研究之研究架構如下:. 圖 1 研究架構圖 圖片來源:研究者自行繪製. 13.

(21) 第四節 研究範圍與限制. 壹、 研究範圍 Caillois 遊戲理論架構的建立,本研究將以其遊戲理論的主要著作,1958 年 所著之《人、遊戲與競賽》 (Man, play and game)為主要的探究文本(研究者以 該著作 2001 年之英譯本為主要文本)。Caillois 的著作《人、遊戲與競賽》係以 回應 Johan Huizinga 的遊戲理論作為其建構遊戲理論的基礎,因而研究者在進行 研究時,也針對 Huizinga 的遊戲理論經典《遊戲人》(Homo Ludens)進行初步 的探究,這樣的比較將有助於理解 Caillois 的遊戲理論架構(Liu, 1983) 。除《人、 遊戲與競賽》外,Caillois 關於遊戲理論的著作還包含以下四篇: 一、Caillois, R. (1955). The Structure and Classification of Games. (Elaine P. Halperin Trans.) Diogenes, 12, 62-75. 二、Caillois, R. (1957). Unity of Play: Diversity of Games. (Elaine P. Halperin Trans.) Diogenes, 19, 92-121. 三、Caillois, R. (2001). Play and The Sacred. (Meyer Barash Trans.). Man and the Sacred. Urbana and Chicago: University of Illinois Press. 四、Caillois, R. (2003). Claudine Frank edited. The edge of surrealism: a Roger Caillois reader. (Claudine Frank & Camille Naish Trans.) Durham and London: Duke University Press. Caillois 的原著皆以法文完成,礙於研究者本身的能力,本研究以其英譯本 為主要的閱讀文本。前兩篇發表於《Diogenes》期刊,Caillois 曾於 1952 至 1978 年間擔任該期刊主編,而此兩篇文章可說是 Caillois 對遊戲理論的初試啼聲,這 兩篇文章部分也收錄至《人、遊戲與競賽》一書中。第三篇則是收錄在其專書《人 14.

(22) 與神聖》 (Man and The Sacred)中,該書主要探究人類文化中的儀式慶典,以民 族誌及歷史研究的方式討論這些神聖慶典儀式在人類文化的地位、影響及功能, 而遊戲與神聖(Play and The Sacred.)則為該書的附錄二。第四篇則是 Caillois 的論文集,由 Frank 所蒐錄並彙整,Frank 依照文章的性質進行分類,並在每篇 的論著前都加上自身的註解,有助於讀者理解與掌握 Caillois 理論的全貌。 而除了 Caillois 有關遊戲的一手文獻外,研究者也廣泛的閱讀其論著與相關 的二手文獻,包含中文及英文的研究,各篇章及說明如下: 一、劉一民(1995)。運動哲學研究。臺北市:師大書苑。 二、I-min Liu (1983). A Critical Comparative Study of Johan Huizinga’s Homo Ludens and Roger Caillois’s Man, Play and Games. (Unpublished master’s thesis). Purdue University, West Lafayette, Indiana. 三、Gandolfi, Enrico(2017). Beyond Diagonal Sciences: Applying Roger Caillois’s Concepts of Symmetry and Dissymmetry to Journey. Game and Culture. 12(4), 361-380. 四、Henricks, Thomas S(2010). Caillois’s Man, Play, and Games An Appreciation and Evaluation. American Journal of play, 3(2), 157-185. 五、Carbone, Marco Benoit., Ruffino, Paolo.& Massonet, Stephane(2017). Itroduction: The Other Caillois: The Many Masks of Game Studies. Game and Culture, 12(4), 303-320. 劉一民為國內第一位介紹 Caillois 的學者,因而本研究除參考其著作《運動 哲學研究》外,亦以其碩士論文《A Critical Comparative Study of Johan Huizinga’s Homo Ludens and Roger Caillois’s Man, Play and Games》作為重要的參考資料之 一。第三篇《Beyond Diagonal Sciences: Applying Roger Caillois’s Concepts of 15.

(23) Symmetry and Dissymmetry to Journey》則主要介紹 Caillois 的研究方法,透過本 研究將有助於釐清 Caillois 的思想架構,進而理解其遊戲理論。第四篇《Caillois’s Man, Play, and Games An Appreciation and Evaluation》則為 Caillois 遊戲理論經典 《人、遊戲與競賽》的書評,有助於釐清其遊戲理論。而第五篇則重新聚焦在 Caillois 遊戲理論中的其他面向。 除上述主要文獻外,研究者亦從多方面蒐集相關文獻資料,以期在因研究者 本身能力而無法閱讀其法文原典,能夠更深入的釐清其遊戲理論。 貳、 研究限制 本研究之限制主要來自研究資料、閱讀文本及研究方法兩者。 在研究資料上,Caillois 的著作包含文學、社會學及哲學,而本研究聚焦在 其遊戲理論上,在研究者能力不足的情況下,僅能閱讀其關於遊戲理論的專論上, 未能全面性的閱讀其著作;另外在閱讀文本時,因研究者本身能力不足,無法直 接閱讀原作以法文完成之文本,僅能透過其英譯本加以詮釋,透過翻譯的作品了 解原著,可能受譯者的意識形態曲解原意,且再透過研究者本身進行詮釋,可能 因兩次的轉譯產生詮釋上的謬誤。 針對 Caillois 之理論建構,為解決研究資料及文本的缺失,研究者除盡力了 解英譯本的內容外,亦透過廣泛閱讀其他二手研究,力求貼近原著精神及其論述 脈絡。 在研究方法上,詮釋學研究方法可能受到研究者本身的生命經驗,使得論述 上較於主觀。然而詮釋學研究本身即不以客觀性作為評判標準,而是以實踐參與 作為評判標準,Gadamer 曾說「通過文字固定下來的東西已經同它的起源和原 作者的關聯相脫離,並向新的關係積極地開放」,按照這樣的說法,任何文本的 理解在每一個時代都會面臨新的問題並且賦予新的意義(洪漢鼎,2008:59-73), 也因此,研究者運用詮釋學時,就並不企圖完整的重現 Caillois 的遊戲理論,而 是希望能藉由 Caillois 的遊戲理論,描述或是回應符合當代的教育問題。 16.

(24) 第二章. Caillois 生平與遊戲研究背景. 本章目的在於對 Caillois 的背景知識進行初探,作為理解 Caillois 遊戲理論 的先備知識。第一節將初步的理解 Caillois 的生平;第二節則探討 Caillois 的時 代背景及思想,以達詮釋學方法的視域融合;第三節則聚焦在與其息息相關的遊 戲理論家 Huizinga 身上,梳理兩者遊戲理論的淵源。. 第一節 Caillois 的生平. 壹、 Caillois 的生平及研究取向 Roger Caillois 於 1913 年 3 月 3 日出生於法國東北方的城市 Rheims,於 1978 年 12 月 21 日於法國巴黎 Kremlin-Bicêtre 去世,享年 65 歲。Caillois 生活在兩次 世界大戰的期間,在一個資本主義陷入經濟蕭條,與藝術、創造力相對活躍的年 代(Henricks, 2010) 。Caillois 是全球知名的學者,據 Jean d'Ormesson(1979:1) 所說,Caillois 的死亡被世界各地的作家及知識分子所哀悼,不僅是在法國,在 日本、巴西、阿根廷等國家,他的離去帶給文學界和知識界沉重的悲痛。在英語 系國家中,Caillois 以他的遊戲理論而聞名,其著作部分已被翻譯成英文。 Caillois 於童年時期即已搬離 Rheims 到 Paris,並就讀於 Lycée Louis-le-Grand (路易大帝中學),該校原屬於耶穌會學校,在法國中等教育中是具有悠久歷史 的菁英學校,在法國的教育制度中屬於普通高中,1933 年 Caillois 於該校畢業後, 先是於 1933 年至 1935 年就讀於 École normale supérieure(巴黎高等師範學院), 並於 1936 年進入法國高等研究應用學院的社會科學院(Ecole Pratique des Hautes Etudes en Sciences Sociales)取得宗教研究(religious studies)的文憑。該校為法 國年鑒學派(Annales)、結構主義(Structuralism)、符號學派(Semiotics)的大 本營,在此時 Caillois 拜師於 Marcel Mauss 並結識了語言學、歷史學、人類學家 Georges Dumézil、哲學、政治學家 Alexandre Kojève,Caillois 早期的作品受到 17.

(25) Mauss 相當大的影響,Mauss 曾關注於遊戲與儀式、神話之間的關係,並致力於 遊戲與美學、競爭交流(agonistic exchange)的研究直接啟發了 Caillois 的遊戲 分類理論(Carbone, Ruffino and Massonet, 2017)。 第二次世界大戰前夕,Caillois 的政治立場偏向左派,並積極的投入反法西 斯主義(Anti-fascism)的政治運動中。學術上,1932-1934 年間,Caillois 曾受 到超現實主義(surrealism)的吸引加入其陣營,然而隨後便與超現實主義的大 家 Andre Breton 產生意見上的分歧,離開了超現實主義的陣營,到了 1937-1939 年間,Caillois 夥同 Georges Bataille 創立了社會學學院(College of Sociology), 該學院由當時的知識分子所組成,其創立的宗旨是為了對抗當時具主導地位的超 現實主義,該學院企圖擺脫超現實主義對個人潛意識(unconscious)的關注,轉 向對儀式及人類共同生活等具體現實生活的關注,據 Frank(2003)所說,Caillois 受到 Breton 及超現實主義運動的影響,Caillois 的大部分作品可視為其早期對於 超現實主義擁戴的反動(Henricks, 2010) ,同一時間,Caillois 也展現了他對「神 聖的社會現象(the social phenomena of the sacred)」的研究興趣,如 1934 年 Caillois 發表《螳螂:從生物學到精神分析》(The Praying Mantis: From Biology to Psychoanalysis)一篇,以螳螂生態作為其論述的起點,指出在昆蟲與人類世界 中營養和性所共同具有的重要地位,他指出雌性螳螂會在性行為後吃掉雄性螳螂 的現象,這也在人類神話中發展出女性致命的誘惑力概念,對他來說,這似乎說 明了一些神話的起源來自於自然世界(Henricks, 2010;Marshall, 2005) ;又如 1939 年發表《人類與神聖》(Man and the Sacred)的研究,在此發展了他對神聖的分 析,並且在這個時期,他提出了自己的立場:即神聖可以將人類社群連結在一起, 而這樣的信念也導致他熱衷於研究神話在文學及社會中的功能(Marshall, 2005: 206)。 1939 年 Caillois 受阿根廷作家好友 Victoria Ocampo 邀請,伴同妻子離開法 國前往阿根廷,直到第二次世界大戰結束(1940-1945)。戰爭期間 Caillois 成為 18.

(26) 反納粹主義(Anti-Nazi)的一份子,積極的對抗納粹主義在拉丁美洲的蔓延,同 時在 Ocampo 的支持之下成為反納粹期刊《Lettres Francaises》的編輯作者,並 藉由此期刊積極的聯繫來自世界各國的法國菁英份子,在其逗留阿根廷的時期, 受到世界大戰的影響,Caillois 在政治上及學識立場上產生了變化,其特別強調 道德對人類社會的貢獻(Marshall, 2005)。 直到第二次世界大戰結束,1945 年 Caillois 返回法國,擔任一些期刊和出版 社的編輯,將重要的南美洲作家的作品翻譯成英語,並任教於 Ecole Pratique des Hautes Etudes,持續自己的研究與出版活動。1948 年 Caillois 加入 United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization ( 聯 合 國 教 科 文 組 織 簡 稱 UNESCO),並於 1952 年在 International Council for Philosophy and Humanistic Studies (國際哲學與人文科學理事會,簡稱 ICPHS)主持及 UNESCO 所支持下創 辦《Diogenes》期刊,持續的投入在其廣泛的研究興趣及其熱愛的旅行之中。 《Diogenes》創辦的目的在於吸引熱於學習的讀者,特別是那些想要不斷更新自 己的知識,並在自己所熟知的領域之外獲得進步的專家。期刊發表了許多不同領 域或研究主題的文章,包含人類學、語言學、科學哲學及宗教史等,且這些文章 的共通點在於將人類放在研究的最核心地位,Caillois 的第一個有關遊戲理論的 文章即在《Diogenes》中發表。據 d'Ormesson 所說,Caillois 是第一個試圖建立 高學術水平的普通文化期刊的學者之一,而這樣的期刊目的在於回應精確、系統 化、不斷更新的時代需求(d'Ormesson, 1979)。這段期間 Caillois 的作品多著重 在文學、政治學及美學的主題,並於 1958 年出版《人、遊戲與競賽》一書,以 社會學研究的方式進行遊戲研究。 1971 年 Caillois 被選為法國 Académie française(法蘭西學術院)學術院9第 三席位院士(繼承 Jérôme Carcopino 之席位),法蘭西學術院為法國知名的學術 9. 法蘭西學術院是法國知識分子的最高殿堂,四十名院士皆為終身職,並擁有自己的一號座席。 每當一名院士逝世之後,才能推選出下任院士來接替,代代傳承,李維史陀因而稱此為「半虛構 的家譜」 (賴姵瑜、吳宗遠譯,2017) 19.

(27) 機構,隸屬於法蘭西學會(Institut de France),是其下五個學術院當中歷史最悠 久、名氣最大的學術權威機構。 綜觀 Caillois 的一生,曾積極投入政治組織如反法西斯、反納粹組織,追求 人類的和平;在研究領域及取向上,展現其對於多領域及研究主題的興趣,如昆 蟲學、生物學、哲學、文學、語言學、面具、石頭、遊戲等方面,並以對角關係 (diagonal relationship)的思考模式建構其理論架構,而核心仍是追求以人類為 主的跨領域學術研究;生涯成就上,曾擔任 Lettres Francaises 及 Diogene 等期刊 編輯,及 UNESCO 文化部代理主任(Acting Director of the Department of Culture) 、 Académie française 學術院第三席位院士。 Caillois 以他的遊戲理論而聞名,在《人、遊戲與競賽》中,針對遊戲議題 的探討,Caillois 多次以昆蟲、動物、語言學等多方面進行分析,並建立了空前 的遊戲分類理論,d'Ormesson 在其對 Caillois 紀念文中曾說「他最著名,也是世 界上至今為止,對遊戲最標準的分類」(劉一民,1995:33)。 貳、 Caillois 思想評析 對於 Caillois 的思想評析,Marshall(2005)曾指出能從四個方面進行探討。 首先是 Caillois 對於美學的立場,Caillois 拒絕接受文學的唯心主義(literary idealism) ,其認為在文學藝術之中,就像其他領域學門般,必須具有嚴格的規則。 他欣賞 Saint-John Perse10所著的不涉及現實世界事物的詩歌,同時,Caillois 也欣 賞拉丁美洲文學中的「魔幻元素(magic element)」 ,對他來說,這似乎是源於地 球最深處且能使人觸及渾然天成的美好,並且在二次世界大戰之後,Caillois 更 進一步的對於詩詞研究及美學的進行深度的反思,重新喚起對於「美好」的想像, 並開始著手撰寫一些故事。 10. Saint-John Perse(1887-1975)為法國著名的詩人及戲劇作家,於 1960 年獲得諾貝爾文學獎, 其獲獎原因為 soaring flight and the evocative imagery of his poetry which in a visionary fashion reflects the conditions of our time(Nobel Foundation, https://www.nobelprize.org/nobel_prizes/literature/laureates/1960/)。 20.

(28) 其次在學術研究上,Caillois 傾向於以分類、組織和理性等方式解釋社會中 複雜的多元對應關係,他認為必須將一連串的現象視為單一個體來進行研究,連 結來自不同領域的獨特素材,進行同構性(isomorphisms)研究 11 與秘密類比 (secret analogies)12研究,此外 Caillois 相當依賴 Dimitri Mendeleev 所建立的元 素周期表,呼籲應建立「對角科學」 (diagonal sciences) ,藉以揭示「冒險的一致 性」(adventurous coherences)13及「潛在的循環」(hidden recurrences),在此研 究者試圖釐清 Caillois 慣以使用的研究方式-對角科學。對角科學的概念源自於 化學元素週期表,週期表中的每一個元素與其右下方的另一種元素性質相近,如 鋰(Li)與鎂(Mg)即具有相似的性質,Caillois 借用這樣的思維,主張面對研 究對象或主題先進行分類,再深入探討各元素之間的關係(Gandolfi, 2017),同 時,在元素週期表中,各元素所呈現的對稱、互補關係,也使 Caillois 宣稱人類 及自然現象的元素亦具有對稱性(symmetry)和不對稱性(dissymmetry)的性 質,而元素之間的比較則可做為學術研究的一個方法。對稱性代表著是靜態的平 衡狀態,而不對稱性則提供一個靈活、豐富和多樣性,Caillois 認為人類生活最 具發展的模式即在於不對稱,可作為社會解構的動力,其也認為不對稱的存在是 法國思想家的根本力量。藉由對稱與不對稱的抗衡,使得社會得以不斷的演進, 據 Caillois 所說,社會即是在「不對稱-對稱-失去對稱-新的對稱關係」的循 環下,觸發了人類生活發展出更多的標準及規則。在遊戲理論中,基本關係組的 模仿(mimicry)即被 Caillois 認為是對稱的,其代表的是通過對其他事物特徵有 規律的操作;而眩暈(vertigo)則是代表著不對稱,代表對日常生活的破壞,而 將兩者並列,兩者都代表著對個人自我的放棄,但眩暈更是無規則、混亂的狀態,. 11. 同構性(isomorphisms)在社會學中指事物所具有的相同結構,levi-Strauss 曾於《語言學和人 類學中的結構分析》中,以同構性概念疏通語言學與人類學的領域差異。 12 秘密類比指在不同領域研究中,可能所具有類似的關係,進而進行推論,如 Caillois 觀察螳螂 生態,推演到人類早期神話中人類女性具有的威脅性,連結了生物學現象、神話學以及社會學。 13 針對 adventurous coherences 一詞,研究者以直譯的方式譯為「冒險的一致性」 ,而該詞出自於 Caillois 於 1976 的著作 Cohérences aventureuses。其代表的是可能性與證據之間的模糊地帶,具 有一致性的證據往往成為真理,並因而建立真相,然而不合理、不可能的證據雖不能構成真相, 卻也可能是另一個值得思考的或發現的工具(Caillois,1976) 。 21.

(29) 卻也代表著人類生存的生命力(Gandolfi, 2017)。 第三點則在作為社會學家及人類學家,其探討人類對於眩暈(vertigo)的渴 望,人們因而感到動盪或是狂喜的狀態。關於眩暈的研究收錄在《人、遊戲與競 賽》的附錄之中,Caillois 以極具創意又嚴謹的態度去處理性、遊戲、戰爭及它 們三者之間的關係,同時這也作為《人、遊戲與競賽》中社會分析的前置作業, 在該書中,Caillois 將「眩暈」作為遊戲活動的其中一個類別,對於研究人類暈 眩現象的喜愛,可說是受到超現實主義的影響,後續將在下一節進行深入的說 明。 最後一個面向則是在 Caillois 逗留阿根廷時的經驗,帶給了他在倫理學及詩 詞研究的反思,面對在拉丁美洲所發現的荒涼,讓他反思文明與自然間的關係, 並通過其著作訴說作為倫理學家的 Caillois 對於倫理、文明以及人類為避免衰退 所做出的努力之問題反思,這些反思使得他產出轉以觀察石頭為主題的散文集 《石頭的寫作》 (The Writing of Stones, 1970),並且獲得不少讚譽。 在遊戲研究方面,Caillois 對遊戲的興趣以及理論的建構主要受 Mauss 及 Huizinga 的影響。Mauss 主要關注於遊戲與神話之間的關聯性,這樣的研究取向 啟發了 Caillois 對遊戲研究的興趣,Caillois 試圖運用這樣的社會學研究方式(或 稱結構主義的方法),探討遊戲與戰爭之間的轉變,其發現原始的遊戲或戰爭雖 是一場激烈活動,涉及侵略以及狩獵,然而當代戰爭卻失去了遊戲所強調的規則, 更多的涉及了破壞與毀滅,使得 Caillois 進一步的以結構主義的方式分析其結構 變化,推演出文明發展的理論(Carbone et al., 2017) ;而 Huizinga 所建立的人類 文化與遊戲的關係,更是主導了 Caillois 的研究主軸,從其重要的經典《人與神 聖》中的《遊戲與神聖》一篇,以及《人、遊戲與競賽》中來看,兩者皆針對 Huizinga 的遊戲理論進行反思與批判,部分亦延續及拓展了 Huizinga 的遊戲理論 的觀點,Caillois 同 Huizinga 專注在研究遊戲與人類文化的關係,然而 Caillois 以結構主義的研究方式對遊戲進行深入的探究,拓展了遊戲研究的新方向。而最 22.

(30) 為人熟知的仍是其遊戲分類理論,將遊戲分為競爭、機運、模仿及眩暈四種類型, 據以觀察遊戲與人類文明發展的關係(d'Ormesson, 1979) ,與作為遊戲設計者一 個實用的分類依據,以設計相關遊戲(Carbone et al., 2017)。部分學者曾指出 Caillois 的理論過於廣泛以致無法使用,且 Caillois 對於遊戲的探究同時包含了嚴 謹的競賽(game)與自由形式的遊戲(play) ,在這樣的情況下,Caillois 的遊戲 理論僅能做為遊戲研究中一個特定的發展觀點 (Salen & Zimmerman, 2004, 2006; Juul, 2005) 。此外,在遊戲的定義上,Caillois 曾指出遊戲的結果必然是不確定性 的,並因而帶來樂趣, Carbone 等(2017)卻也指出不少遊戲具有一定的結局 甚至是沒有結局,但這些也仍帶給人們相當的樂趣。面對上述的批評,研究者認 為還是必須深入到其遊戲理論之中進行探討,以釐清 Caillois 遊戲理論的全貌。. 23.

(31) 第二節. Caillois 的時代背景. Caillois 所生活的國家-法國,是一個文明悠久的國家,法國的建立從上古 時期經歷了希臘、羅馬文化的孕育,中世紀受到基督宗教的影響,在文化上呈現 多樣而豐富的面貌,而在學術思想上,受到理性主義的影響,特別是在 Descartes 之後,理性主義成為法國文化的特點之一,直到 1920 年代,超現實主義大膽的 挑戰理性原則,才使得非理性原則逐漸抬頭(羅梵、馮棠、孟華,1998)。思想 家的理論與其生活背景具有相當的關連性,因而本節將簡述 Caillois 所生活的法 國 20 世紀之歷史,以作為了解 Caillois 的時代背景資料。 壹、 20 世紀法國重要歷史事件 Caillois 生活的巴黎,作為法國的首都已有八百多年的歷史,是西方文化文 學及藝術中心,其地位一直到第二次世界大戰才讓給了美國(羅梵、馮棠、孟華, 1998) 。工業革命所帶來的社會變革,以及世界大戰所帶來的經濟蕭條,都是 20 世紀法國所面臨的重要危機。 法國的工業革命起於 18 世紀末,法國政府透過制定經濟自由政策,確保了 國家經濟的迅速發展,同時,政府投入大量資金協助鐵路建設以及航運發展,而 當前所看到巴黎的城市面貌是在 19 世紀中末,法國第二帝國時期由拿破崙三世 規劃而開始改建,法國投入了 250 億法郎以上,拆毀了二萬七千所舊房屋,興建 了七萬五千座新建築而完成,巴黎城市的改建使得巴黎人口迅速增加,而當時的 城市規劃,將巴黎分成西部的貴族區域以及東部、北部的勞動者區域,也造成巴 黎的階級對立與矛盾(羅梵等,1998),工業革命所帶來的階級對立,因而成為 法國不可忽視的社會問題。對立的情況不只出現在社會經濟上,藝術、文學領域 也多呈現二元對立的態勢。在文學藝術上,法國出現了受理性主導以及浪漫主義 主導的兩股勢力的對抗。法國自 18 世紀受古典主義影響,藝術作品多呈現規整、 24.

(32) 嚴謹、明晰,推崇理性為其主要特徵,然而到了 19 世紀起,法國社會受到資本 主義所帶來的對立、矛盾的影響,造成人們開始懷疑這些受理性主導的審美原則, 致使浪漫主義逐漸興起,浪漫主義反對理性作為審美的依據,改而強調美的無功 利性、想像的創造力、藝術的內省性質,這些影響結合法國本身的因素(盧梭的 藝術觀,大革命的社會變革) ,造就了法國浪漫主義的興起(羅梵等,1998:347), 也使得 20 世紀的法國呈現了多元的「對抗」特質。 20 世紀初的兩次世界大戰爆發,法國陷入了一片的動盪與不安。第一次世 界大戰中,因地緣關係,法國成為第一次世界大戰的主戰場之一,戰後的法國在 人口、經濟等方面的損失遠超過其他戰勝國,甚至是戰敗國德國。戰間期的法國 雖高呼著戰勝國的名號,要求戰敗國家必須賠償,然而面對德國的消極抵抗,法 國政府卻顯得時而強硬、時而軟弱,以致於法國在戰間期雖有短暫的復甦,但在 1930 年面對經濟大蕭條時,又再次的倒下,且隨後第二次世界大戰再次爆發, 法國面對軸心國德國的侵略時,顯得毫無招架之力,甚至曾短暫的失去了自己的 國家,所幸在 de Gaulle 的堅持之下,領導「自由法國」繼續抵抗德國的侵略, 在美、英兩國的救援之下,最終法國才得以解放。然而戰後的法國依然沒能立刻 穩定下來,仍持續的面對越南戰爭、阿爾及利亞獨立等內部革命聲浪,內憂外患 的情況,使得法國社會一片沉寂。戰爭的失利,無論是戰勝或是戰敗,除了經濟 上的損失,國家尊嚴的問題更是使得法國備感蒙羞,也令法國文化產生了急遽的 變化。面對社會的動盪不安,法國的知識份子將矛頭指向以理性和科學為主的傳 統價值,認為正是過去使歐洲人強盛且引以為傲的傳統理性思維,造就了歐洲成 為了冷酷無情的戰場且帶來一片的混亂,當時的人們無不深深地感到失望以及痛 苦(羅梵等,1998:343)。 貳、 重要思潮 在當時,普遍性的影響人們的重要思潮則為來自奧地利精神分析學家 Sigmund Freud 的思想。Freud 的精神分析理論雖早在 1895 年即刊登在法國《精 25.

(33) 神病學通報》上,然而全面性的發揮其影響力則是到了第一次世界大戰後才正式 展開,Freud 的精神分析理論除引起精神病學界的熱烈迴響外,也受到當時法國 的文學家、藝術家的青睞。Freud 的精神分析理論進一步影響了法國傳統的學術 研究取向,為 20 世紀所興起的重要思潮-超現實主義運動與結構主義提供了一 定的理論基礎,而這兩個思潮也深深地影響了 Caillois 的學術研究。 一、超現實主義 Henricks(2010)曾指出 Caillois 早期(1932-1934)的文學作品深受超現實 主義的影響,超現實主義對於無意識行為的重視,以及對於神秘現象的關注,深 深的吸引了 Caillois 的目光,雖然後期因為與超現實主義者發生理念上的衝突, 致使 Caillois 脫離了超現實主義的陣營,但 Caillois 仍未脫離超現實主義對其的 影響,甚至在其 1974 年的著作中也再次宣稱,在某些方面我仍保持著超現實主 義(In this respect, I remain surrealist) (Caillois, 2003) ,顯見超現實主義對 Caillois 的影響。 超現實主義誕生於一次世界大戰後,是一場重要的文化和思想運動,雖然主 要以文學藝術的形式出現,但參與者多是帶著社會改造的理念投入這場思想運動 之中。超現實主義的出現深受瑞士蘇黎世的達達運動所影響,達達運動源於一群 在瑞士逃避戰禍的青年詩人和藝術家, 「達達」 (dada)的法文原義是兒語中的「馬」, 這樣一個與文學藝術毫無關聯的詞為名,象徵這個團體沒有任何既定的主張(羅 梵等,1998:439) ,也意味著這樣的一個團體是毫無意義且隨心所欲的(陳文海, 2004)。達達運動主要的創始人 Tristan Tzara 於 1918 年的《達達宣言(Dada Manifesto)》曾說: 「達達並不代表任何事情」 (Dada does not mean anything.) 、 「有 一個消極性的破壞工作必須要被完成」 (there is a great negative work of destruction to be accomplished.)、「廢除邏輯(abolition of logic)、廢除記憶(abolition of memory) 、廢除考古學(abolition of archaeology) 、廢除先知(abolition of prophets) 、 廢除未來(abolition of the future) 」 ,因而反對過去的傳統價值,反對理性對生活 26.

(34) 的支配,反對理性原則對藝術的影響,一連串的反對與破壞似乎成為達達的一切 目的與價值。 1919 年 Tzara 來到巴黎與超現實主義大家 Andre Breton 等文學小組接觸,達 達主義的中心隨之轉移到巴黎,此時超現實主義尚未正式的打出自己的名號,直 到 1922 年時,Breton 提議召開「保衛現代精神」為主題的國際會議,Tzara 表達 反對意見,認為達達主義並非現代主義。Tzara 認為達達運動是純粹的破壞,甚 至連法國人自豪的「自由」價值,在 Tzara 眼中也是一文不值,而對於法國出身 的 Breton 無法接受這樣的說法,其認為在破壞傳統價值之餘,應還要建立新的 文化、新的社會。自此雙方逐漸產生分歧,到了 1924 年 Breton 發表了《超現實 主義宣言》 (Surrealist manifesto) ,正式的確立了超現實主義(Surréalisme)一詞, 並且與達達主義宣告決裂,從此超現實主義便取代了達達主義,成為法國戰後重 要的思想之一,然而在 1930 年代末期,超現實主義面對內部意見的不同,且隨 著 Breton 遠走美國,使得超現實主義在法國逐步的走向黃昏,並且在 1969 年宣 告超現實主義運動結束。 超現實主義一詞在《超現實主義宣言》中有明確的界定: 超現實主義,陽性名詞。純粹的精神無意識活動。通過這種活 動,人們以口頭或書面形式,或以其他方式來表達思想的真正作用。 在排除所有美學或道德偏見之後,人們在不受理智控制時,則受思 想的支配。(袁俊生譯,2010:32) 而對於超現實主義的目標,似乎也明顯的與達達主義不同: 超現實主義的目標就是摧毀其他一切超心理的機制,並取而代 之,去解決生活中的主要問題。(袁俊生譯,2010:32) 從超現實主義宣言對超現實主義所下的定義來看,明顯的反映了超現實主義 對 Freud 潛意識的重視。超現實主義同達達運動滿足於作為抗議的思潮,但除了 27.

(35) 強調破壞舊有的傳統拘束之外,還是要能有所建設以回應生活中的問題。然而也 因此,超現實主義面對了一個兩難,即一方面反對文化、傳統對人類社會的支配, 卻又因仍置身於傳統之中,無法避免以文化傳統的思路進行研究,這樣兩難的情 境使得超現實主義找上了 Freud 的潛意識理論。 Freud 認為人類的意識可分為意識、前意識以及潛意識,潛意識或稱無意識 是人類的自我(ego)層次,不受外在道德意識的影響;意識則是人類受到道德、 文化拘束所呈現的社會面貌;前意識夾在潛意識與意識之間,防止潛意識對意識 的影響,使人類的外在表現合乎社會規範。對超現實主義來說,潛意識作為人類 本能自我的階段,顯然未受資產階級文明的污染,是人類心靈中最後一塊淨土, 為了對抗資產文明的對人類的破壞,發展潛意識是唯一的方式,而具體的作為展 現在文學藝術的創作之中,Breton 曾在 1924 年的《超現實主義宣言》中,大力 的倡導「自動寫作」(Automatic Writing),力求排除一切思想、道德、審美的標 準,把意識活動按照最初的面貌完整的記錄下來。從表現上來看,自動寫作指脫 離理性控制而迅速在紙上的句子的痕跡;從原則上看,任何人都可以從事無意識 寫作。Breton 最終承認這樣的寫作方式並不完整,且根本沒有任何無意識的東西 (楊玉平譯,2008)。 1932-1934 年 Caillois 曾參與了 Breton 所帶領的超現實主義運動,他把超現 實主義的隱喻及想像力看作是其所稱「經驗想像力」(empirical imagination)的 研究方法,在此同時,Caillois 發表了其哲學論文《心靈的必要性》 (The Necessity of Mind),企圖使超現實主義系統化及科學化,Caillois 並不完全拒絕超現實主 義所說的「自動寫作」,而只是希望使之更為客觀,而《心靈的必要性》一文正 是 Caillois 企圖使用自動思想(automatic thought)取代自動寫作(Frank, 2003)。 在 Caillois 的著作《以知識考驗藝術》 (Art on Trial by Intellect)曾收錄其與 Breton 所發生的趣事,當時墨西哥跳豆(Mexican jumping beans)剛抵達法國,一群超 現實主義者(包含 Caillois)對一堆會跳躍的棕褐色豆子十分的感興趣,Caillois 28.

(36) 想進一步的切開來看,尋找豆子會跳躍的原因,然而 Breton 卻拒絕這麼做,Breton 表示這樣將會破壞的豆子的神秘性。這次的事件或許可以說明了超現實主義與 Caillois 對於研究的分歧(Frank, 2003) ,超現實主義者強調事物的統一及神秘性, Caillois 也多受到其影響展現對於統一的宇宙觀與神祕性感興趣,但超現實主義 者僅停留在此,而 Caillois 則企圖更深入的理解各種現象,建立科學化的普遍研 究。 Caillois 受到超現實主義影響,大致上包含幾點,首先是由超現實主義所延 伸出來的「世界的統一性」(world’s unitary nature)的世界觀,這部分影響了 Caillois 創辦跨領域雜誌《Diogenes》,之後也影響了 Caillois 研究遊戲議題時, 廣泛地引用其他領域的知識,如生物學、昆蟲學、語言學等。其次,超現實主義 所感興趣的「神秘」議題,也持續地影響了 Caillois 的研究興趣,起初對遊戲議 題的探尋,部分也從遊戲與神聖的區隔開始。再言之,超現實主義大膽地採用新 的研究方法,也啟發了 Caillois 採用對角科學的研究方法,雖然對角科學的研究 方法看來與結構主義更具關連性,但超現實主義提供了 Caillois 一個大膽創新的 想法。綜上所述,超現實主義可說是理解 Caillois 理論架構重要的理論之一。 而在 Caillois 從阿根廷返回法國之後,Caillois 也逐漸地將研究興趣轉向對人 類文化的探究,因而與當時法國流行結構主義有了密切的互動,也成為理解 Caillois 研究重要的思潮之一。 二、結構主義 雖然 Caillois 從未宣稱自己為結構主義者,然而劉一民(1991)在對 Caillois 的遊戲理論進行研究時,發現 Caillois 所運用的研究方法深受結構主義的影響, 因而大膽的宣稱 Caillois 為「結構主義遊戲學之父」 ,而 Frank(2003)也說,Caillois 對不對稱性(dissymmetry)的關注,隱含著結構主義科學的想法,似乎也說明 了在當時法國結構主義的思潮,同樣地影響了 Caillois 的學術研究。 29.

(37) 結構主義興起於 1950 年代的法國,著名學者包含語言學家 Ferdinand de Saussure(1857-1913)、人類學家 Claude Levi-Strauss(1908-2009)、教育心理學 家 Jean William Fritz Piaget(1896-1980) 。結構主義為法國重要的思想運動之一, 其主要關注的焦點在方法論以及認識論上。結構主義的起源地是瑞士的日內瓦, 起初結構主義是語言學的研究方法,由日內瓦大學的語言學家 Saussure 所提出, 其認為語言是一種集體的習俗,反映在語法、語源、語音等多方面都具有普遍的 現象,在東、西方諸多民族之中,都以 a、e、i、o、u 做為母音,幾乎採取了完 全一致的形式和結構(高宣揚,1990:8) 。Saussure 進一步指出語言具有一定的 規則體系,構成這一體系的各個元素是獨立又相互制約的實體,因而語言是一個 完整又具有相互聯繫的結構。Rullon S. Wells 在《德.索緒爾的語言學體系》一 書中曾指出 Saussure 的觀點對結構主義來說具重要的意義,歸納來說有四點:一、 視語言為一種社會系統,當人們欲表達其思想時,勢必要遵守這些規則。二、語 言符號與其所指的對象並不具有一定的固定性,符號具有隨意的性質。三、語言 及言語的不同在於,前者具有一定的法則,使語言能夠普遍受人理解與接受;後 者則指特定時間內,某一個特定個人的說話行為。四、語言的要素不是孤立存在, 而是互相關聯的。(高宣揚,1990;羅梵等,1998)。 延續 Saussure 的結構語言理論,後續結構語言學發展出了幾個重要的學派, 影響了法國結構主義的,如布拉格學派以及哥本哈根學派。布拉格學派指出 Saussure 結構語言學中的「歷時語言」與「共時語言」必須在語言研究時都納入, 如此才能完整的呈現語言結構;哥本哈根學派提出語言與人類本性的具有密切關 係。法國結構主義者在後續的結構主義理論之中,納入了布拉格學派的觀點,認 為人類社會的文化結構除了需考量同一時代特定元素之間的關聯,也必須考量該 元素在歷史脈絡上的發展;哥本哈根學派更是根本性的影響了法國結構主義,因 法國結構主義後續即認為人類原始社會的最初行為與人性有著普遍關係。 結構語言學的建立雖早在 19 世紀末,然而其研究方法大規模的引入到其他 30.

(38) 領域則是在 20 世紀中依靠著法國學者的推廣 才順利的進入到各個領域 。 Levi-Strauss 為首的結構主義人類學者基本假設在於「自然界與人類社會具有共 同的結構」 。Levi-Strauss 認為當人們以感官接受自然的訊號時,由於大腦的運作 模式,會將訊息分成一個個的片段,再透過彼此的關聯性進行整合,同時,受到 所觀察之自然現象的影響,人們無意識地模擬這些自然的元素在作品之中,如手 工藝、禮儀活動,因此透過對於結構(元素與之間的關聯)的了解,將有助於人 類理解「整體性社會事實」 (李幼蒸,1994) 。法國結構主義的主要特色可彙整出 兩點,首先結構主義者強調直觀、無意識的行為,結構主義者受 Freud 的影響, 認為人類在無意識的狀態下,其行為更能夠直接的反應出人類文明的原貌,因此 掌握這些初始狀態的結構,能夠反映人類的整體性,這反映在早期結構主義者的 研究,包含對圖騰、神話等的興趣,藉由跨文明對圖騰、神話等原始人類的事實 材料,分析出人類文明共同的深層結構。其次結構主義者被視為反歷史主義 (antihistory) ,結構主義者認為歷史脈絡下的個人行為,都僅是深層結構的表面 呈現,因此結構主義者並不在意特定事件的形成過程,而極力於在尋找各現象間 的「共性」,藉此發現深層結構。簡而言之,結構主義者認為自然界中的種種關 係,影響了人類模擬這些自然關係建立自己的文化形式,而結構分析的主要目的 即在於揭示這樣的過程(高宣揚,1990)。 高宣揚(1990)與劉一民(1991)都曾引用了英國結構主義學者 Edmund Leach (1910-1989)關於顏色與人類文化的研究做為例子,人類透過感官觀察到血液 的顏色為「紅色」,因而自然的認為紅色為危險的顏色(紅色-血液-受傷-危 險) ,人類社會中普遍的接受這樣的想法,因此在警示燈、救護車、電線,都多 以紅色作為危險的訊號,另一方面,與危險相對應的安全,也選擇了與紅色相對 比的「綠色」作為其象徵,使得紅色-綠色的對比關係,與危險-安全的對比關 係產生連結,進一部應用到交通號誌上時,為了表徵出危險-安全的中介點,人 類便自然的選擇了顏色光譜上的「黃色」作為注意號誌,至此「紅-黃-綠」的 31.

(39) 連續性也就與「危險-注意-安全」具有同樣的結構。Levi-Strauss 認為人類無 時無刻都無意識的利用自己所觀察到的自然現象去建構人類的社會文化,因此探 討自然與社會的結構現象,有助於理解人類社會的結構。 Caillois 慣以運用的對角科學研究法,即隱含著結構主義的二元對立性(Frank, 2003),而這樣的研究思路,也展現在 Caillois 的遊戲研究上,其對於遊戲所建 立的各式二元對立,如 paidia 到 ludus、四類遊戲的組合關係,都顯見結構主義 的研究取徑。然而有關遊戲研究的具體內涵,仍有賴於對 Huizinga 遊戲理論的 理解,才能了解 Caillois 的遊戲理論全貌。. 32.

(40) 第三節. Caillois 與 Huizinga 遊戲理論的繼承關係. Caillois 對人類文化的興趣,對「世界的統一性」深受超現實主義的影響; 而以對角科學進行研究的方式則顯然受到結構主義的感染,而真正對於遊戲研究 產生興趣,則可以說是受到 Huizinga 的催化使然。Huizinga 的時代背景與 Caillois 相差甚遠,然而 Huizinga 的遊戲理論是理解 Caillois 遊戲理論時,不得不深入了 解的對象。I-min Liu(1983)指出當人們回顧 Caillois 的遊戲理論時,將會發現 他的所有遊戲理論和相關討論都圍繞著 Huizinga 的《遊戲人》(Homo Ludus, 1938) ,無論是在《遊戲與神聖》中對 Huizinga 遊戲研究取向的批評,或是《遊 戲的結構與分類》中對 Huizinga 遊戲定義的批判,以及最後《人、遊戲與競賽》 中也以 Huizinga 遊戲理論忽視了機運型遊戲作為一書的起點,再再都顯示 Huizinga 對 Caillois 的重要性,可以說 Caillois 的整個遊戲理論都是以 Huizinga 作為起點,繼承了 Huizinga 對遊戲作為文化價值的探索,甚至在某些方面,Caillois 的作品被視作是 Huizinga 遊戲論的改進(Liu, 1983;Henricks, 2010)。 本節研究者將進一步說明 Caillois 遊戲理論繼承自 Huizinga 遊戲理論以及反 對的面向,以理解 Caillois 的遊戲理論。 壹、Caillois 遊戲理論與 Huizinga 遊戲理論的相似性 Huizinga(1872-1945)為荷蘭著名的歷史學家,其在 1938 年出版了遊戲研 究史上的重要經典《遊戲人》 , 《遊戲人》試圖奠定與解釋「文化的遊戲因素」 (a study of the play element in culture),Huizinga 強調「遊戲比文明還要古老」 (Huizinga, 1955:1),是遊戲的因素促成了文化,遊戲並非文化眾多因素的其中 之一,Huizinga 的遊戲理論將遊戲放在文化之前,認為一切的文化表現,如哲 學、詩歌、神話、法律、戰爭、藝術,完全是在遊戲的脈絡下獲得養分與成長, 同時遊戲是一種無法用人類社會或自然因素來解釋的衝動,這樣具有創造力的衝 33.

(41) 動關係到社會的自我意識以及更新,因此,當代社會應避免限制或阻礙了這樣基 礎的活動(即遊戲),而這樣有關遊戲與文化之間的命題,主宰了 Caillois 的遊 戲理論(Henricks, 2010)。Caillois 同意 Huizinga 的部分觀點,如儀式與遊戲之 間常常會有互涉的狀況。他甚至從人類學的相關著作中,找到了幾個例子去支持 Huizinga 的說法。而具體的影響層面,I-min Liu(1983)更進一步的表示 Caillois 的遊戲定義主要來自於 Huizinga 對遊戲形式特徵的闡述,Caillois 彙整並明確的 規範出遊戲具有六種特徵,即自由的、分開的、不確定性的、不具生產性的、受 規則導引的、虛構的,Caillois 所提出的遊戲特徵實際上都已包含在 Huizinga 的 敘述之中,只是 Caillois 以更為明確的列點方式所寫下,詳細的對照可見表 3。 表3 Caillois 與 Huizinga 遊戲特徵比較 Caillois 遊戲特徵. Huizinga 遊戲特徵描述. 自由. 自由的、自願的、多餘的,遊戲並非是一個任務。. 分開的. 受限制的、遊戲是與日常生活(ordinary life)切割的。. 不確定性的. 遊戲是令人感到緊張的,緊張代表著不確定性、危險性。. 不具生產性的. 遊戲從頭到尾都無關利益(disinterest) ,是一個自為目的性 (satisfying in itself)的活動。. 受規則導引的. 所有的遊戲都具有自己的規則。. 虛構的. 遊戲是一個單純的偽裝。. 資料來源:修改自 Liu I-min(1983:126) 。. Caillois 除了對遊戲特徵的描述明顯受到 Huizinga 的影響外,有關遊戲分類 的論點似乎也受到 Huizinga 的影響,Huizinga 在其遊戲理論中,強調遊戲的競爭 (competition)與再現(representation),以及兩者對人類文化的影響,Caillois 34.

參考文獻

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