第三章 研究問題與研究方法
第二節 研究方法和執行步驟
一、 敘事分析:女性色情遊戲
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色情遊戲的產量因較漫畫或小說稀少,因此每當有作品出品時,在男性愛圈內的 知名度皆相對較高,在縮小研究對象選取範圍的同時,也更具有代表性。
步驟一、選擇女性色情遊戲:
由於女性色情遊戲較少由日本官方在台灣直接發行,台灣玩家取得遊戲 的方式,多為經由網路下載。本研究基於遊戲知名度和遊戲內容兩點考量,
選取遊戲【咎狗之血】做為分析對象。在知名度方面,遊戲知名度反應出來 的不只是遊戲的銷售成績,也可做為其受玩家支持和喜愛的程度指標,愈受 歡迎的遊戲,其所隱含的意識形態也愈值得重視,因此具有一定的重要性。
因【咎狗之血】並未正式在台發售,研究於此無法提供實際銷售數字,但可 從其歷經數次改編發行,並於近年內陸續推出小說、漫畫和動畫,證實其熱 門程度:
(一) 遊戲改版:【咎狗之血】於2005 年 2 月 25 日正式發售後,至今 經歷兩次改版,第一次於 2007 年 4 月發售 Windows Vista 對應 版,第二次則於2008 年 5 月發售加入新增事件的 PS2 版【咎狗 之血 True Blood】。
(二) 小說出版:2006 年 2 月和 8 月分別發行【咎狗之血】後續劇情 短篇集和外傳小說,後續劇情短篇集於2009 年 4 月再版。
(三) 漫畫出版:2006 年 11 月漫畫第一集初版發行,至 2009 年 8 月 發行第七集,共七集。
(四) 動畫播映:2010 年 10 月【咎狗之血】動畫開始於日本電視台放 送,至同年12 月,共十二集。
在遊戲內容方面,女性色情遊戲做為以女性為目標消費者的產品,【咎 狗之血】中卻含有大量暴力和性元素,亦不乏強暴劇情,與傳統性別特質認
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知中女性厭惡暴力及無慾的形象相去甚遠;此外,一般女性色情遊戲中,玩 家操縱的男性主角幾乎都會隨著劇情推展而成為被另一個男性角色插入的 一方--「受」方14,但在【咎狗之血】中,主角除了做為「受」方外,亦 有成為插入的一方--「攻」方15的機會。性、暴力、插入-被插入的角色 倒置,興許都能成為女性色情和其女性消費者顛覆性別特質和性別想像的新 論述。
步驟二、敘事分析:
在決定分析案例後,研究將對女性色情遊戲文本進行敘事分析,以挖掘 其中可能隱含的另類論述機制。分析方法主要採用Chatman(1978)的敘事 結構框架,分別從場景、角色和情節等三部份拆解、檢視遊戲的論述架構,
揭露隱形於文本中的意識形態。
所謂敘事(narrarive),是指人類以故事形式描繪其外在經驗世界的活動
(陳智先,2007)。許多學者都曾對敘事下過定義:Fisher 將敘事廣義定義 為人類所有形式和類型的溝通活動(轉引自 Rybacki & Rybacki, 1991);
Rybacki 與 Rybacki(1991)將敘事定義為以故事形態展現的語藝活動
(rhetorical acts),即文本中的角色透過對話或是行為中的象徵活動,提供 閱聽眾予順序及意義之感,使其進而去創造、詮釋甚至將其實踐在日常生活 中;Berger(1997)認為敘事是描述曾經發生或正在發生在人類、動物、昆 蟲…等身上的事的故事,亦即一則故事中必定包含有一連串的事件,敘事即 發生在事件發生的時間中,或建基在事件發生的時間之上;Ryan(2004)將 敘事文本(narrative text)定義為包含場景(setting)、角色(characters)以
14 男性愛中的術語,源自日文的「受け」(傻呼嚕同盟共同企劃,2005)。「受」方的概念即等同 於男同志中的0 號。由於男性愛不完全等於男同志,因此以受方稱之,做為與男同志的區隔。
15 男性愛中的術語,源自日文的「攻め」(傻呼嚕同盟共同企劃,2005)。「攻」方的概念即等同 於男同志中的1 號。由於男性愛不完全等於男同志,因此以攻方稱之,做為與男同志的區隔。
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及這些角色在場景中所參與的一系列活動和事件(events, plot),敘事則是連 接情狀和事件之因果關係的心靈再現(mental representation),且語義的邏 輯性為其最重要的特徵。「敘事」因而指的就是在時間序列中展現的故事,
且故事是使人們認識自己和認識世界最重要的方法(蔡琰,2000)。而敘事 理論即出自對人類象徵符號的使用之重視,認為人類運用象徵符號體系詮釋 並且建構其所經歷的世界,其描述普遍存在的故事結構,並解釋人類心靈的 眾多原型(archetypes);故事塑造社會文化的世界觀,也保存人們的文化(張 玉佩、邱馨玉,2010;蔡琰,2000)。
在眾多敘事相關研究中,Chatman(1978)從另一個不同的角度定義敘 事,提供了一種有效可行的分析方法:其將敘事架構拆解為論述(discourse)
和故事(story),前者是敘事的形式(form),即「如何說故事」;後者是敘 事的本質(substance),即「什麼人發生了什麼事」(Foss, 1989; Allen, 1987/
李天鐸譯,2002)。並可從兩者中各自再細分出不同的組成元素,而研究敘 事即有賴於瞭解其結構,以及分析這些元素之間的組織方式與關係(Rybacki
& Rybacki, 1991;陳智先,2007)。
「論述」係指故事內容被傳遞與表達的方式,又可再分為兩種形式:(1) 過程陳述(process statements),通常是由角色的對話或動作來呈現,以驅動 整體故事發展的進展;(2) 靜態陳述(stasis statements),為不因角色行動而 改變的元素,例如特效、音樂或旁白等。「故事」則是指一連串的事件(events)
及存在物(existents,包含角色與場景),是為敘事實際的故事內容,並可再 區分如右:(1) 情節(plot),指故事中發生的一連串問題、危機、衝突、解 決等行動,根據其對故事發展影響的重要性又可分為「核心事件」(the kernel)
和「衛星事件」(the satellite),前者是故事中的重要情節,決定故事主要的 發展方向,後者是次要情節,對故事邏輯影響不大,主要功能在於美化故事;
(2) 角色(characterization),為故事中具有思考和互動能力的人、生物或其
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和情調產生影響(Chatman, 1978; Foss, 1989; Rybacki & Rybacki, 1991;張玉 佩、邱馨玉,2010;陳智先,2007)。論述 Discourse
過程陳述 Process statements
靜態陳述 Stasis statements
情節 The satellite
核心事件 The kernel
故事
如:結構(structure)、類型(genre)、典範(paradigm)等(Rybacki & Rybacki, 1991),本研究則採取敘事之結構意涵,從敘事之論述形式開始進行拆解,
並將分析焦點集中於敘事之故事分析,此外,亦輔以 Propp 的敘事功能
(narrative functions)分析,以瞭解女性色情遊戲的角色組成。
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Propp在《民間故事形態學》(Morphology of the Folktale)一書中,透過 分析民間故事,發現其中有許多共同特性,並整理出三十一種組成要素
(components),且將這些要素稱為是故事人物所要完成的「功能」16
(functions),每一個角色都在敘事中行使某種功能,而這些角色也根據這 些功能而被定義(Berger, 1997; Stokes, 2003/趙偉妏譯,2008)。根據Propp 的研究,這些功能依邏輯聚集為不同範疇(sphere)並反映在故事中的角色 身上,而不同故事雖包含有不同人物,但皆不出以下七類:(1) 英雄(hero),
以男性為主,任務是恢復均衡狀態,通常是拯救公主,並且贏得美人芳心。
又可分為落難英雄(victim hero)和探求者英雄(seeker hero)兩種;(2) 惡 人(villain),使故事複雜化的角色,和英雄敵對;(3) 贊助者(donor),給 予英雄某些東西(如:實體物件、資訊或忠告),有助解決難題的角色;(4) 使者(dispatcher),派遣英雄出任務的角色;(5) 假英雄(false hero),聲稱 自己是英雄,常像真英雄般行動,貌似好人其實可能是壞人,通常要在故事 結尾才能分辨;(6) 助手(helper),協助英雄回復均衡狀態的角色;(7) 公 主和其父王(princess and father),公主經常是受壞人脅迫而在最高潮時又承 待英雄拯救的角色,國王則通常在故事結尾將公主許配給英雄(Berger, 1997;
Allen, 1987/李天鐸譯,2002; Stokes, 2003/趙偉妏譯,2008;林東泰,2009 年7 月)。
Propp 認為角色和功能之間有三種可能關係:某一角色負責某一功能範 疇,某一角色涉及數個功能範疇,或某一功能範疇分散於數個不同的角色身 上。而重點在於角色做了什麼(what characters do),而非角色認為自己在做 什麼、想做什麼或將做什麼,此意即角色的功能是由該角色的行動對故事中 其他組成要素產生什麼效用而決定。因此,若惡人在不知情中給予英雄其所 需要的協助,惡人此時的作用就成為贊助者--即一個角色涉及數個功能範
16「功能」亦可視作「敘事素」(narratemes):即最基本的敘事組成單位。Propp 指出,在民間故 事中,功能/敘事素的數量不僅有限,且其先後順序(sequence)幾乎是相同的(Berger, 1997)。
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疇(Berger, 1997)。
透過敘事之故事結構和功能分析,研究將對女性色情遊戲的敘事架構和 角色功能予以解構,從中進一步揭舉其所隱含的論述機制。