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第四章 論述暴動:遊戲文本的觀看倒置

第一節 遊戲文本結構

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第四章 論述暴動:遊戲文本的觀看倒置

做為以女性為主要消費者的另類色情類型,女性色情是否隱含有異於父權論 述體制的意識形態場域?本章將從三部份分析研究案例文本--女性色情遊戲

【咎狗之血】,首先剖析遊戲結構,接著透過敘事分析檢視遊戲的論述機制,最 後,再由敘事分析的結果,試論女性色情遊戲潛藏的意識形態功能。

第一節 遊戲文本結構

所有敘事皆有其結構,Garrand(1997)整理互動性敘事的結構,將之分為 以下五類:(1) 線性結構(linear structure):無分支選項供玩家選擇;(2)有旁枝 場景的線性結構(linear structure with scene branching):允許玩家在某些地方選 擇不同的場景,但最後仍會回歸主線劇情;(3) 樹狀階層(hierarchical branching): 根據玩家在遊戲預設的分歧點的選擇,導向不同的劇情發展;(4) 平行結構

(parallel structure):同時有多種不同版本的類似故事平行進行,玩家並能在不 同路徑間移動;(5) 珍珠串結構(string of pearls structure):由情節或任務所連結 起來的一系列世界結構,玩家自行決定遊戲中的行動,並依照玩家的選擇推動劇 情。案例遊戲【咎狗之血】的故事以第三人視角進行,玩家主要從主角的角度瞭 解故事世界的發展,在分歧選項(即節點)出現時,為主角做出抉擇,並導向不 同的結局,其敘事結構是為樹狀階層(見次頁圖3,遊戲敘事架構)。

【咎狗之血】的故事在於敘述主角在試圖擊潰故事中的犯罪組織的過程中,

所遭遇的阻力和助力,並在最後解開攸關主角身世的犯罪組織之謎。主要故事線 起始於主角動身前往犯罪組織所在的地區之後,陸續邂逅8 名可和主角產生結局 的主要角色--根據Propp 的功能分析定義,主要角色計有助手 3 名和惡人 5 名

(詳細故事和角色介紹請見本章第二節)。在遊戲劇情中,間或有一些可供玩家

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二擇一的節點選項發生,這些節點集中在故事的前半段,且皆為衛星事件,雖貌 似無關痛癢,也不影響主要故事線的進行,但其實在每個選項裡,都埋下了在故 事後半段導向某個主要角色之敘事線的伏筆,並在故事的兩處轉折點發揮預藏之 節點伏筆的效力,隨著故事推展,將劇情推向不同的敘事線,且可產生12 種不 同的結局。

遊戲的不同敘事線之間彼此有互文(intertextual)關係,互文原指一個文本 承受了其他文本的符號(Storey, 1999/張君玫譯,2001),在此,每一條敘事線也 承載了其他敘事線的意義,只透過單條敘事線,無法知曉遊戲中所有人物的身份 和背景,也無法完全瞭解敘事線中某些劇情的因果,但能得到一些相關的線索;

唯有當玩家完成所有敘事線,才能夠將遊戲中所有角色的故事和關係地圖完整地 拼湊出來。Bolter(2001)指出,在超文本小說中,情節的原因和結果不再是嚴 密的對應關係,文本內部結構鬆散,語意斷裂,但又呈現相互關聯和串通的特徵。

【咎狗之血】除以超文本之互動性形式為遊戲操作的基礎外,各敘事線之間的互 文性,亦為此特徵的體現。

而【咎狗之血】雖是不具有固定文本的超文本小說,每次閱讀都能以不同的 路線進行,對劇情進行不斷的重組和重讀,但其仍為一個封閉式文本,僅能在有 限的選項中生成有限的結局。Ryan(2004)以兩組二元元素界定使用者與數位文 本 之 間 的 關 係 , 將 互 動 性 敘 事 的 類 型 進 行 分 類 :(1) 內 部 參 與 ( internal involvement , 使 用 者 化 身 為 敘 事 世 界 的 內 部 成 員 ) 或 外 部 參 與 ( external involvement,使用者站在敘事世界外部觀察、扮演敘事世界的「神」、或徜徉在 資料庫中);(2) 探索參與(exploratory involvement,使用者可自由地在敘事世界 中行動,指引故事的開展,但其行動無法影響敘事世界的情節、發展和命運)或 本體參與(ontological involvement,使用者的行動決定敘事世界的發展)。這兩 組元素交叉組成了四種可能的使用者參與模式:

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表 4、數位敘事互動性模式 使用者身份

使用者行動 內部參與 外部參與

探索參與 內部-探索參與 外部-探索參與

本體參與 內部-本體參與 外部-本體參與 資料來源:研究者自行整理。

Ryan(2004)將超文本和使用者之間的關係界定為「外部-探索參與」模式,

使用者從局外人身份觀看、瀏覽超文本世界。【咎狗之血】的遊戲玩家和文本互 動模式即是為此,玩家從第三人視角觀看、瀏覽遊戲世界,透過節點選項,開拓、

探索既定的遊戲世界樣貌,但其選擇行為不會對遊戲世界造成任何影響或改變,

僅是因為選擇的差異,使得故事進行路線有所不同。遊戲中的節點選項亦是一種 隨機的選擇,並不存在有潛在之選擇規則,如:善有善報、惡有惡報…等的價值 觀依據,其選項內容可能只是「回頭」與「不回頭」之別的衛星插曲,玩家在無 所憑依之下,只能把自己交付給遊戲,藉由點選不同選項所導引至的不同結果,

去閱讀、摸索和拼湊這個有限的遊戲世界。

在案例遊戲中,玩家不僅只能從外部去探索遊戲文本的所有可能,而無法由 自身去開創遊戲文本的發展可能,此外,玩家所付出的努力和投注在遊戲上的精 神也不一定會得到「正面」的回報--以女性色情遊戲中的重頭戲「性場景」而 言,故事情節之發展和走向是不可預測的,玩家可能認真地在節點為遊戲主角做 出抉擇,但主角還是會面臨被強暴的命運。如次頁圖4(遊戲性場景分佈圖)所 示,遊戲中的性情節之觸發時機視每條敘事線而有所不同,但皆集中發生在節點 選項之後的敘事線後半段或結局處,且性場景的發生與節點並無重疊,亦即性行 為是不可選擇的既定情節,當玩家路經一系列選擇之後,所踏上的敘事線設置有 什麼樣的性場景,玩家就只能被動承接,而無轉圜的餘地。

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毋寧說,遊戲本身就像是一座迷宮,玩家在裡頭不斷遇到岔路,每次選擇都 形同隨機,最後隨著路徑被引導前往的終點是死路或康莊大道,路途中會經過的 是兩情相悅的性愛或殘酷無情的強暴,都是迷宮既存的擺設,不是玩家所能控制 或更動。玩家在其中行走時是為被動的行動者,在各條路線中探索迷宮所具有的 場景和出口,但無法破壞或更新迷宮的結構,為迷宮開闢出新的道路。也如同所 有迷宮都有重頭來過的機會,遊戲允許玩家反覆重讀,重新選擇不同的行徑路 線,儘管所有選擇的排列組合最後都還是會匯流回遊戲預設的數種結局形式之 中。

遊戲的互動性只是一種表象式自主,而故事文本的情節和結局皆是固定的、

既定的,玩家只能做為一個旁觀者,聽任主角步入某一性場景,而性場景的發生 和發生形式則由先前所埋藏的節點伏筆決定,不可選擇亦不可預期。在極其有限 的互動性中,玩家所能擁有的唯一自主權,則是透過推敲各個節點選項和主要角 色之間的關聯,選擇要往哪個主要角色之敘事線邁進。就此點來說,互動性敘事 又給予玩家一定程度的控制權限,讓玩家能夠決定是否攻略某個角色的敘事線或 迴避某個角色的敘事線,這是在傳統敘事的固定文本中所無法獲得的閱讀經驗,

或許也可填補在傳統敘事中只能被動接收唯一一個結局的遺憾。

經過遊戲文本的結構分析,已知雖然女性色情遊戲是為數位/互動性敘事的 一種,但其互動性相當有限,玩家僅能透過點選不同的節點選項,閱讀不同的敘 事線劇情發展,實與電子小說相去無幾。因此,遊戲的重點不在於遊戲行為本身 有什麼突破性,而在於組成遊戲的內容--人物、故事和情節,含有怎樣的論述 機制。

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