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第二章 色情風暴:性別與真實

第三節 生活脈絡中的閱聽人

二、 接收分析研究取徑

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paradigm),在在顯示出接收分析在閱聽人研究發展史中的重要性和可用性。本 研究即從接收分析取徑出發,期從女性閱聽人和女性色情媒介文本的互動過程之 中,探究她們的意義建構。

二、 接收分析研究取徑

如前所述,接收分析和其他閱聽人研究傳統最大的不同之處,在其研究閱聽 人與文本的互動過程。接收分析探討閱聽人如何透過其所身處的特殊社會詮釋社 群中的成員位置,來建構(文本的)社會意義和文化模式,在過程中,比對閱聽 人詮釋的意義和文本間的異同,更可以看出閱聽人是如何建構意義的(Jensen &

Rosengren, 1990: 222;翁秀琪,2011: 221)。

Hall(1980)於 1973 年提出的製碼/解碼(encoding/decoding)模式,可說 是符號學接收分析的前身。他提出一個觀念,認為電視節目的意義並非單一的,

而是一種開放的文本,不同的觀眾可以有不同的看法。他也暗示人們所處的社會 情境和他們從電視節目衍生而來的意義存在有某種關係,觀眾的社會情境會促使 他們和文本意識形態相互協商,在解讀電視的過程中,觀眾是主動尋找意義的創 造者,而非被動的接收者。Hall 的「偏好閱讀」(preferred reading)理論將閱聽 人對媒介訊息(優勢意識形態)的可能閱讀方式區分為三種立場,分別為:(1) 優 勢(the dominant)閱讀,閱讀媒介訊息時完全接收其意識形態者;(2) 協商(the negotiated)閱讀,接收與反對媒介意識形態兼具者,其對於文本的優勢意識形 態大致還可忍受,但自身社會立場和社會經驗實與此優勢意識形態有所衝突;(3) 對立(the oppositional)閱讀,完全反對媒介意識形態者,其社會情境全然和優 勢意識形態相矛盾(Allen, 1987/李天鐸譯,2002;翁秀琪,2011)。

       

Abercrombie 和 Longhurst 所提出的觀展/表演典範(spectacle/performance paradigm)。

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Morley 引用 Hall 的模型,於 1976 年至 1977 年兩年間進行了一項有關英國 廣播電視公司(British Broadcasting Corporation,簡稱 BBC)的新聞性雜誌節目

【全國】(“Nationwide”)之閱聽人研究,檢視個別觀眾對電視文本的詮釋如何反 映出他們的社會文化背景,結果發現社會階級和閱讀位置之間的關係似乎並不那 麼確定,但他主張社會階級仍是不可忽視的,因為主體在社會形構(social formation)中的位置,組構了其對於各種論述與意識形態符碼取得管道的範圍。

Morley 總結他的研究成果,指出應把觀眾看作是一組文化的組合,而非一群個 人所構成的大眾,並建議進一步探討團體閱讀與個人閱讀之間的關係。Hall 的觀 念加以 Morley 的研究,正式建立了一種新的閱聽人研究取向--將文化消費視 為一種結構性與情境化的實踐(Morley, 1980; Storey, 1999/張君玫譯,2001)。

團體閱讀在此是一個重要的概念。有別於效果研究將閱聽人視為媒介訊息的 承載體,接收分析研究重視閱聽人主動參與意義詮釋的能力,認為意義是透過閱 聽人和文本之間的協商而來,並且超越個體化取向的使用與滿足,強調閱聽行為 是存在於詮釋社群之中的共享活動(張玉佩,2005)。詮釋社群的概念來自於文 學批評,意指有相同能力能夠分類與解碼某種文本的一群人的集合體,Fish

(1980)認為文學的認定是出自一個集體的決定,讀者會依自己所屬的社群而對 文本進行主觀詮釋,文本的特質並不能決定詮釋的結果,而是身在詮釋社群中的 讀者所運用的詮釋預設和策略,造就了詮釋的成果。詮釋社群為閱讀提供了特定 脈絡,如是,文本的意義永遠是一種情境中的意義,在特定的脈絡中產生;意義 既不屬於固定或穩定的文本,也不屬於自由與獨立的讀者,而是屬於詮釋社群所 有(Storey, 1999/張君玫譯,2001)。

當詮釋社群的概念移植到接收分析研究領域,媒介內容(文本)便成為一個 可藉由社會情境來加以掌握的變項,其同時與閱聽人的解讀位置以及宏觀的文本 類型生產有關,因此,文本內容意義或許有所差異,但都可以被閱聽人解釋(翁 秀琪,2011)。Iser(1978)主張閱讀的行為永遠是一種創造、生產的過程,文本

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本身僅提供了「架構化的面向」(schematised aspects),這些面向可以生產出作品 的主題,但實際的(意義)生產,仍需透過一個具體化的動作(act of concretization)

--閱聽人的閱讀--來實現。文本引導了意義生產的方向和內容,但其本身並 不是生產的結果,唯有透過閱讀--這個文本和閱聽人之間的動態互動過程,在 雙方的合作下才能建構文本的意義。至此,意義既是閱聽人和文本互動協商的結 果,而閱聽人(的閱讀)又是社會建構的產物,那麼,若欲瞭解閱聽人建構了什 麼意義、又如何建構意義,勢必必須回歸到閱聽人的日常生活,回歸到實際的社 會脈絡和消費情境之中。

接收分析領域的著名研究,包括上述Morley(1980)的新聞性雜誌節目【全 國】觀眾研究、Liebes 和 Katz(1993)對電視影集【朱門恩怨】(“Dallas”)所做 的跨文化研究、Ang(1985)的電視影集【朱門恩怨】收視行為研究、Hobson(1982)

對電視影集【十字路口】(“Crossroads”)的觀眾生產進行的民俗誌(ethnography)

研究、Radway(1984)的羅曼史(romance)小說讀者研究等等,或強調應將閱 聽人的媒介經驗納入較大的社會情境脈絡之中,或強調詮釋社群對於閱聽人閱讀 行為和意義解讀的影響,或強調日常生活中的閱讀做為對權力宰制的抗拒,都對 日常生活脈絡給予相當的重視(張玉佩,2009)。此外,反身性(reflexivity)亦 成為晚近社會的特徵之一,對當代閱聽人而言,媒介成為一種認識自我和形構自 我(self-formation)的重要來源,其既能提供閱聽人自我想像、定位閱聽人主體,

也可能反過來入侵、制約閱聽人的自我形構(盧嵐蘭,2007);Morley 同樣指出,

新一代的接收分析應當重視閱聽人對於自己的反思面向,因為閱聽人對於自身閱 聽行為的道德判斷,將會影響他們的意義詮釋過程(轉引自張玉佩,2009: 12)。

回歸到本研究,女性色情文本或許提供了一個主題架構,但其意義必須由閱 聽人在閱讀過程中和文本互動組構產生。而閱聽人在閱讀時,並不是以一個純粹 的個體身份觀看文本,而是以一個帶有知識、經驗、意識型態、價值觀念…等的 社會建構之主體位置來解讀文本,其所身處的社會情境脈絡和周遭的詮釋社群將

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形塑其認知和解讀策略,並影響意義的產製。Radway 更進一步以「遊牧閱聽人」

(nomadic audiences)的概念,來說明閱聽人的主體性並非固定不變,而是始終 在變動之中,不斷被許多不同的主體位置呼喚,也不斷採取許多不同的主體位 置。在這種情況下,以文本或特定文類為起點的研究方式可能將不適用,而應改 從閱聽人日常生活的體現文化出發--重點不在於特定文類的文化消費,而是這 種實踐和其他實踐之間的關係(轉引自Storey, 1999/張君玫譯,2001: 169)。

Radway 的論點凸顯出文化消費乃是日常生活的實踐,閱聽人身處在極其複 雜而無法一言以蔽之的社會與文化關係之中,也唯有在這些脈絡裡,一切消費和 實踐才得以發生並有其意義。本研究在試圖分析女性色情文本的論述意涵的同 時,也就女性閱聽人的主體詮釋出發,從其女性色情消費經驗與生活情境脈絡的 互動中,同時觀察消費與其他實踐的連動,以及她們對自身消費行為的反思。

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第三章 研究問題與研究方法

經過文獻回顧,女性色情所具有的社會意義已經呼之欲出,其不只是一個色 情次類型,更是對父權體制下性別角色規範的反動,將女性從慾望客體的位置拉 至視覺主體,搖撼既有性別權力結構。為更深入地檢視女性色情所可能為性別秩 序帶來的擾動,研究將從女性色情文本和閱聽人兩個層面著手進行討論。本章將 闡述本研究的研究問題和研究方法。

第一節 研究目的和研究問題

本研究的研究目的,在於探討女性色情是否隱含顛覆父權體制下性別權力關 係的另類論述機制,並從文本和閱聽人兩個層面出發,檢視女性色情是否又如何 在文本概念或閱聽人實踐中產製新的論述空間,從而生成撼動主流性別權力結構 的暴動潛能。研究問題分為三個層次,分別針對女性色情遊戲文本、女性閱聽人 的主體詮釋及反身性思考等提出問題。具體研究問題如下:

一、女性色情遊戲做為一種為女性服務的另類文本,是否隱含有異於主流價 值的另類論述?

二、女性閱聽人如何詮釋她們的女性色情遊戲經驗?她們從女性色情的消 費中獲得什麼歡愉?這些歡愉是否又促成某些情慾實踐?

三、女性閱聽人如何對其女性色情/男性愛消費經驗和生命經驗之間的互 動和影響進行反思?

研究從Butler 的言說暴動觀點切入,將女性色情視為對性別權力結構的一種 反動,研究問題因而環繞著「暴動可能」而生,分別從文本和閱聽人的層面,探 索其可能潛藏的暴動因子:就文本/遊戲而言,是一種另類價值體系的呈現;就 女性閱聽人而言,是主體的歡愉經驗和情慾實踐。

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色情遊戲的產量因較漫畫或小說稀少,因此每當有作品出品時,在男性愛圈內的 知名度皆相對較高,在縮小研究對象選取範圍的同時,也更具有代表性。

步驟一、選擇女性色情遊戲:

由於女性色情遊戲較少由日本官方在台灣直接發行,台灣玩家取得遊戲 的方式,多為經由網路下載。本研究基於遊戲知名度和遊戲內容兩點考量,

選取遊戲【咎狗之血】做為分析對象。在知名度方面,遊戲知名度反應出來

選取遊戲【咎狗之血】做為分析對象。在知名度方面,遊戲知名度反應出來