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第一章 前言

第三節 女性色情遊戲簡介

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在女性色情中,男性一反觀看者身份,正式成為被凝視的客體,這種對男性

/觀看和女性/被觀看的制式模式的翻轉,看來似乎頗具顛覆意味。或可合理推 想,在主流色情中,充滿對女性的物化、奴化和性化,那麼在女性色情裡,男性 便被同樣以物化、奴化、性化來呈現,女性能一嘗反客為主的滋味,亦能讓男性 知道被非人化對待的難堪和憤怒。但權力翻轉並不等於權力平衡,兩性均等受害 機會(equal opportunity and victimization)更不代表達到性別平等,如果只把女 性色情簡單視為是一種「男性有,女性也要有」的平權政治訴求,那麼將會忽略 女性色情背後所蘊藏的豐富文化意涵,以及其對孕育出它的社會權力結構所可能 產生的影響和反動。

於此,女性色情的重點,不在於其中包含多少火辣刺激的性劇情或肉慾橫生 的性場景,而在於其打破傳統性別權力關係下所建構出的性別特質和規範,將性 的近用權和談論性的權力還給女性,使女性能夠重新探索自身的主體情慾並行使 情慾能動性。本研究的研究目的,即在於探討女性色情是否隱含顛覆父權體制下 性別權力關係的論述機制,並嘗試從文本和閱聽人兩個層面出發,檢視女性色情 是否又如何在文本概念或閱聽人實踐中產製新的論述空間,從而生成撼動主流性 別權力結構的暴動潛能。在文本的選擇上,較之漫畫或小說等大宗的男性愛文本 種類,女性色情遊戲以其內容含有明確之性成份,成為本研究的分析對象類型。

第三節 女性色情遊戲簡介

女 性 色 情 遊 戲 屬 於 數 位 遊 戲 的 一 種 ,而 數 位 遊 戲 的 型 態 依 遊 戲 平 台5

(platform)、遊戲規模、網路連線和遊戲內容的不同而有所區別。若以遊戲平台 進行分類,可區分出大型遊戲機(arcade game)、電視遊戲(television game)、

電腦遊戲(computer game)和行動遊戲(mobile game)等四種;在遊戲規模上,

則可分為小型遊戲(1 到 2 個玩家)、中型遊戲(2 到 40 個玩家同時進行)和大        

5  即遊戲軟體執行的環境,包括硬體及軟體的操作系統等(周榮,1998)。

網路遊戲(local area network game)以及多人線上角色扮演遊戲(massively multiplayer online role playing game, MMORPG);最後,針對遊戲內容,則可歸 類出七種類型,分別為:動作(action/arcade)、冒險(adventure)、角色扮演

(role-playing adventure)、模擬(simulation)、運動(sports)、策略(strategy)

和戰爭(war)(Friedman, 1995;拓墣產業研究所,2004;張玉佩,2009)。

目前一般市售的女性色情遊戲多屬冒險類的單人單機電腦遊戲,主要由日本 成類的冒險遊戲,在日本國內電腦娛樂分級機構(Computer Entertainment Rating Organization,簡稱CERO)針對遊戲內容所做的分級制度當中,多歸為「Z」級 別,限供 18 歲以上對象使用6

戀愛養成類冒險遊戲的遊戲進行方式,主要是透過玩家的指令來安排主角的 行動,效果則以劇情文字或場景變換來表示。而每當發生重要劇情時,皆會出現 有別於遊戲進行畫面的電腦圖片(computer graphics,簡稱 CG 圖)供玩家觀賞,

並且一定要曾經發生過該段劇情,相應的電腦圖片才會出現在玩家的遊戲紀錄

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一。女性色情遊戲即以大量的文字堆砌而成,豐富的劇情、優美的畫面和專業的 配音為其主要賣點。其中,男男性愛場景是為遊戲的重頭戲,每當性愛劇情發生 時,勢必會以電腦圖片呈現。此類性愛圖片皆為各種露骨的性交姿態,僅在男性 性器官及交合部份予以馬賽克處理,將男性的身體赤裸裸地暴露在視覺感官中,

加之以細膩的文字描述和配音員的配音,使得性交過程更為具體和立體。在遊戲 操作上,女性色情遊戲將玩家指令予以淡化,玩家只能透過選擇遊戲預設的分支 選項來干預遊戲進程並導向不同的劇情和結局,就本質上而言,是為互動式超文 本小說(hypertext fiction)的一種。

超文本(hypertext)是數位/互動性敘事的一種類型,藉由連接(link)各 個文本區塊所形成的網絡,讀者可以點擊按鍵來穿越不同的文本段落。由此概念 發展而來的超文本小說既是一部小說,也是一場文字冒險遊戲。這種遊戲形式可 以理解為遊戲的本身就像一部小說,在閱讀過程中,玩家能夠和遊戲情節展開互 動,並在故事發展的每一個階段做出決定,建構出玩家自身所看見的故事版本。

遊戲系統所提供的分歧選項,即為超文本的「組塊和連結」(chunking and linking)

概念,藉由連結連接並穿越不同的文本段落。玩家在任何一個連結點的選擇都等 同於隨機,不帶有創作者和讀者的主觀意趣;而在每一次歧出的選擇過程當中,

都會在時間的位元上再拉出一個不相交的維度,導向截然不同於前的情節發展

(Bolter, 2001; Ryan, 2004;李道明,2005)。

Bolter(2001)認為,超文本小說自身即是一場結局萬千的迷宮,其不是非 線性的,而是多線性的(multilinear)。女性色情遊戲即為超文本小說多線性樣貌 的體現,並因新媒體的互動性特質,使玩家能夠實際參與故事發展,影響劇情走 向。但,也因超文本所能提供的互動性有限,以多數女性色情遊戲來說,玩家僅 能遊走在遊戲預設的數條劇情線中、閱讀劇情的發展,而無法真正「決定」故事 的過程和結果,因此互動性並非女性色情遊戲的重點,重要的是遊戲的組成成份

--文字和圖片,含有怎樣的論述機制。

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第二章 色情風暴:性別與真實

色情(pornography)在近代以來一直是一個極具爭議性的議題,而本研究所 欲探討的,則是爭議中的爭議--女性色情。為對色情有進一步的瞭解,本章將 分為三個部份,一一回顧相關文獻和理論:第一節就色情的歷史演變談起,概觀 其分類及定義;第二節繼而檢視有關色情爭議的四種主要立場和論點,且從Butler 的「言說暴動」概念切入,重新詮釋女性色情可能具有的社會意涵;第三節則從 近代閱聽人理論的發展中,為閱聽人主體和文本之間的複雜關係定位,並介紹本 研究所採取的閱聽人研究取徑。

第一節 色情概述

做為當代普遍流行的一個詞彙,「色情」對人們來說並不是陌生的概念。但 色情究竟是什麼,或什麼樣的內容會被稱之為色情,則不是一個容易回答的問 題。幾乎所有人都能夠在遇上色情時指出這就是色情,然而其標準卻難以衡量且 因人而異:照片中穿著性感但三點不露的女人神情誘惑地看著鏡頭,算不算色 情?一個全身赤裸但表情嚴肅的女人躺在沙發上,算不算色情?同樣的場景,若 將人物換成男人以相同的姿態出現,又算不算色情?或許對多數人而言,美國最 高法院大法官Potter Stewart於 1964 年被問即「什麼是色情」時的答覆,就是色 情最貼切的定義:「我說不出什麼是色情,但當我撞見它,我就認得出來7。」(轉 引自Williams, 1989)

對色情的主觀判準一直是討論色情議題時無可避免且不容忽視的問題。事實 上,嚴格說來,色情根本不是一個客觀存在的東西(thing),一件作品構不構成 色情,重點不在於客觀的影像(image),而在於觀者的主觀想像(imagination)。

       

7  原文:I don’t know what it is, but I know it when I see it.(轉引自 Williams, 1989: 5) 

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也正因此,色情一直是個與時地俱變、爭議不休的議題(argument)(Kendrick, 1987;賴守正,1997)。但在學術研究中,為了促進有意義的研究和討論,對色 情類別進行定義、區分和釐清仍舊有其必要性。

一、 色情演變

「色情」是一個現代現象,而非與時俱有的。現代人自出生起即習慣於色情 此詞彙和概念的存在,或許可能將色情視為天經地義,實則其背後有一段複雜的 歷史過程,方演變為人們今日所熟悉的色情面貌。

西方色情歷史學者通常以十八世紀中期到十九世紀為「色情」正式誕生的時 代,色情這個字則是十九世紀的發明,於 1857 年首次出現在牛津英語大辭典

(Oxford English Dictionary)中,現今所謂的色情的意義,也是在十九世紀以後 才被廣泛使用(Hunt, 1993; Kendrick, 1987)。而色情的歷史可說就是一部管制

(regulate)/政治(politics)的歷史,在美國密斯委員會8(Meese Commission)

1986 年的色情調查報告中,絕大部分的篇幅都是用於陳述色情管制的歷史,關 於色情本身的歷史則付之闕如(O’Toole, 1999: 5)。Hunt(1993)曾表示,色情 某部份上是由管制所定義的;Kendrick(1987: 218)更直接點明「色情史就是一 部政治史」;國內學者何春蕤(2008: 228)亦指出,對色情的定義和效應的關注,

往往是出自管理者的思考角度。這都顯示出--色情,包括其觀念的產生、意義 的演變以及與審查制度(censorship)之間相互依存的辯證關係,均與政治密不 可分(賴守正,1997)。

大體說來,在古代社會,由於重視種族繁衍,其時禮教文明亦方處於起始 階段,因此人們對性的態度是坦蕩自然的。這種坦然的態度具體表現在「陽具崇 拜」上,時至今日,在龐貝城遺跡中依然可看見古代遺留下來的陽具圖騰,而古        

8  即美國司法部色情調查委員會(The Attorney General’s Commission on Pornography),簡稱為密 斯委員會(Meese Commission)。

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羅馬人佩掛陽具飾物,就和後來的基督徒配戴十字架一樣,都具有宗教意義。這 種對性的坦然也忠實地反映到希臘、羅馬古典文學之中,除了史詩和悲劇外,古 典文學中較平民化的喜劇、故事傳說、諷刺詩文等均充滿著豐富的情色色彩,並 以娛樂戲謔為主要目的。此時的情色文學雖亦有遭受查禁的案例,但多是起因於 政治因素,而非關作品內容。真正以「猥褻」、「妨礙風化」等道德訴求查禁情色 作品,要等到十六世紀中葉才正式開始(賴守正,1997)。

導致此一重大改變的關鍵因素在於印刷術的發明和使用。印刷術的應用象徵

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