在韓國,文化科技(Culture Technology)在 1994 年由韓國高等科技大學 KAIST 的 Won Gwang Yeon 教授首先提出,並成立「文化科技學院」,全力發 展科技的文化應用。爾後,金大中政府將文創產業列為重點產業時,也把資 訊科技為文創產業的發展核心。SME 娛樂將科技運用於各種展演活動,成為 文化科技應用的新里程碑。
4.6.1 以微電影製作音樂
第二代韓流偶像東方神起於 2004 年出道,帶動唱跳偶像團體熱潮,包 括Super Junior (2005)、Big Bang (2006)、Wonder Girls (2007)、少女時代(2007)、
Kara (2007)、SHINee (2008)等都是這個時期的代表。這個時期的 K-pop 開始 積極進軍海外市場。運用微電影手法拍攝 MV 是文化科技的運用特色,搭配 各種舞台、時裝設計。視覺化元素包括角色情境設定、舞蹈音樂以及視覺效 果。以少女時代不同時期的MV 作品為例,2007 年的出道曲《Into Your Dream》
中呈現清純、活力、可愛的少女形象一直持續到 2009 年《Gee》為止。第一 時期的 MV 注重設計豐富色彩的場景,呈現青春氣息。2009 年《Genie》中穿 著迷你裙及高跟鞋的少女時代呈現性感風,代表由少女邁向女人的轉變。此 專輯的場景轉換減少,華麗舞台與女性身形為主要焦點。
第二時期(2010 至 2011 年)的設計重點為性感、獨立風格。此時期 MV 以極 具神秘感的黑色為主,代表作有《Run Devil Run》的復仇者裝扮、《Mr. Taxi》
的賽車手服裝設計,以及《Hoot》的特務服飾。華麗、摩登以及充滿設計感 的舞台是這個時期場景的重點,加上燈光變換搭配貼身簡裁的單色(或雙色) 衣裳,更突顯舞蹈的視覺效果。值得注意的是,這個時期少女時代開始進軍 日本市場,推出單曲,因此簡潔明快加上具未來感的風格與日本女子團體的 可愛風做出明顯區格。
第三個時期的代表作則有 2011 年的英語單曲《The Boys》、2012 年的
《Paparazzi》以及 2013 年的《I Got a Boy》,著重自信及風格,而MV 也開始呈 現出不同的個性。這個時期開始每段MV 影片都會加入一段「前導」,如電影 拍攝手法,並加入故事性。《Hoot》影片中已經出現了這樣的安排,只是從《The Boys》開始,MV 格局都有了很明顯的轉變。《The Boys》是少女時代進軍歐 美市場的第一個作品,有別於以往統一的服裝和造型,《The Boys》中強調的 是 每 一 個 團 員 的 個 人 特 色 , 並 且 應 用 許 多 動 畫 技 術 去 呈 現 舞 台 效 果 。
《Paparazzi》中少女時代則扮演受到狗仔隊鎂光燈追逐的之百老滙明星。
2014 年,SME 娛樂在音樂微電影中將「文化科技」運用的更為精湛。少 女時代推出《Mr. Mr.》以及《Galaxy Supernova》,以飽和的顏色、舞台融入 電腦視覺設計,搭配電影手法呈現出動感氣氛。同時期,東方神起也推出單 曲《Something》,不僅結合百老匯舞蹈風格、紐奧良爵士配樂,更運用時間 分割(time slicing)技術以及動畫手法讓 MV 背景充滿復古風格,但卻以科技手 法讓歌曲充滿摩登風味,與這個世代的年輕人產生連結。
4.6.2 運用 YouTube 新媒體
SME 娛樂也善用 YouTube 新媒體作為國際行銷管道,使新團體、新歌很 快衝高人氣。以少女時代的海外巡演為例,雖然少女時代尚未在日本、美國 正式出道,許多海外歌迷早已經透過Youtube 看過少女時代的 MV 及相關影 片。當少女時代開始在日本表演時,約有22,000 歌迷是透過 YouTube 和其它 社群網路慕名而來的(中央日報,2012.8.28)18 。2013 年第一屆的 YouTube Music Award 中,少女時代的《The Boys》更打敗 Lady Gaga、Justine Bieber 等歐美巨星,勇奪年度最佳音樂影片大獎。
SME 娛樂在 2006 年設立 Youtube 官方視頻,是韓國經紀公司中的領先者,
當初的動機單純只是為了建立SME 的全球形象。然而現在 Youtube 已經成為 韓國各大經紀公司最佳的即時宣傳管道,內容更是比傳統媒體更加豐富。SME 娛樂執行長金英明提到,Youtube 這種新媒體已經成為全球佈局的重要載體,
更重要的是歌迷透過 YouTube 由觀賞者成為內容協作者,不只是分享官方製作 的 MV,還包括了歌迷加工自製的舞曲教學影片、翻譯字幕影片、選秀參加 者發佈的徵選秘笈等。
YouTube 創造了偶像新出道方式。少女時代最新的回歸作品《Mr. Mr.》
於2014 年 1 月首先在官方 YouTube 及 Facebook 播放預告片;自 2 月 28 日 MV 正式曝光以來,官方網站累積的全球點擊率已高達 670 萬次。新單曲發 佈後也受到包括美國Billbord 及 MTV 音樂網站的好評。反觀電視台的宣傳則 必須等到3 月 6 日 Mnet 的《M Countdown》才有第一場演出。
此外,SME 娛樂將音樂影片、偶像徵選、練習生訓練、排舞預演以及海 外演唱會片段等都以高畫質影片上傳,不僅省去硬體建置費用,加速新產品 宣傳期,更成為另一種獲利管道(與 Youtube 拆分廣告費)。SME 新媒體事業部
18 http://koreajoongangdaily.joins.com/news/article/article.aspx?aid=2958486
說明(朴允善,2012):
「早期會開設YouTube 視頻並不是我們預測到 Youtube 的影響力,
只是因為公司需要全球化的形象,所以決定開設YouTube 頻道。但 此後,YouTube 竟成為 SME 主要宣傳管道與新收入來源。對我們來 說,YouTube 的最大魅力不旦是把影片分享給全世界網友,並且透 過YouTube 創造出的一套為版權人分配收入的體系,使我們獲得廣 告收入」。
於是,YouTube 遂成為 SME 娛樂前進世界的關鍵戰場,同時具備全球宣 傳、粉絲即時溝通以及獲利之估功能。
4.6.3 串聯社交媒體
因應數位媒體掘起,SME 娛樂和韓國其它經紀公司成立 KMP Holdings 發行音樂,也和韓國電信合作推出韓國版的iTune 數位音樂平台 Genie。SME 娛樂開設YouTube 官方視頻只侷限於影像的部分,因此在 2011 年 5 月 27 日 又透過 Facebook 社交媒體平台,呈現歌手親民的一面,增加與粉絲的互動。
以《SMTOWN LIVE in TOKYO SPECIAL EDITION》為例,原先預計於 4 月 9~10 日在日本舉辦的演唱會,但因為東部大地震,將日期更改至 9 月 3~4 日,
沒想到因此入場票銷售超越60 萬人,讓 SME 娛樂將表演日再提前一天(9 月 2~4 日)。SME 娛樂把演唱會當天錄影放至 Facebook 上,與未能前往觀賞演唱會 的歌迷分享。這使歌迷更加渴望看到偶像。
新媒體平台如手機APP、Facebook、Twitter 等讓互相不認識的粉絲串聯 起來。2011 年 7 月 6 日,一群美國粉絲前往曼哈頓的中央公園快閃,舉著要 求少女時代在美國舉辦演唱會,並把這段影片傳至韓國電視台及SME 娛樂。
也有一部分的歌迷等不及,於2011 年 7 月 23~24 日透過韓國觀光公社的協助,
直接前往韓國參與少女時代於首爾的演唱會《2011 Girl’s Generation Tour》。
少女時代前往美國之前,也是邊運用新媒體舖路,邊籌劃少女代的下一 首單曲《The Boys》。《The Boys》單曲在全世界同步發行時,也在世界幾大都 市的重要據點,例如中國北京的王府井大街、日本新宿、韓國江南、美國時 報廣場的跑馬燈都同步介紹少女時代的新歌。 2011 年 10 月 24 日少女時代前 往美國時報廣場的MTV TRL(Total Request Live)的 Open Studio 接受採訪,並 將訪問內容即時呈現在時報廣場的跑馬燈上,吸引1000 名少女時代的歌迷聚 集於廣場觀看。採訪完後,少女時代立即在美國舉行第一場粉絲見面會。
YouTube 與 Facebook 帶動了韓流與各國粉絲的互動。2010 年前美國人連寶兒 是誰都不知道,現在已經可以在路上哼著《Only One》的歌散步了。
4.6.4 科技運用於流行文化
李秀滿也成立SM-ART 部門,專責研發「文化科技」的應用(如圖 8)。其 實,文化科技一詞並非他所創,而是泛指任何以科技手法應用在文創展演的 領域。但是李秀滿卻是第一個專注投入將文化科技應用在流行音樂的業者。
例如,東方神起2014 年的新作品就運用大量的 3D 動畫,時間切割、介面設 計等技術去呈現 MV 的視覺效果。他們的舞台表演更因為加入雷射全像術 (hologram)而讓觀眾體驗到如魔術一般的演出。
李秀滿並非關起門研發,而是結合資訊業者的技術,以及整合學術界資 源,特別是與韓國前瞻科技大學(Korea Advanced Institute of Science and Technology)的文化科技學院合作,提供源源不斷的科技創意,並與資訊產業 合作,以加速商品化的過程。這樣的資源整合,不僅減低公司的投資,而且 也讓科技應用找到全球舞台以及國際營收。
圖 8:SM-ART 推動文化科技的應用
隨著智慧型手機、TV 日漸普及,華麗生動的內容日顯重要。然而,優質 的影視內容結合新的影視科技往往需要大筆費用,因此科技與文化跨界也愈 來愈多。SME 娛樂於 2010 年與 Neowiz 合作,研發 iPhone 應用軟體,在韓國 推出少女時代的《Run Devil Run》應用軟體,於 79 個國家同步上市。2012 年,SME 娛樂與 Dooub 行動內容公司合作,製作以 Super Junior 及少女時代 音樂內容為主的行動遊戲(Musician Shake),廣受好評。SME 娛樂也與阿凡達 製作公司和三星電子合作,製作旗下藝人的3D 影視及 SM-TOWN 演唱會影 片。
SME 娛樂之後成立 SM-ART,研發如何在演唱會及 MV 製作中也大量運用科 技,結合眩目的舞台效果、設計、燈光及動畫特效,展現視覺效果。SME 娛 樂在2013 年推出少女時代的虛擬演唱會(Virtual Concert),使用最新的雷射全
像攝影科技(Hologram),將如真人大小般的立體影像投射於舞台上,又如展現 魔術般的特效,引起上千歌迷前往朝聖。雖然全像攝影製作的影片比傳統方 式要多出三倍以上成本,但SME 娛樂為了維持領先地位,投入重金研發製作。
李秀滿更看到文化科技在社群經營上的可能性。他於2011 年提出「虛擬 國家」(Virtual Nation)的概念,並指出:「未來的每個人都會有兩個身分:一 個是出生地的國民,一個是虛擬國家的國民。去年在巴黎舉辦的演唱會是為 了居住在當地的SME 國民而辦的,非洲、南美、西亞也有 SME 的國民。韓 國其實可能是一個人民不僅只有5000 萬人口的國家,也許是一個擁有數十億 人口的大國家。」