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韓國以「文化」重建國家

4.1 韓國流行音樂產業背景

4.1.1 韓國以「文化」重建國家

韓國以「文化」重建國家,文創取代生產製造,成為國家發展的核心主 軸。90 年代開始,社會、政府及產業間發生的一連串變革影響了一向保守的 韓國影視音產業。其中,最令人津津樂道的就是1993 年全球賣座影片《侏儸 紀公園》在韓國所造成的典範轉移效應3。韓國政府警覺到,《侏羅紀公園》

的全球賣座收益約等於要銷售150 萬台現代汽車;迪士尼的產值更大過於 IBM。

這使韓國政府意識到,文創產業可能是繼汽車、紡織、電子等製造業之後另 一個新興產業。

1995 年,韓國正式加入世界貿易組織,國會開始修正相關條例,獎勵企 業投資影視音產業。這個文創政策吸引三星、大宇、現代汽車等大企業競相 投入,跨足娛樂市場,欲仿效日本索尼集團併購哥倫比亞的「軟硬兼容」策 略。然而,韓國的「文化復興」熱潮並未持續太久。1997 年的亞洲金融危機 重創韓國經濟,大企業紛紛退出影視音市場。1999 年,三星娛樂集團解散旗

3 Shim, D. 2006. Hybridity and the rise of Korean popular culture in Asia. Media, Culture and Society, 28 (1): 25-44.

下26 個影視音相關公司,宣告大企業退場影視音產業4

1996 年,韓國政府提出「文化立國」口號;1998 年金大中政府正式把文 創產業列為國家發展的重點產業,並提出五年文化發展計畫、21 世紀文化產 業願景及21 世紀數位社會的文化產業願景等。於 2001 年設立韓國文化及內 容振興院(Korea Culture and Content Agency, KOCCA),專職支援文化發展。

2009 年,韓國政府更整合傳播、數位遊戲、文化內容、文化推廣等協會組織,

成為今日的韓國文化振興院(Korea Creative Content Agency, KOCCA),負責文 化政策之執行及推廣,業務範疇更涵蓋了電影、出版、音樂、傳播、廣告、

遊戲、電視傳播、漫畫、角色、知識資訊、影像獨立製作社、文創資訊等產 業,試圖將這些傳統文創產業換軌到數位匯流時代。

1995 年,李秀滿成立 SME 公司,開啟了偶像投資的概念。於此同時,韓 國的音樂產業也出現了新的變化。身兼歌手及藝人的李秀滿在美國遊學時受 到MTV(Music TeleVision)的刺激,發覺這股由「聽音樂」到「看音樂」的新 展演形式,將帶給韓國音樂產業巨大改變。原本中小規模的公司開始整併並 引進商品化作法,經過十多年的演進,韓國出現了 SME 公司、YG、JYP 三 大上市音樂演藝經紀公司;iHQ(擁有韓國最大戲劇經紀公司的 Sidus HQ)綜合 型娛樂公司;兩家正在積極規劃上市的CJ E&M、CUBE 及其它數十家中小型 經紀公司。若再加入個人型態公司,韓國演藝經紀公司數字將超過百家。不 過,目前韓國政府並未規範演藝經紀公司,不需執照就能從事演藝經紀業務 的結果讓經紀公司良莠不其齊。性醜聞、藝人自殺、惡性綁約等問題,使經 紀公司的形象蒙上一層陰影。

韓國成為初期投資流行音樂產業的核心動力。2012 年,韓國的前十大企 業佔全韓國總出口率的80%,光三星集團就佔了 22%,現代汽車亦佔了 20%。

4 Ko, J. Y. 2005. Those who were deserted make splendid resurrection (“Beorim Badeum Geudeul Hwaryeohan Buhwal”), The Sisa, 20 September, 92-94.

韓國大型企業和政府之依存關係被指為「財閥治國,政府淪為鷹犬」,備受爭 議。然而,財團對韓國影視音產業的發展,尤其是電影,其實功不可沒。90 年代中期,財團紛紛投資成立影視音公司,派遣大量的「商管碩士」進入此 產業。金融危機雖使多數財團解散旗下影視音公司,但卻留下許多管理人才,

將正規企業經營作法帶入一向以「土法鍊鋼」的影視音產業中,成為21 世紀 韓國影視音產業興起的推力(見表 3)。

表 3:傳播影像產業總括現況

分類 企業數 從業人員數 賣出額 輸出額 輸入額

2008 年 844 34,393 9,354,605 171,348 149,396 2009 年 841 34,714 9,884,954 184,577 183,011 2010 年 926 34,584 11,176,433 184,700 110,495 2011 年 1,074 38,366 12,752,484 222,372 233,872 全年對比增

加率(2011 年)

16.0% 10.9% 14.1% 20.4% 111.7%

年度平均增

加率 16.8% 5.5% 5.6% 10.7% 26.4%

資料來源:文化體育觀光部.韓國內容振興院(2013)「2012 內容產業統計(2011 年基準)」

※傳播影像產業總括:地上波傳播、纜線傳播、衛星傳播、DMB、IPTV 等五個傳播企業及傳 播影像獨立製作社。

在電影產業中,韓國在2000 年共拍攝了 58 部電影,其中 21 部有創投基 金的參與。好萊塢的製片模式與行銷做法也是韓國影視音產業學習的對象。

2001 年,《朋友》以好萊塢模式推出,片中環繞著友情、道義、背叛以及年少 的回憶,成為韓國史上最的賣座片,也使張東健、劉梧城成為韓國當紅明星。

影片製作到完成修剪21 次;製作成本投入 28 億韓元,行銷費用約佔了一半 (10 億韓元)。

在此環境中,SME 於十年間蓬勃發展,不僅推出原創性作品,也在海外 市場創下佳績,成功推出多組藝人如H.O.T (1996)、S.E.S (1997)、BoA (2000) 、 東方神起 (2004)、Super Junior (2005)、少女時代 (2007)、SHINee (2008)、EXO (2012),成為市場中的先鋒者,整合各種流行元素(音樂、舞蹈、遊戲、科技、

時尚、美粧、觀光等),領導韓國流行文化邁向世界。

從韓國內容振興院公佈的《2010 年文創產業地區別收益現況》來看,將 近有七成的文創收益都來自首爾5。韓國文創市場幾乎都來自於首都圈近三千 萬的人口,100 多家演藝經紀公司爭食內需市場,形成激烈的競爭,使演藝經 紀公司不得不走向海外。90 年代 K-POP 的掘起,外界普遍將這項成果歸功於 政府的文創政策以及保護主義。然而,從演藝經紀公司的角度來看,卻認為 更多是自由市場下的競爭結果。韓國演藝經紀公司被視為是將韓流發揚光大 的幕後推手,SME 則是領頭羊。