萬城目學以大眾文學作家出道。《關西三部曲》以其熟悉的關西地區作為故 事舞臺,作品不僅透露出濃厚的日本傳統文化,讀者也能從萬城目學的文字中感 受其「輕質化」以及「動畫化」獨特的魅力與風格。「輕質化」以及「動畫化」
的寫作風格乃因敘事構成;文化環境上,多元且變化迅速、訊息爆炸的後現代及 社會以及日本次文化,提供萬城目學作品豐潤的滋養。本節以當今流行的輕小 說、類輕小說切入,試圖將《關西三部曲》置於東浩紀「文學環境」地圖,藉以
39《萬字固定》,頁 164。
40《萬字固定》,頁 177。
41《萬字固定》,頁 177。
42《萬字固定》,頁 89。
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釐清萬城目學作品屬性。
日本現行最具代表性的兩個文學獎項「直木賞」43以及「芥川獎」44,分別 以該年出版的大眾文學作品以及該年所出版的純文學作品為受獎對象。在這樣以 大眾文學以及雅文學二分的類別之下,萬城目學的作品多次接受直木賞推介,其 被歸入大眾文學這個領域應是沒有爭議的。
東浩紀觀察日本輕小說近幾年盛行於出版市場,且有被青少年讀者廣泛接受 的現象,於是在他的著述《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代 2》裡面提 出一個有趣的論點:輕小說的誕生是後現代社會的現象之一。論述從社會學角度 探究,在理解時空變遷的前提之下,為讀者提供某種共時性的意識形態與價值生 成的可能性之外,我們更多的能夠從《動物化的後現代 2》瞭解,輕小說和我們 認知中的文學作品有著敘事上、本質的不同與差異。
東浩紀以後現代觀點切入,分析輕小說在現代日本文學中的定位。在此,筆 者欲藉東浩紀「日本文學進入後現代化之後,所產生的兩個文學環境」這樣的論 述角度,梳理《關西三部曲》在日本小說中的定位。
東浩紀先解釋輕小說的出現。
在《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》,東浩紀提出了現代社會 因為大敘事45衰退,威權時期以國家及團體利益優先考慮的經濟操作、意識形態 的凝聚、人類倫常操持的規準等,這些從十八世紀到二十世紀中為止的現代國 家,原本為了讓成員團結一致而整備的各種系統及社會運作,來到了現今已經破 綻百出。這種國家社會已不再服膺「大敘事」、個體或是小眾可以在全體中發表
43「直木三十五賞」的簡稱,由文藝春秋的創辦人菊池寬為紀念友人直木三十五,於 1935 年與 芥川獎同時設立的文學獎項,直木賞是對已出版作品的通俗文學作品給予相當的讚譽與肯定。
44 獎項的全名為「芥川龍之介獎」,菊池寬為紀念日本大文豪芥川龍之介,而有此獎項的設立。
受獎對象為雅文學(純文學)的新人作家。直木賞及芥川獎是日本文學界最重要獎項之一,每年頒 發兩次。
45 東浩紀將《後現代狀況》作者李歐塔於該書所陳「大敘事」概念,取其擴大解讀的概念應用,
與李歐塔《後現代狀況》中所使用的「大敘事」,詞語定義與使用涵蓋範圍均有所差異。以文學 作品而言,後現代文學指的是在「後現代」的環境下,所產生出來的一種文學形式,亦可稱為具
「後現代性」的文學作品。黃錦容譯(2015),《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代》(東 浩紀著),初版,台北市:唐山出版,頁 5-9,頁 38-42。
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訴求、突顯自我主張、「團體由諸多小我構成」多元尊重的概念等,成為後現代 社會現象表徵之一,這種現象則是日本次文化更加活躍發展的催化,亦是輕小說 誕生的遠因。
另一部分,我們則要將討論聚焦在日本的 ACG 產業上。
ACG 即動畫(Anime)、漫畫(Comics)與電子遊戲(Games)的英文字母 縮寫,根據近幾年日本產業經濟分析的結果,動漫位居日本第三大產業,年產 值兩萬億美元,日本動漫佔國際市場的 6 成,在歐美市場的占有率更是達到了 80% 以上,日本已成為世界上第一大動漫作品出口國。ACG 產業及其衍生產品 佔日本 GDP 的比重超過 10%,是日本重要的經濟來源,46而這一條牽動國家經 濟脈動的產業鏈深入日本生活與文化,可歸功於資訊媒體於近代的發達以及跨媒 體製作所致。於是,在 ACG 產業鏈中,出版市場的輕小說可說在這樣的背景下 應運而生。
若將輕小說這類富有後現代色彩的出版作品置於「文學」行列之中,定會出 現反對的聲音。因為輕小說的敘寫方式,相對於文學或是更為嚴格的「雅文學」,
可說是一種顛覆。然而,輕小說或是類輕小說在出版市場的廣泛的能見度,是個 不爭的事實。對於輕小說的現象及其書寫方式,東浩紀在著作中予以說明之。
他認為作品之所以能行銷於市場,在於作品文字內容對於讀者「能夠產生效 率良好的傳達」47。這裡所指的「效率良好的傳達」並非單指讀者在閱讀時產生 能夠呼應書中人物、書中情境或是作者本身的共鳴感,而是因為現代社會的文學 環境使然。
近代文學作家因為所處時代,人們對於思想上以人類理性的倫理、在政治上 國民國家與革命的意識形態、在經濟上以生產的優先考量,這種國家為了讓成員 凝聚整合的各種系統,以「群體優先」為前提來維持社會的運作,48稱之為「大
46 股感知識庫,〈日本的經濟發展與產業結構〉,StockFeel,
https://www.stockfeel.com.tw/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E7%9A%84%E7%B6%93%E6%BF%9 F%E7%99%BC%E5%B1%95%E8%88%87%E7%94%A2%E6%A5%AD%E7%B5%90%E6%A7%8 B/ ,2020.7 月擷取。
47《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代》,頁 51-52。
48 褚炫初譯(2012),《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》(東浩紀著),初版二刷,
臺北市:大鴻藝術,頁 48。
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敘事」原則。後現代社會因為大敘事的衰落,「大敘事」不再被生產也不再渴望,
「脫敘事或後設敘事屬性」在充滿變動與矛盾時期的文學環境中產生。「角色小 說」及「輕小說」或是「類輕小說」即在大敘事衰落的前提下,為了對讀者達到
「良好的傳達效率」生成的產物。而這類作品的出現,確也有其演進蹤跡可循。
一般大眾對於輕小說定義為:「一種誕生並盛行於日本的、其手法特色為『可 輕鬆閱讀的』(提高故事傳遞給讀者的效率)、通常使用動畫風格插畫的、以特定 故事描繪手法所包裝的一種娛樂性通俗青年文學小說作品,主要針對高中生和中 學生等年輕人。」49大塚英志在《角色小說的寫作方法》中將輕小說的起源分成 三階段。第一階段可回溯至 1970 年代以前,以年輕讀者為主要對象的娛樂小說
「青少年文學」50(juvenile fiction)為輕小說開端;第二階段是 1970 至 1980 年 代,由新井素子、冰室冴子、久美沙織、折原美都等多位年輕女作家所開創的「少 女小說」;第三階段是 1980 年以後,引進桌上角色扮演遊戲(TRPG)51之後才 開始「遊戲般的小說」的創作。東浩紀則以為,大塚英志歸納出的「少女小說」
階段是孕育「漫畫.動畫性寫實主義」的母體,「少女小說」匯入青少年文學之 後,才漸有了今日輕小說的雛型。52
輕小說作為一種「文本」,反映出現今社會大敘事崩解、以往非主流團體或 小眾抬頭、眾聲喧嘩而「共存」的多元樣貌。內容上,輕小說與一般文學作品最 大的區別在於作者故事背景環境的設定:一般文學作品,不論是純文學或是大眾 文學,奇幻、科幻、武俠、愛情、推理、歷史等小說類型,故事建構生成的基準 來自於「現實」:作者描繪故事的起始點即以現實中的人事物為標準參照。即使 是奇幻小說使用了架空的背景作為故事設定,敘事上仍遵循「以現實環境進行模 擬」的前提進行。
49 參見維基百科,輕小說條目
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BC%95%E5%B0%8F%E8%AA%AA ,2020.7 月擷取。
50 譯者註:young–adult fiction,juvenile fiction。例如《飢餓遊戲三部曲》、《冰與火之歌》系列 等。
51 為 Tabletop Role Playing Game 的縮寫,廣義桌遊的一種。在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的 一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊 戲設置的任務,並體驗劇情。桌上角色扮演遊戲也是劇情共同創作、開放程式碼、知識共享理念 的早期樣貌。參見維基百科,桌上角色扮演遊戲條目
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A1%8C%E4%B8%8A%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE
%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2 ,2020.7 月擷取。
52《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代 2》頁 104-105。
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東浩紀主張,「想像力的環境」的生成係由於大環境影響所致:
我們每個人都生活在特定的想像力環境之中。前近代的敘述者是生活在 神話・民間故事的累積中。近代的作家=讀者=市民,是生活在自然主 義之中。而後現代的御宅族群是生活在角色的屬性資料庫之中。這些不 同的環境制約了作家的表現方式,而且也規定了作品的消費型態。53 先民的神話故事之所以充滿「迷信」、「崇拜自然」的色彩,實際是先民們反 映當時古老社會的生活型態;近代文學作品不分體裁與類型,作者書寫的基準點 來自於當時認知的「現實」;當今社會表現後現代的多元多變與不確定性,加上 資訊傳播媒介的影響,出版作品「角色小說」、「輕小說」、「類輕小說」,皆反映 了後現代流行元素符號大量運用於文本的情況。
輕小說故事背景自於「虛擬世界」,此處的「虛擬世界」並非僅是架空的世 界觀,輕小說的故事生成可說是 ACG 從影視、圖像變成平面文字的轉化,故事 從屬中的人物角色、背景環境,皆以「動畫、漫畫、遊戲」影像圖像作為描寫參 照。
為了回應讀者故事消費的傾向,輕小說從以流行符號素材建構的「屬性資料 庫」54中提取元素,組成「萌」的角色人物,並以角色人物為故事中心展開情節。
此外,輕小說著重於角色人物,情節開展轉為次要;故事以動畫、漫畫、遊戲虛
此外,輕小說著重於角色人物,情節開展轉為次要;故事以動畫、漫畫、遊戲虛