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動漫畫性質的遊戲美學為《關西三部曲》中非敘事性藝術表現。若說文本敘 事為作品之架構,動漫畫性質的遊戲美學則為本作品之骨肉。本節分析作品中,

以動畫、電玩遊戲、歌曲流行元素置於帶有豐富歷史神話色彩的故事舞臺,使得

109 日本會計檢察院網站,https://www.jbaudit.go.jp/jbaudit/outfit/index.html, 2021.10 擷取。

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文本敘事具有「動畫化」、「輕質化」特色,更顯作品層次的豐富與趣味。

一、 電玩遊戲式的小說

遊戲在人類社會,從古至今,都是一種重要的休閒娛樂活動。尤其,現代人 處於壓力大的工作環境,豐富多元的遊戲為現代人的紓壓,提供了良好的選擇管 道。先不論遊戲複雜度以及其可能牽涉神經科學及心理學相關問題,好玩有趣 的、過程驚險刺激的、需要動腦益智的……各種屬性的遊戲,它的最終目的皆在 使玩遊戲的人能夠在遊戲中產生令人愉悅的多巴胺(dopamine):這種於腦部分 泌的神經傳導物質(neurotransmitter),能夠讓我們產生出快樂的情緒,啟動我 們身心官能的調節機制,以利身體功能夠順利的繼續運作。

美國心理學家契克森哈米賴發表了一篇《超越無聊和焦慮》(Beyond Boredom and Anxiety),這篇研究的重點在以科學角度探討一種名為「心流」的幸福形式:

「創自性成就和能力的提高帶來滿足感和愉快感。」契克森哈米賴發現,我們的 日常生活極度缺乏心流。當我們有明確目標、行為方式有既定規則、隨著時間推 移難度和技能水準也逐漸提高,下棋、打籃球、攀岩、跳舞……,這些具挑戰性 活動產生,便能適當的誘發帶有幸福感受的「心流」。最重要的,心流的活動純 粹是為了享受,並非出於對地位、金錢或責任的追求。

研究顯示,遊戲構造能達到「自我選擇目標、個人最優化的障礙以及持續不 斷的回饋」,能夠最有效的啟動心流,契克森哈米賴說:「遊戲是最顯而易見的心 流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗。」110儘管「心流」是一種短暫的幸福狀態,

持續維持幸福感,找到享受世界和生活方法,成為人類繁榮的目標之一。

幸運的是,我們只要聚焦於內在獎勵而非外在獎勵,便不會耗盡創造自身幸 福的原料;只要力行能夠啟動我們心流的事,便能夠獲得自身幸福。在具備明確 目標即可操作的步驟之下,透過挑戰艱苦工作並克服困難,體驗跨越之後所獲得 的內在獎勵,創造幸福的內在能力就越強。

正向心理學內在獎勵可以分為四大類型:第一,定義清晰、能看到直接努力

110 閭佳譯(2016),《遊戲改變世界,讓現實更美好!》(簡.麥戈尼格爾著(Jean McGonigal)),

初版,臺北市:橡實文化出版,頁 46-47。

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結果的工作,這一種工作稱之為「令人滿意的工作」。第二,我們渴望體驗成功 或是希望獲得成功經驗,這種成功經驗或抱持的態度能夠令我們保持樂觀,並令 自己內心更茁壯堅強。第三,我們渴望與他人分享建立關係紐帶,一起完成所有 人看重的事。第四,我們渴望超越個人、做出產生影響力的事,讓生活變得更有 意義。遊戲,是典型的自成性活動,遊戲以內在的獎勵提升我們的幸福感,它讓 我們積極投入有機會獲得成功的滿意工作,在高度結構化的工作中努力達成目標 並與他人建立紐帶。一項優秀的遊戲以安全、便宜及可靠的方式幫助我們自己體 驗內在獎勵,可以確定的是,「遊戲」在現實生活中應是被設計來提供我們維持 一個更好的生活狀態。111

除了前述所提到帶來愉悅感的腦內物質多巴胺,從神經學及生理學的角度觀 看「遊戲」,當我們投入遊戲之中,要在短時間承擔艱鉅任務,身體會產生讓我 們更加精力充沛的正腎上腺素(norepinephrine)、腎上腺素和多巴胺的強效混合 物質,這種神經化合物質的組合,讓我們滿意、自豪、高度興奮;當我們讓別人 發笑,大腦湧出引發愉悅與獎勵的多巴胺,如果我們跟著笑,多巴胺的效果會更 為顯著;而當我們與他人協調合作,身體的血液中會釋放出帶來狂喜與極樂感覺 的神經化學物質催產素(oxytocin)。112

現實生活中的遊戲確實為我們帶來幸福感。而萬城目學則將「遊戲經驗」轉 為寫作素材,寫成《鴨川荷爾摩》:平成時代陰陽師的戰鬥故事。實際上,「自身 的遊戲經驗」與「閱讀小說中的遊戲經驗」還是有很大的不同。

小說中所書寫的「遊戲」,有著明確嚴謹的規範需要遊戲者遵守並且投入全 部心思審慎以對,因為小說中的「遊戲」對角色人物而言等同為「戰鬥」。「戰鬥」, 指的是運用各種整合的技能解決難題、相互爭鬥,因此戰鬥結果必有勝敗,甚或 攸關性命存亡,不能等閒視之。戰鬥場景對於小說人物而言,他所經驗的「遊戲」

或「戰鬥」,面臨的並非只是自我性靈的提升或超越,更可能是能否從難解之題 中存亡的關鍵。

「閱讀小說中的遊戲經驗」,讀者成為故事的「局外人」,懷抱著自身的遊戲 經驗,並非主導遊戲的進行,而是看著人物角色依照作者規劃的情節走向,突破 遊戲所設下的重重難關;換言之,讀者在閱讀一場「已經完成的遊戲」,並用自

111《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,頁 60-62。

112《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,頁 58-59。

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身的遊戲經驗去「感受」文本人物在遊戲中面臨的困,境以及突破難關之後所得 的成就感。

《鴨川荷爾摩》的文本敘事以彷如電玩「遊戲戰鬥」的手法表現,萬城目學

「遊戲戰鬥」的書寫,使讀者藉著人物視角進入故事中,當角色人物進入遊戲模 式後,歷經險阻跨越戰鬥的障礙,讀者與角色人物共同經驗一場戰鬥心流,頗能 引發這個世代讀者閱讀中的共鳴與樂趣。

(一)操控式神的組隊戰鬥

《鴨川荷爾摩》主要人物安倍加入京大青龍會之後,待社團成員最終聚集了 十個人,人數確定之後,經過儀式宣告成為可以操控式神的陰陽師,便可以開始 學習鬼語,正式組隊訓練。一個陰陽師負責操控 100 個式神,十個人的隊伍就有 1000 個式神,隊伍裡操控的陰陽師分為進攻組及救援組,進攻組負責戰略攻擊,

救援組則式戰鬥情況提供補給。

比賽方式為在自己隊伍的主場,及另一隊比賽隊伍的主場各進行一場比賽;

上學期比賽三場,下學期再比賽一場,經過近半年的比賽,獲勝最多的為冠軍隊 伍。第一年入社的社員學習鬼語,第二年參與荷爾摩實戰,第三年招募新生並參 與實戰,並完成接交。

(二)式神造型、式神的死亡與復活

式神,在小說中或稱小鬼(ONI),原本服務於神社,能夠接受陰陽師指令 驅使的靈體。小說中的式神有著「茶巾絞」113的頭部,臉孔中央的絞紐處用來吸 入補充體力的葡萄乾,有時候還會發出咻嚕修嚕的聲音。小小的耳朵貼在臉的兩 側,沒有眼睛和鼻子。四頭身的身體,高約 20 公分,手腳纖細,棍棒、帶鉤的 耙子等裝備為它們的武器,身上穿的代表隊伍顏色的及膝破衣。小鬼們開心的時 候會大笑、翻滾,戰鬥的時候會吱吱叫著,只要接受一次命令接下來就會自己行 動。

戰鬥的時候面對武器迎面擊來,小鬼們並不畏縮。它們不流血也不腫脹,但 是受到攻擊耗損時,臉中央的絞紐處會一點一點的凹陷。當絞紐處往臉的內部持

113 把蒸煮好的食物磨碎,以茶巾包起來擰扭成團狀,擰紐完成的食物頂端有茶巾的絞痕。

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續凹陷,式神們的動作變得遲緩;直到臉中央的漩渦越深越大,小鬼會無力倒地,

這時候如果再遭受最後一擊,就會發出「嘌囉」的悲慘叫聲從地面消失。

當戰鬥中即將瀕死的式神們接受到救援小鬼的「葡萄乾」,將葡萄乾吸進絞 紐處,「嘶砰」一聲,臉部恢復原狀,氣若游絲的垂死狀態消失,宛如什麼事都 不曾發生,勇往回到戰場。

(三)契約與遊戲規則

而每一年的荷爾摩競技,在新成員加入之後都需要經歷幾個儀式方可宣告正 式展開。

宵山協定,根據「〈荷爾摩〉相關備忘錄」中的第三條條文「第三條 在祇園祭宵 山之前,禁止告訴新生有關於〈荷爾摩〉的事。」以約束參加荷爾摩競技的四所 大學社團「東青龍、南朱雀、西白虎、北玄武」,在「一隊十人,全員到齊」的 公平原則下,方能解除宵山協定,說明「荷爾摩」的相關規則。而四校社團新成 員 40 人全員到齊之後,接著進行「四條烏丸十字路口之會」。

這一場新成員的聯誼會,各校新成員在祇園祭當天穿著競技用的衣著:京都 產業大學玄武組穿著黑色浴衣、立命大學白虎隊穿著白色浴衣、龍谷大學 Phoenix 著紅色浴衣、京都大學青龍會著藍色浴衣,同一時間在四條烏丸十字路口會合。

會合儀式結束後,四隊進行聯誼彼此認識並進行宣言(成員們正式成為陰陽師), 以接續排定各校荷爾摩競技的順序及場次。

(四)競賽場地限制

不得於京都內、車道上以及式神社內舉行。比賽中,僅能以鬼語操控式神競 技,雙方的陰陽師禁止有身體上的碰觸,碰觸到身體的瞬間將失去比賽資格。而 在一方小鬼全軍覆沒、或代表人表明投降意願,荷爾摩戰鬥方宣告結束。

〈荷爾摩〉備忘錄第十七條「若於規定期限內有人提案,青龍、朱雀、白虎、

玄武便得以各自一分為二,重新進行荷爾摩之競賽」。若社團之中因為人際關係 不和諧導致社團必須一分為二,得行使此條文。然而,「備忘錄第十七條」提案 者,以及提案者的同組隊友,每日傍晚皆會看見被解放開來的黑色小鬼們密密麻

玄武便得以各自一分為二,重新進行荷爾摩之競賽」。若社團之中因為人際關係 不和諧導致社團必須一分為二,得行使此條文。然而,「備忘錄第十七條」提案 者,以及提案者的同組隊友,每日傍晚皆會看見被解放開來的黑色小鬼們密密麻