第三節 現代世界與神話
四、 日本流行文化全球化的啟示與在地實踐的思考
以上三個小節,講述的是本研究神話書寫於現代社會的必要性。本節「流行 文化全球化與在地實踐」,內容則是以萬城目學《關西三部曲》為例,探究日本 流行文化全球化中,大眾小說成功獲得臺灣出版業的高市佔率,給予我們的在地
18《千面英雄》,頁 419。
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實踐的思考指引。
與日本國比鄰的臺灣,生活中隨處可見藉由傳播進入,來自日本的「消費性 文化商品」,其中,日本 ACG 產業獲得全球性的成功更是有目共睹。即使是和 ACG 產業性質相異的文化出版事業,在《109 年臺灣圖書出版現況及趨勢報告》
中,日本小說或是輕小說便佔了當年度翻譯出版品的 6%,且有逐年增加的趨勢,
19可見於臺灣讀者對日本小說與輕小說的接受程度之外,也顯示出日本文化在臺 灣的痕跡與影響。
為什麼日本的動漫化總能吸引國內外大批讀者而深受喜愛?我們從日本 ACG 產業的成功與產業鏈結中看見了什麼?研究日本動漫畫的陳仲偉分析到,
全球觀眾之所以接受日本動漫畫,乃因由「下而上」由讀者主動去接近的傳播方 式以及「文本與觀賞者之間有高密度的互動」20,作品角色的設定個性能夠對應 到現實生活,容易引發討論獲得共鳴。產業發展必須同時兼顧社會民族性、市場 接受度以及公部門推動支持,文本、迷與公領域三者結合,21才能提供作者健康 優質的創作環境。若要以上述文本、迷與公領域三者,檢視臺灣目前的(文本)環 境體質,究竟缺乏了哪些適合創作的條件?
(一)好的腳本是創作的關鍵
時任臺灣商務印書館總經理郝明義,以西方經驗看 90 年代臺灣書市「文學 為小,非文學為大」的現象,認為是一種「反常的現象」。也認為「臺灣文學書 銷不好,正足以反映未來還有相當大的空間。」22
筆者以為,這種在臺灣出版業見到的「反常」現象,正是反映臺灣文學創作 的根本問題 : 「缺乏具吸引力的故事」。故事本身不有趣,無法吸引閱眾這是自
19 109 年外文翻譯圖書的來源主要為日本,占翻譯圖書 54.58%,日本小說包含輕小說,又佔其 中的 12.03%。國家圖書館著(民 110),《109 年臺灣圖書出版現況及趨勢報告》,頁 21-23,
https://nclfile.ncl.edu.tw/files/202104/03c7dcac-6c12-4ee9-95fe-77bf2b8f2ce3.pdf, 110.7 月擷取。
20 陳仲偉著(2004),《日本動漫的全球化與迷的文化》,第 2 版,臺北市:唐山,頁 132、133。
21《日本動漫的全球化與迷的文化》,頁 164。
22 陳嘉琪(2001),〈從宮部美幸作品探討日本推理小說在台灣的譯介與出版〉,德霖學報「第 25 期」
http://lib.hdut.edu.tw/hdut/flysheet_admin/new_file_download.php?Pact=FileDownLoad&Pval=4719
,頁 127,110.7 月擷取。。
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然不過的道理;這一點,卻成為臺灣現今文本創作──不論是文學小說或是動漫 畫的腳本──最大的瓶頸。
漫畫編輯顏艾琳說 : 「一個完全的漫畫作者,可以完全腦手連線,製作出 私人風格的作品。但是不會編劇,而強迫自己去拼湊故事,或沿襲、拷貝他人的 故事內容,這種非原創性的作品,大量充斥在臺灣漫畫裡。」 23獨步文化在 2006 年歸結出的推理小說六項選書標準,其中的五項都是著眼於故事本身內容。
由此可見「能不能提供一個精采而吸引人的有趣故事」,仍是創作的基本與 核心,即使加入了先進的媒體應用技術,如果缺乏一個好的文本,還是可能會在 行銷時功敗垂成、後繼無力。
Craig 分析日本流行文化在世界大受歡迎,其中一點,在於日本流行文化的 成功在於它是反映自社會大眾的「大眾文化」,大眾文化蘊含的內容、價值和訊 息,都是社會大眾息息相關,且動漫畫中的人物是「活生生的人物」,同時,人 際關係、工作與心靈成長,這些都是漫畫中常見的主題,都是日本流行文化引以 為傲之處。 同樣的感受描述,存在於日本不同領域的創作中。
日本大眾小說,因為淡化以及去英雄化的人物角色,使得讀者更有認同感,
也更容易從貼近生活的故事主題獲得共鳴。
萬城目學作品,充分運用日本動漫元素,其作品的成功自然歸功於整個日本 大環境的接納。評論家湯偵兆認為萬城目學掌握流行元素裡「遊戲化」的機巧,
《豐臣公主》大阪與東京隱藏的對立狀態,來自於彼此奉行不同的價值取向。他 四兩撥千金的將日本文化縣民性差異寫進小說,活化歷史元素大玩豐臣、德川的 故事。《鴨川荷爾摩》、《鹿男》,兩部作品均見得萬城目學沒有拘泥於重構歷史細 節,這並非他力有未逮,而是刻意以大量似是而非、虛構的神話元素敘寫,呼應 了二次元「世界系」 作品的特色。巧妙的部分,是在於萬城目學並未將現實背 景加以模糊化,反而不斷深化現實校園生活作為事實對照,因此能將荒誕不羈的 虛構神話與此時此刻的青少年互通聲息,令古今可輕鬆銜接,同時提升大眾小說 的「深度」。
23《日本動漫的全球化與迷的文化》,頁 155。
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(二)開放的創作生態
近幾年臺灣流行的輕小說,外界給予的定義是,在封面或是內頁上大量使用 漫畫風格的插畫,有強烈的視覺效果;以讀者平常使用的口語來書寫、內容風格 上受到漫畫、動畫元素影響,以角色為故事中心作為敘事開展的一種娛樂性通俗 作品。因為這樣的本文特性,因此閱眾多為青少年等年輕讀者。
有關於「輕小說」,目前仍很難有人能夠明確揭示這類,內容涵蓋青春、校 園、科幻、奇幻、恐怖、歷史、動畫等主題的作品並界定明確定義。如果按日本 以藝術性及娛樂性,將文學作品致區分為純文學及大眾文學,輕小說被劃歸為「大 眾文學」範圍之中,換句話說,輕小說主要就是休閒娛樂用的小說,屬於流行文 化的一環。
動漫畫研究者陳仲偉,不諱言的指出臺灣社會將動漫畫,長久以來一向將之 視為一種不入流的「流行文化」,論述的焦點只集中於「流行」、不顧其「文化」
層面。「流行文化」對於受眾來說僅有娛樂放鬆的功用,甚至流行文化中所隱含 的次文化,對於某些偏差行為會有加強暗示的效果,24這樣的偏見長久以來根植 於臺灣社會大眾的觀念裡。
實際上,不論是在日本還是臺灣,輕小說這一種作品近幾年在青少年中廣為 流行,25而如同上述,青少年自行選讀的作品,經常與師長推薦作品背道而馳。
我們不能忽視這樣的趨勢,輕小說或是類輕小說,實實在在受到青少年的喜愛。
24 陳仲偉的研究中指出,臺灣現今絕大多數社會大眾,皆可見到「漫畫教育論」的論述。「漫畫 教育論」認為漫畫必須經過教育機構、人士進行篩選,漫畫內容適不適合學齡兒童閱讀,需要經 過學校以及師長的合作。漫畫教育論強調要建立漫畫分級制度,避免下一代受到煽情、暴力、粗 鄙漫畫的汙染,同時要挑選出優良的漫畫作品。父母以開放關懷接納的態度和孩子一起選擇漫 畫;同時,成立第三公正客觀的團體存在是必要的,為漫畫的分級把關。林蕙涓(1995)認為因 為臺灣未有妥善的漫畫分級制度,因此大人應該以積極的態度引導孩子以正常的心態遠離色情暴 力等偏差。張元培(1997)林淑貞(1996)皆宣稱,漫畫中確存在正面的價值,但有些內容顛覆 傳統認知、偏差行為例如打架、對性的好奇或誤解。林淑貞結論又再強調,如果坐視學齡兒童或 青少年不加約束閱讀,漫畫對青少年更如同「毒物」,因此成立漫畫審查制度為公部門的當務之 急。
25 根據博客來提供的高中生閱讀趨勢,高中生 2008-2017 十年間,十大暢銷類別書籍,第一名為 輕小說,第二名為文學小說,但三名為漫畫。
https://www.books.com.tw/activity/2017/12/youth17read/page3.html ,2021.7 擷取。
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社會大眾與學界的觀看角度,反映了臺灣對文學價值的取向。臺灣社會將輕 小說以及大眾文學歸為流行文化的一部分。輕小說與大眾文學作品雖然皆為文字 創作,但內容屬性偏向娛樂休閒,與現今大眾流行喜好和趨勢互為連結。
文本一直都在,而創作內容的日趨多元,作者向閱聽者揭示創作的空間向度 裡,包含了跨維度無限的可能。第三公正者的審查機制以其主觀,為不同年齡層 的讀者分級把關;實務上,如何去判定閱眾的心智能力以及詮釋能力 ? 某些作 品在分級的同時,正向價值以及某些所謂不適宜的內容之間,如何平衡取捨 ? 這 些取捨,在在考驗著我們的智慧。我們可取得作品,內容上的暴力、情色、靈異、
血腥……可以被防範;超越作品範疇,生活裡的道德與價值,有賴讀者自行以智 慧面對來正確抉擇。
除了目前社會對部分大眾流行文化的仍帶有負面偏頗觀感,我們單就「文字 創作」不分創作類別作縱向觀察,除了少部分以文學類別做分類的獎項,26可發 現文化部或是各大媒體、企業或是基金會頒發的重要文學獎項,目的仍多在培植 鼓勵「純文學」的創作,而志在成為專職作家的創作者,便傾向於參加不同的文 學獎項以增加自己的能見度,但即使如此,臺灣作家仍不見得能夠取得作品出版。
在日本,除了大眾文學的「直木賞」及純文學的「芥川賞」,法人、基金會、
出版社等甚至按照文學類別還有不同的文學獎項。27得新人獎,等於「作家出 道」,也就是「進入文壇的入口」。日本在「入口」的階段便已區分出「純文學」
和「大眾文學」的不同,這樣的區分出道之後也會一直跟著作家,作家會以其出 道時拿的獎項,被區分成「純文學作家」或「大眾文學作家」,在那個框架之中 進行創作,在作家這也是日本文壇的特徵之一。28
和「大眾文學」的不同,這樣的區分出道之後也會一直跟著作家,作家會以其出 道時拿的獎項,被區分成「純文學作家」或「大眾文學作家」,在那個框架之中 進行創作,在作家這也是日本文壇的特徵之一。28