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第四章 遊戲產業之著作權法律爭議分析

第三節 電子遊戲之著作權侵權爭議

五、 遊戲攻略之侵權爭議

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取畫面之行為係屬著作權之侵害。

(四) 小結

整部電子遊戲係由連續之畫面、聲音組合而成,如僅將遊戲中某一部份之畫 面截取而出,該截取之部分是否亦受著作權法之保護?截取行為是否構成著作權 之侵害?確有爭議。然而不論係我國、美國或中國大陸法院之見解,皆認為截圖 畫面只要符合著作權之取得要件,即屬受著作權法保護之客體,他人截取遊戲畫 面之行為亦屬著作之重製行為。惟是否確實成立著作權之侵害,法院多進一步討 論是否能符合合理使用之要件。

本文以為,遊戲畫面本係由色彩、線條、圖案等平面或立體美術組合而成,

其本身即可拆分為一張張單獨之遊戲畫面,故若單獨之遊戲畫面符合美術著作之 成立要件,即應受著作權法中美術著作之保護。而至於截圖行為是否能以合理使 用排除侵權行為之成立,則應依據各國合理使用之規定綜合判斷之。

五、 遊戲攻略之侵權爭議

各類電子遊戲的玩家常於網站上或社群內將進行遊戲的過程與經驗以遊戲 攻略或遊戲指南之方式分享給其他玩家,有些甚至以出版遊戲攻略或遊戲指南為 業。然而分享遊戲攻略或遊戲經驗常需利用遊戲本身作為輔助說明,因此亦涉及 重製、改作電子遊戲之內容,衍生是否侵害遊戲業者著作權之爭議。

(一) 我國法

1. 構成侵害著作權之案例

關於遊戲攻略是否侵害遊戲業者著作權之爭議,臺灣高等法院臺中分院 89 年度上訴字第 750 號刑事判決曾指出,被告經營之佳聯公司所出版之《疾風快報》

雜誌第五十五期、第五十六期中太空戰士八破關完全供略一文,因並未經被收編

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著作之著作財產權人(思奎爾公司)同意或授權,亦無依法不須原著作財產權人 同意或授權之情形,因此認定被告主張其「遊戲攻略」一文具創作性,屬著作權 法第 7 條編輯著作之見解並不可採。

2. 得主張合理使用者

於臺灣高等法院臺中分院 96 年度上訴字第 2208 號刑事判決一案中,檢察官 起訴指稱被告疾風之狼公司未經告訴人艾尼克斯公司之同意或授權,意圖銷售而 擅自將其遊戲光碟中電子化虛擬地圖畫面以單色描繪之方式重製,並將使用說明 書中介紹角色之日文翻譯改作成中文,使用於被告疾風之狼公司所出版之《雷霆 任務4故事完全攻略》乙書(下簡稱系爭攻略),故主張侵害告訴人之著作權。

該案法院經鑑定後認為,被告系爭攻略確實係屬「改作」告訴人之遊戲著作,

且系爭攻略引用告訴人電子遊戲之地圖畫面達 30 張,比例亦高,惟是否得構成 我國著作權法第 65 條第 2 項規定之「合理使用」仍應審酌一切情狀作整體判斷。

以被告撰寫之系爭攻略而言,若未引用告訴人遊戲中之地圖,即無法說明如何過 關斬將,而被告出版系爭遊戲攻略本,不僅有助於告訴人增加市場之銷售量,且 告訴人當時亦未自行或授權他人出版類似之攻略本,並未對著作之潛在市場與現 在市場造成影響。因此法院綜合合理使用之要件,判決該案被告系爭攻略並未侵 害告訴人電子遊戲之著作權。

另於臺灣高雄地方法院 93 年度自更字第 2 號刑事判決中,該案法院亦指出,

自訴人之《金庸群俠傳ONLINE》網路遊戲著作權(下簡稱:系爭網路遊戲)

原屬電腦程式著作,其重點在於透過電腦運作該程式使畫面於電腦螢幕上以動畫、

連續活動之型態呈現,與繪畫美術著作之靜態表現方式顯有不同;而反觀被告撰 寫之《金庸自動練功包》(下簡稱:系爭書籍)係屬語文著作,其著作係以文字 方式說明該網路遊戲之外掛程式應如何使用,而系爭書籍中所載之畫面亦屬靜態 固定之畫面,與透過電腦執行之動態呈現者不同,並非重製或剽竊該網路遊戲之

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電腦程式著作。且法院亦指出,被告創作該書而部分援引自訴人電腦程式著作中 部分之畫面,作為文字說明之輔助,係僅以靜態固定之方式表現其畫面,並非以 動態之動畫方式呈現,故從自訴人之網路遊戲電腦程式著作之性質觀之,難認被 告之援引有逾分、過當之不合理之處。再者,讀者不可能藉由閱覽系爭書籍而獲 取任何該網路遊戲呈現之娛樂性,系爭書籍所援引之遊戲畫面亦不可能呈現動畫 之遊戲效果,因此系爭書籍對於該網路遊戲並無任何取代性,不會對於自訴人該 網路遊戲之潛在市場與現在價值有任何不利之影響,反而系爭書籍之銷售,可能 有助於更多人加入該網路遊戲之使用,因此法院最後認為系爭書籍引用遊戲畫面 之行為,不構成網路遊戲著作權之侵害。

(二) 美國法

美國法院目前並無關於遊戲攻略是否侵害電子遊戲著作權之見解,然而學說 上則有相關討論。有論者認為,因消費者對於遊戲開發商不提供的遊戲攻略需求 不斷增加,加上「遊戲文化」的開放思維,促使遊戲玩家樂於分享遊戲策略、秘 密知識、如何打敗難以過關的角色人物等414。而一些有遊戲天分的玩家甚至建立 了如何進行遊戲的遊戲指南職業生涯,比如 Sean Plott 即係一個以直播方式展示 遊戲策略聞名的《Star Craft》遊戲玩家,其發佈之視頻主要係《Star Craft》線上 遊戲比賽之戰略分析、戰略計劃和個人想法,並於 YouTube 上已擁有超過 42.5 萬名訂閱者。該論者認為,此種提供遊戲策略之行為通常只會使已購買遊戲的玩 家受益,對遊戲作品本身之市場或價值並無負面影響,因此符合美國著作權法第 107 條第(4)款潛在市場或價值影響之合理使用415

414 See James Puddington, Fair Play: Economic Justifications for Applying Fair Use to the Online Streaming of Video Games, 21B.U.J.SCI.&TECH.L.413, 426 (2015).

415 See id. at 427.

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(三) 中國大陸法

1. 法院判決

中國大陸法院關於遊戲攻略未經授權使用遊戲畫面之著作權爭議,如上海燭 龍信息科技有限公司(下稱燭龍公司)控告北京圖書大廈有限責任公司(下稱北 京圖書大廈)、重慶中電電子音像出版有限責任公司(下稱中電電子)、北京聖比 爾數碼科技有限公司(下稱聖比爾公司)侵害著作權一案416。原告燭龍公司控告 由被告中電公司出版發行、聖比爾公司和北京圖書大廈銷售之《古劍奇譚權威攻 略》一書,乃未經其許可使用《古劍奇譚》遊戲中大量之遊戲畫面作為該書之封 面及內容插圖,侵害原告遊戲軟體美術著作之複製權、發行權、署名權及保護作 品之完整權。

該案法院經審理後認為,電腦遊戲畫面係屬遊戲開發團隊 2D、3D 美工與程 式員共同創作之美術作品,燭龍公司對遊戲中之畫面及人物形像等美術作品享有 著作權417。而被告除符合合理使用之情形外,如未經原告之許可複製、發行其作 品者,即屬著作權之侵害。法院認為,於遊戲攻略中使用遊戲圖片須具有一定之 必要性和合理性,如著作之使用並非單純再現遊戲中畫面、圖像本身之藝術價值 或實現其功能、目的,而係透過增加新的內容,使此些影像具有新的價值和功能,

此種使用他人著作之方式形式上符合中國大陸著作權法第 22 條第 1 項第 2 款所 規定之「為介紹、評論某一作品或者說明某一問題,在作品中適當引用他人已經 發表的作品」之合理使用情形。

然該案法院亦強調,是否構成合理使用仍應結合《中國大陸著作權法實施條 例》第 21 條之規定進行判斷418,亦即不僅不得影響原作品之正常使用,亦不得

416 北京市高級人民法院知識產權參閱案例,電子遊戲攻略中未經授權使用遊戲畫面的行為構成

侵權,北京法院審判資訊網,2013 年 12 月 26 日,

http://www.bjcourt.gov.cn/article/newsDetail.htm?NId=25000088&channel=100015003最後瀏覽 日:2017 年 5 月 11 日)。

417 同前註。

418 《中國大陸著作權法實施條例》第 21 條規定:「依照著作權法有關規定,使用可以不經著作

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不合理的損害著作權人合法之權益。而涉案之遊戲攻略於市場銷售上勢必影響原 告官方遊戲攻略之銷售,對作品潛在市場及價值而言無疑是不合理之損害。故該 案法院最後以被告未經遊戲業者之同意,商業性的利用遊戲畫面出版遊戲攻略,

且因不符合著作權法合理使用之規定,判決被告仍構成遊戲業者著作權之侵害。

2. 學者對該案之評析

對於北京市高級人民法院上述之見解,有論者持反對之意見。該論者認為,

該案法院忽視合理使用之立法目的,並表示應依據《中國大陸著作權法實施條例》

第 21 條明文採國際通行之「三步檢驗法419」,逐一檢驗本案著作權之合理使用。

首先,論者認為合理使用制度本來就會對著作權人造成不利之損害,因其係 以公共利益之角度限縮著作權人之權利。而依據「三步檢驗法」之規定,於特殊 情況下,涉及侵權之作品對著作權人造成了「損害」,且該「損害」必須係「不 合理的」始非法所允許,因此何謂「不合理之損害」始為問題關鍵420。將遊戲畫 面運用於遊戲攻略上,必然造成遊戲畫面著作權人之損害,因其複製了他人享有 排他意義之美術著作,然由於運用遊戲畫面於遊戲攻略上之行為具有「向遊戲攻 略之讀者介紹遊戲之玩法、經驗、心得」此一正當目的,因此依照論者之推論,

遊戲攻略並不因此對遊戲畫面著作權人造成「不合理之損害」421

其次對著作權人造成之損害亦須斷是否包括對原著作「潛在市場利益之影

其次對著作權人造成之損害亦須斷是否包括對原著作「潛在市場利益之影