• 沒有找到結果。

第四章 遊戲產業之著作權法律爭議分析

第二節 電子遊戲之著作權保護爭議

四、 遊戲玩法與遊戲規則

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

95

遊戲之著作權。

(四) 小結

我國經濟部智慧財產局及法院實務之見解皆認為,如具原創性、得表達出一 定之思想者,角色人物之對話或標語即可受著作權法之保護。而美國法院實務中,

雖有認為零碎單字、短語或某一段話之內容並不受著作權法之保護,然卻亦有認 為電子遊戲中說明遊戲規則之文字內容得受著作權之保護,惟僅因遊戲規則概念 之表達方式有限,故必須接近於整體文字之抄襲始成立侵權行為。

本文以為,著作權法所保護者係思想之表達,而角色人物之對話、旁白或標 語,若係以一句話語或一段文字呈現,比起遊戲名稱、角色人物名稱等等以短語、

短詞呈現而出之文字數量更多,較能表達出創作者最低程度之思想與理念,故如 符合「最低創作程度」之要求,遊戲角色人物之對話、標語或旁白應受著作權之 保護。

四、 遊戲玩法與遊戲規則

網際網路的普及不僅使電子遊戲方便取得、種類多元、遊戲的汰換率亦隨之 增高,近年來免費遊戲的興起更使遊戲業者難以從中獲取利益,以手機遊戲為例,

因下載容易、卸載亦容易,想要留住玩家確實是一大挑戰291。然而在日漸競爭的 環境下,仍有遊戲業者以獨特的遊戲規則與玩法成功創造龐大的商機,以上線首 月就帶來 1.33 億美元營收的手機遊戲《部落衝突》為例,其開發公司 Supercell 的執行長潘納寧(Ilkka Paananen)即曾表示,手機遊戲玩家所追求的是有趣的玩 法與緊密的社群連結,因此其公司係以個人電腦時代的《魔獸世界》為榜樣,欲 打造具有長久生命力的遊戲292

291 曾靉,五大秘訣,讓 Supercell 鎖住全球一億玩家的心!,數位時代,2016 年 6 月 22 日,

https://www.bnext.com.tw/article/39983/BN-2016-06-22-010822-117(最後瀏覽日:2017 年 7 月 5 日)。

292 同前註。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

96

創新創意的遊戲玩法或遊戲規則常是電子遊戲成功留住玩家的關鍵,因此如 能運用著作權保護創新創意的遊戲玩法或遊戲規則,即可避免其他競爭者抄襲、

瓜分遊戲市場。然而,若過度保護遊戲規則或玩法,亦可能使特定玩法遭壟斷,

反而阻礙遊戲產業之發展,因此遊戲規則或玩法是否受著作權之保護即生爭議。

(一) 我國法

我國經濟部智慧財產局於民國 98 年時曾對「遊戲玩法(行列數字不重複、算 組數字經提示符號運算必須等於提示數字)是否受智慧財產權相關法律保護」之 疑義293,認為因我國著作權法所保護者僅及於著作之表達,而不及於其所表達之 思想、程序、製程、系統、操作方法、概念、原理、發現,故網路遊戲之玩法並 不屬於著作權法所保護之範圍。然經濟部智慧財產局於民國 105 年時則表示,

「遊戲規則」雖係屬著作權法所稱之「方法」或「概念」,惟若係以自己的方式 獨立表達,並未複製或抄襲他人關於遊戲規則之說明書文字時,因表達方式不同,

縱使概念相同亦不涉及他人著作之利用,並無違反著作權法之規定294

而我國法院關於遊戲玩法著作權適格性之見解中,如智慧財產法院 105 年度 民暫字第 19 號民事裁定。該案聲請人主張,其名為《海神》之遊戲係以圖形的 方式表達「3×4×5×4×3」的玩法圖示,而其遊戲規則及遊戲玩法係以「第 1 輪至 第 3 輪」、「第 3 輪至第 5 輪」為兩組別,每組別中若各有「連續 3 個以上的相同 圖案」時,即可按該「3×4×5×4×3 矩陣圖」圖案的賠率計算彩金,得分組合共有 720 種。然而相對人《海神戰紀》遊戲之遊戲介面、遊戲規則及玩法皆與其《海 神》遊戲相同,因此主張侵害其對於《海神》遊戲之圖形、電腦程式著作等等著 作權。

然而該案法院認為,聲請人創作之「3×4×5×4×3 矩陣圖」圖形,目的係為告 知遊戲玩家其遊戲背後的 720 種得分組合,並傳達遊戲玩家關於《海神》遊戲之

293 經濟部智慧財產局解釋令函,電子郵件 980804a,發布日期:民國 98 年 8 月 4 日。

294 經濟部智慧財產局解釋令函,電子郵件 1050512b,發布日期:民國 105 年 5 月 12 日。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

97

「遊戲玩法」或「遊戲規則」之概念,惟因概念並非著作權法所保護之對象,因 此「3×4×5×4×3 矩陣圖」並非著作權法保護之圖形著作。

該案法院進一步表示,聲請人之「3×4×5×4×3 矩陣圖」乃單純通用數字 1 至 5 與表格之組合,且僅係將 5 列長方形圖案各劃分成 3 等分、4 等分、5 等分、4 等分、3 等分後,分別於其上標示通用數字 3、4、5、4、3 及輔助底色圖案(紅、

藍、綠色)而形成之簡易長方形矩陣圖,自該圖型整體觀之並無法表達創作人內 心之思想或感情,毫無創意或獨特性之表現。再者《海神》遊戲上線營運前,類 似以「3×4×5×4×3」長方形圖案敘述遊戲玩法或 720 種得分組合之線上遊戲所在 多有,因此法院認為此種玩法僅沿襲線上遊戲常見之遊戲玩法或得分組合,並無 任何創作高度可言,故不具創作性。

(二) 美國法

對於遊戲玩法、遊戲規則之著作權適格性爭議,美國版權局(U.S. Copyright Office)曾表示295:「著作權不保護遊戲之想法,名稱或標題,或遊戲之玩法。著 作權亦不保護任何想法、系統、方法、設備或涉及商標素材之開發、銷售或遊戲 之進行。296」,因此依美國版權局之見解,遊戲玩法並不受著作權之保護。

然而美國法院實務中則有正反不同之見解。認為遊戲規則不受著作權法保護 者,如 1929 年之 Whist Club v. Foster 案297,該案法院表示,傳統之遊戲規則因 與一般說明之表達形式或模式不同,因此不存在著作財產權298。又如 2005 年 Incredible Techs v. Virtual Techs 案299,該案法院亦指出,依美國著作權法第 102

(b)條之規定,著作權之保護不會擴張至任何「操作方法…,不論其描述、解

295 See U.S.COPYRIGHTOFFICEFACTSHEETFL-108,COPYRIGHTREGISTRATIONOF GAMES, available at https://www.copyright.gov/fls/fl108.pdf (last visited Jun. 7, 2017).

296 “Copyright does not protect the idea for a game, its name or title, or the method or methods for playing it. Nor does copyright protect any idea, system, method, device, or trademark material involved in developing, merchandising, or playing a game.”.

297 Whist Club v. Foster, 42 F.2d 782 (S.D.N.Y. 1929).

298 See id.

299 Incredible Techs., Inc. v. Virtual Techs., Inc., 400 F.3d 1007 (7th Cir. 2005).

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

98

釋、說明或展現於著作中之形式為何」300。因此,美國多數法院皆認為遊戲規則 並不受著作權法之保護。

惟 2012 年 Tetris Holding v. Xio Interactive「俄羅斯方塊」案中法院卻有不同 之見解301。該案原告 Tetris Holding 公司係俄羅斯方塊電子遊戲之開發商,其控 告被告發行適用於 iphone 手機、名為《Mino》之俄羅斯方塊遊戲,侵害其俄羅 斯方塊電子遊戲之著作權。被告於審判中雖坦承該款《Mino》遊戲確實係以原告 公司之俄羅斯方塊電子遊戲作為參考設計而成,然而不僅認為原告的俄羅斯方塊 電子遊戲不受著作權法之保護,亦主張其僅複製原告不受著作權保護之遊戲規則 及功能性部分,故不構成侵權302

該案法院指出,雖機械性遊戲和遊戲規則不受著作權法之保護,且縱使該款 遊戲本身亦已落入公共領域,著作權仍保護創作者對於遊戲規則之安排與表現之 形式,而不是其內容本身。因此遊戲中某些元素,如:遊戲的標籤、遊戲板的設 計、卡牌和圖像作品等等仍屬受著作權法保護之客體303。且法院亦表示,原始表 達的作品本來就受著作權法之保護,因此除非該思想僅有非常少數的表達方式,

以至於思想與表達有不可分離之關係,否則著作之表達縱使與思想、規則、功能 或其他類似之元素有關,亦受著作權法之保護304。而原告既選擇以此種遊戲畫面 表達俄羅斯方塊之遊戲規則,該遊戲畫面即屬思想之表達,仍受著作權法之保護。

(三) 中國大陸法

中國大陸法院判決中,關於遊戲玩法、遊戲規則得否受著作權之保護爭議,

有暴雪娛樂公司 (Blizzard Entertainment,lnc)等訴上海游易網路科技有限公司著 作權歸屬、侵權糾紛一案305。該案原告主張被告向公眾展示一款名為《臥龍傳說:

300 See id. at 1012.

301 Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F. Supp. 2d 394 (D.N.J. 2012).

302 See id. at 399.

303 See id. at 404.

304 See id. at 408.

305 同註 259。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

99

三國名將傳》(以下簡稱《臥龍傳說》)的線上遊戲,遊戲中除了大量使用、複製 及抄襲原告《爐石傳說》遊戲中之標識、界面、文字作品、美術作品、視聽作品 等等,亦抄襲其遊戲規則與遊戲算法,因此主張被告侵害其電子遊戲之著作權。

針對遊戲玩法和遊戲規則之侵權爭議,該案法院認為,原告卡牌上說明遊戲 玩法和規則的文字僅屬於「思想」,且該「思想」可選擇的表達空間極為有限,

被告雖抄襲原告之遊戲玩法和規則,但為了要說明遊戲如何進行,不可避免地會 使用與原告遊戲說明相接近之表達文字,此種表達文字之相近係因遊戲玩法及規 則的「思想」相同,除非被告完全或幾乎完全抄襲原告之遊戲說明文字,始可認 定被告侵害原告之遊戲說明書著作權。法院亦指出,被告係以不同的文字表達該 遊戲玩法及規則,且於其可能之範圍內替換了不同的文字,由於遊戲玩法和規則 的表達方式本來極屬有限,因而此種文字表達上之差異已足以認定原、被告雙方 對於遊戲玩法及規則之說明不構成複製行為,因此法院最後認為被告並無侵害原 告說明遊戲玩法和規則之文字著作權。

(四) 小結

著作權保護者係表達而不及於思想,而抽象之遊戲規則、遊戲玩法因僅屬於 思想、概念,故並不受著作權法之保護。然而依據我國經濟部智慧財產局、部分 美國法院及中國大陸法院之見解,雖抽象之遊戲玩法或規則並不受著作權之保護,

然而若以文字、圖形、動畫畫面等等不同形式表達而出,且該表達本身亦具有原 創性時,仍屬受著作權法保護之客體。

肆、 電子遊戲角色之著作權適格性

角色人物為電子遊戲劇情發展之核心,遊戲業者若能成功建立角色鮮明、個 性明顯之遊戲人物,不僅容易使玩家對遊戲產生印象,亦可強化遊戲與玩家間的

角色人物為電子遊戲劇情發展之核心,遊戲業者若能成功建立角色鮮明、個 性明顯之遊戲人物,不僅容易使玩家對遊戲產生印象,亦可強化遊戲與玩家間的