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電子遊戲直播之侵權爭議

第四章 遊戲產業之著作權法律爭議分析

第三節 電子遊戲之著作權侵權爭議

六、 電子遊戲直播之侵權爭議

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始能發揮其幫助玩家之效用,亦較能符合合理使用之規定。

又如發表遊戲攻略之人係單純之遊戲玩家,因其並非以商業性用途為目的,

於合理之範圍內可認為係對電子遊戲之「評論行為」,而縱使發表遊戲攻略之人 係以營利為目的,仍應判斷是否對該電子遊戲本身之「潛在市場與價值」有不利 影響。關於「潛在市場與價值」之判斷,本文認為中國學者之「替代性」觀點係 屬可採,惟因不可能藉由觀看遊戲攻略產生親身體驗電子遊戲之感受,因此遊戲 攻略並不會「替代」電子遊戲,不生對遊戲潛在市場之不利影響。又縱使遊戲業 者本身亦發行了遊戲攻略,然電子遊戲會因不同玩家之操作、經驗和策略有不同 之過程與結果,因此不同玩家撰寫之遊戲攻略亦不具替代性,遊戲攻略中使用遊 戲畫面仍得符合著作權之合理使用。

六、 電子遊戲直播之侵權爭議

隨著網際網路之普及,電子遊戲網路直播產業亦因應全球遊戲產業之發展而 興起,如:亞馬遜、YouTube 及中國大陸國內之鬥魚、戰旗、YY 等網路電子遊 戲直播平台近年來皆迅速崛起。遊戲主辦方、遊戲直播平台、遊戲開發商、遊戲 運營商、遊戲主播、個人玩家等亦皆相投入遊戲直播之行列425,使得遊戲直播市 場成為電子遊戲業者另一個角逐的戰場。

「電子遊戲直播」係指賽事主辦方(直播平台)或個人玩家於比賽場地、遊戲 場所安裝攝影機和服務器,於玩家進行遊戲及比賽時一邊將遊戲進行之過程錄製 截取而出,一邊同時插入玩家或主播對於遊戲之解說426。根據直播主體之不同,

網路電子遊戲直播可約略分為「玩家自行直播」及「電子遊戲競技比賽主辦方直 播」,而不論係屬何種直播皆必須透過網路直播平台將影像傳播於眾427

電子遊戲之直播會將遊戲之畫面、音樂等等呈現在觀眾面前,因此涉及電子

425 周高見、田小軍、陳謙,網路遊戲直播的版權法律保護問題研究,文化產業評論,2016 年 4 月 22 日,http://www.yidianzixun.com/article/0D684XnC(最後瀏覽日:2017 年 6 月 25 日)。

426 許安碧,同註 359,頁 14。

427 同前註。

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遊戲之著作權侵權爭議。若未經電子遊戲業者之同意,自行錄製、進行網路遊戲 之直播視頻,是否因此侵害遊戲業者對於遊戲之著作權,我國經濟部智慧財產局 及法院實務皆未有明確之見解,然於美國及中國大陸法院實務及學者文章已對此 問題有相關之討論。

(一) 我國法

雖我國實務尚未有針對網路遊戲直播之著作權爭議有相關見解,然經濟部智 慧財產局於民國 103 年曾表示,錄製遊戲過程影片並分享遊戲心得,如符合引用 之目的者則可主張合理使用,否則應負侵害著作權之民、刑事責任428。故依上開 見解,似認為呈現遊戲之過程原則上係屬侵害遊戲業者之著作權。

(二) 美國法

遊戲直播於美國已有其一定的市場規模,許多平台如 Twitch、Youtube 等等 皆紛紛加入直播遊戲的行列,因此亦衍生出許多著作權爭議,目前美國法院雖尚 未針對遊戲直播著作權議題有明確之判決見解,然於學說上則已有相關之討論。

有論者指出,只要是著作權人以外的人以直播為目的捕捉電子遊戲中的遊戲 畫面,該行為即屬著作權之重製,亦同時侵害著作權人之重製權及公開傳輸權429。 然而該論者認為,一般情況下電子遊戲之著作權人並不會對於遊戲直播之行為主 張著作權侵權,蓋電子遊戲之直播不僅會增加遊戲之知名度,遊戲業者並可藉由 直播觀眾增加遊戲粉絲,有利增加廣告之機會,因此只要直播者未從直播中獲取 經濟上之利益,即難以想像直播行為會對遊戲著作權人造成何種實質上的損失430。 而縱使遊戲直播可能喪失該遊戲之刺激感或娛樂性,因而減少潛在玩家的數量,

然而論者認為此現象亦係歸因於電子遊戲本身的品質差,導致無法刺激玩家或帶

428 經濟部智慧財產局解釋令函,電子郵件 1030505,發布日期:民國 103 年 5 月 5 日。

429 See Shigenori Matsui, Does It Have to Be A Copyright Infringement?: Live Game Streaming and Copyright, 24TEX.INTELL.PROP.L.J.215, 222 (2016).

430 See id. at 228.

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來娛樂性,遊戲著作權人不能因此對直播主張任何的損失431

又論者亦指出,雖遊戲直播者於直播中會表現遊戲的技巧、揭露遊戲策略、

引導玩家快速完成遊戲或進入下一關卡,可能因此被認為係屬「作弊」之行為,

然而直播遊戲中揭露遊戲技巧與遊戲策略僅與一般的遊戲攻略相同,如果遊戲攻 略不被認為侵害著作權,遊戲直播亦不應被認為係侵害著作權之行為432。 (三) 中國大陸法

1. 法院判決 (1) 鬥魚網路案

A. 遊戲直播非著作權保護之客體

中國大陸首件網路遊戲直播之侵權案件,係上海耀宇文化傳媒有限公司(下 稱耀宇文化)訴廣州鬥魚網路科技有限公司(下稱鬥魚網路)一案433。該案原告 耀宇文化指稱,其經獨家授權享有對網路遊戲《DOTA 2》電子競技賽事透過網 路、手機、移動電視等等新媒體平台進行全程網路直播、點播和輪播之權利,並 透過其建立之「火貓 TV」網站對該賽事進行網路直播,然被告鬥魚網路卻未經 其授權,透過架設「鬥魚」網站全程盜播原告已播出之上述網路遊戲電子競技賽 事,侵害其對網路遊戲《DOTA 2》電子競技直播之著作權與不公平競爭。

對於是否侵害耀宇文化《DOTA 2》網路遊戲直播之著作權,該案一審法院 認為,著作權法保護之對象係指文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以某種 有形形式複製之智力成果,由於涉案電子競技賽事比賽本身並無事先設計之劇本,

遊戲比賽畫面亦係由參賽雙方選手按照遊戲規則各自操作所形成之遊戲動態畫 面,直播行為乃屬比賽進行中賽事情況客觀、直觀之表現形式,比賽過程具有隨 機性和不可複製性、比賽結果亦具有不確定性,因此法院認為網路遊戲比賽之直

431 See id. at 229.

432 See id.

433 上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第 191 號。

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播畫面並不屬於著作權法所保護之作品,判決被告使用原告遊戲直播比賽畫面之 行為並不構成著作權之侵害434

B. 違反不公平競爭之爭議

而對於本案是否有違反不公平競爭之情事,法院則認為耀宇文化經有效授權 而取得《DOTA 2》次級聯賽及亞洲盃賽事中國大陸地區之獨家視頻轉播權,其 投入財力、人力等等成本舉辦電子競技賽事,可獲得的對價之一即係行使獨家視 頻轉播權,該轉播權具有強烈之商業屬性,並建立耀宇文化之商譽及一定之經濟 利益435。而耀宇文化、鬥魚網路均係專業之網路遊戲直播網站經營者,雙方具有 同業競爭之關係,鬥魚網路明知涉案賽事係由耀宇文化舉辦,並享有涉案賽事之 獨家轉播權,亦明知依照視頻網站行業之商業慣例轉播他人舉辦之網路遊戲比賽 須獲得相關授權許可,然卻於未取得任何授權之情況下,向其用戶提供涉案賽事 部分場次比賽之直播,該行為係直接損害耀宇文化獨家行使轉播權之市場競爭優 勢、商譽及經濟利益等等合法之權利,亦損害網路遊戲直播網站行業之正常經營 秩序、嚴重違反誠實信用原則和商業道德,具有主觀上之惡意,故判決被告鬥魚 網路構成不公平競爭436

對於一審法院判決結果,被告鬥魚網路僅就成立不公平競爭行為之部分提出 上訴。二審法院經審理後維持一審法院之見解,認為上訴人鬥魚網路未取得直播 視頻之轉播權,卻以“搭便車”之行為坐享被上訴人耀宇文化投入人力、物力等等 大量成本、產生之商業成果、影響被上訴人之廣告收益,認定鬥魚網路違反不公 平競爭法中之誠實信用原則、商業道德,破壞直播行業內業已形成之公認市場競 爭秩序,具有明顯之不正當行為437

(2) 愛拍網路案

434 王遷,網路遊戲直播的著作權問題研究,電子智慧財產權,第 2 期,頁 13-14,2016 年 1 月。

435 同註 433。

436 同前註。

437 上海知識產權法院(2015)滬知民終字第 641 號民事判決書。

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於廣州愛拍網路科技有限公司(下稱愛拍網路)與北京酷溜網信息技術有限 公司(下稱酷溜網)著作權一案中438,原告愛拍網路指稱被告酷溜網未經授權,

於其經營之「酷 6 網」中使用截取遊戲畫面之視頻,主張侵害該視聽作品之著作 權。該案法院認為,由於涉案遊戲畫面之視頻僅屬「機械性錄製」,雖遊戲過程 會呈現遊戲玩家之思路和技巧,然而所錄製的畫面、配音內容簡單,且該遊戲畫 面和配音的組織與編排本身無須付出獨創性的智力活動,因此法院認為該遊戲畫 面之視頻難以構成著作權法上之作品。

又該案法院亦指出,依中國大陸著作權法之規定,錄音、錄像製作者對其製 作之錄音、錄像製品,享有許可他人複製、發行、出租、透過訊息網路向公眾傳 播並獲得報酬之權利439,故雖涉案遊戲畫面視頻非著作權法上受保護之作品,該 視頻作為「錄像製品」,仍同樣受著作權法之保護440

2. 學者見解

關於網路遊戲直播之著作權相關爭議,中國大陸已有許多學者文章討論之,

本文以下將整理各學術文章之觀點,並分別討論遊戲直播之著作權客體、遊戲直 播之侵權行為及遊戲直播可否成立著作權之合理使用三個問題加以討論。

(1) 直播「進行遊戲」之行為

電子遊戲之整體可受視聽著作(或稱類電影著作)保護已如上述,故未經遊

電子遊戲之整體可受視聽著作(或稱類電影著作)保護已如上述,故未經遊