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第一章 導論

1.2 研究問題

1.2.1.1 語言遊戲作為共感

如果說「理論」有助於我們理解較鉅觀的社會條件,那麼,「經驗研究」的 特長,則是捕捉較微觀、具體的動態。我們知道線上論壇或BBS 是由主題不一 的諸多看板組成,基於劃定研究對象的便利性,既有研究也多半針對單一看板考 察,因此分別碰觸到「鄉民文化」的不同環節。在以下介紹的案例中,林意仁(2011) 是唯一跳脫單一看板的侷限之研究者。從‘mob-ility’的概念出發,雖然他主要考 察的是當今人氣最高的八卦板(Gossiping)中「群眾文化的民主意涵」(p.77),

但他並沒有忽視,該板和前一個人氣最高的看板,即黑特板(Hate,即恨板),

兩者的網路文化有著「前後傳承的情形」(p.24)──事實上黑特板還是「鄉民」

一詞流行的發源地。結合了Nancy Fraser 提出的「對抗性公眾」(counterpublic)、

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Bakhtin 的「狂歡節」和「眾聲喧嘩」,及 Durkheim 的「集體亢奮」概念,林意 仁指出八卦板已形成一種另類的公共領域:一方面聚集了相當豐富的資訊提供討 論,但另方面,使用者卻未必如Habermas 所述那樣理性地討論,網路公眾的互 動常常充滿節慶色彩,其言談盡是對政府的諷刺與揶揄。而在文化擴散或說傳承 的議題上,這兩個分居2006 年前/後的首位熱門看板都展現出「情緒能量的流 動、醞釀以及宣洩」(p.25)之趨勢。而這樣的取徑給我們的啟發則是:在考察鄉 民文化時,不必侷限在單一看板之中,特別當這種「狂歡節的語言形式」(p.55),

是一種跨看板甚至更廣闊的網路文化現象時。事實上,在2000 年後盛行的網路 Kuso(惡搞)現象,便和鄉民文化有個高度相似性(林意仁 2011: 3-5, 9-11)。

關於語言形式的議題,劉祐銘(2012)也曾針對多個熱門看板,對批踢踢的流 行語文化進行研究,儘管他並沒有考察特定看板本身的文化和動態。這裡的流行 語(buzzword)並不是指在 1980 年代起廣受使用的表情符號(emoticon)、語助 詞或諧音等語言形式。當時那些表達形式的主要功能在於:透過口語化的方式,

彌補網路文字溝通缺乏表情、動作等限制,再藉由緩和氣氛或傳達善意來協助人 際溝通(黃厚銘 2001: 143-4)。相較於早期在個體之間或小群體之內所使用的流行 語,2000 年後在批踢踢或其他國家的線上社會所興起的流行語,基本上是一種 大型論壇的語言遊戲現象,遊戲的性質體現在眾人的共同參與,例如對先前使用 者的訊息進行接力,以創造出偏離原作者意圖的文字意義與變異。以此,網友創 造的流行語有兩個主要特性:(a)在認知上,屬於群體限定的行話(jargon)(濱野 智史2011: 86; Matsumura et al. 2005: 87; Baym 2010: 76);(b)在評價上,這種集體 共同創造的語言遊戲並非全然缺乏規則,因為哪種詞彙「有梗」8並且能被肯認,

仍將受群體所制約,因此,溝通參與者必須觀察群眾,才能學習「社群當中獨特

8 原字為「哏」,本意為好笑,後指相聲中的笑點,批踢踢使用者則將其理解為一般意義下的笑 點,此外,濱野智史(2011: 83)亦以「話梗式交流」的概念,來指稱日本 2ch 論壇中網友互動的 方式。另請參見sed,2006.09.21,〈[推薦] 梗、老梗〉,16:55:33;Merkur,2006.09.21、〈Re: [推 薦] 梗、老梗〉,17:40:42。以上皆引用自批踢踢站,FamousWords 板。

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的語言使用方式」,以確保言行符合群體的風格、旨趣或價值立場(劉祐銘 2012:

8-9, 41, 124)。

「鄉民」這個詞本身就是一個流行語的例子,它標誌出流行語在形塑時,具 有意義轉化之傾向,因為在《後漢書》與《儒林外史》中這個詞還分別意指鄉下 人和地方臣民,可是,自從《九品芝麻官》的電影典故流傳開來後,「鄉民」一 詞,便獲得了許多意涵,諸如善變的、健忘的、光說不練的、毋須認真的。就此 而言,值得暫時岔出來談的一點是:大型論壇的「流行語」本身也能構成一種「語 意」,除了因為它能在「退流行」之後,而成為人們一部分的日常用語之外,主 要的原因則在於:一個詞若要流行,就必須要有適用於複數情境的一定彈性,雖 然,某個「字詞」的意涵,本來就會根據不同的使用情境而稍有變化,但只要不 同意涵之間有著相近的內容或相似的假定,它仍稱得上是穩定的「語意」。不過,

由於劉祐銘(2012: 102-5)採用的資料,是針對爭議新聞事件時,網友使用「鄉民」

一詞時牽涉的意涵,而非從比較歷時性的觀點,關照該詞的諸意義,所以,上述 幾種「鄉民」意涵,未必都如電影典故中「湊熱鬧」的意涵那般穩定。儘管如此,

這並不代表對上述意涵的整理就沒有價值,因為即使個人在特殊的情境中「挪用」

一個字詞,也必須參照它原本具有的穩固意義,他人才能夠理解。因此,從歷時 性的取徑出發,有助於我們界定語意的穩固性質,並留意諸如以下的問題:一個 字詞的意義是在何時經歷轉折?一套語意的浮現又有何結構性條件?

回到語言遊戲的議題,上述的流行語文化呼應了黃厚銘(2010: 16)的說法,

人們在流動的網路社群中追求「共感共應」。鄉民使用流行語並不是出於特定目 的,既非為了互動的面子或和諧、也非為了增進溝通效率,而只是想創造「『這 是大家都知道的事』的共同感受」,故字詞的諸變化只是形式,重要的反而是交 流本身(劉祐銘 2012: 43)。此命題已蘊涵了「訊息/告知」(information/utterance)

的區分,訊息指的是溝通內容,而告知則是指溝通這個動作本身。已有許多研究

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者指出網路溝通中的告知形式,相較於訊息內容,在開啟對話、維繫社群的功能 上更具優位性9(黃厚銘 2010: 15, 29; Manovich 2012: 128; 濱野智史 2011: 83),這 便牽涉了溝通文類(genre)的概念,亦即「相對穩定、可期待的溝通形式」(Agre 1998: 83)。換言之,在內容上,個別流行語可以是反映社會結構的「語意」;而 在形式上,網友創造並傳佈流行語的行動,本身就是一種結構性的現象,語言遊 戲可說是鄉民在溝通時所採用的一種主要「文類」。綜上所述,可以將鄉民文化 的現象界定成:以流行語或語言遊戲式文類,尋求共感的網路溝通。

如果說語言遊戲式的文類,是用來界定鄉民文化的一個指標,那麼,文類的 議題便點出當前鄉民文化研究的一個經驗缺口,即這套和鄉民文化相關的文類,

浮現的歷史條件是什麼?在回答這個問題前,必須先搞清楚這套文類是在哪裡浮 現?或者,可以詢問:為什麼鄉民文化偏偏是在過去的黑特板浮現?又為什麼該 看板文化會擴散到八卦板?如果說論壇站台是根據討論主題來進行空間劃分,那 麼,「特定文類浮現或應用於那些看板?」的問題便值得追問,這就讓界定看板 論題(theme)類型,或對看板進行定位(mapping)的工作變得必要。在論壇中,

由於看板的討論主題已事先規定網友能談論什麼,論題,如同文類,能起著約制 個別溝通的作用。由於有些主題較為相似,會被歸成一類,往往由大量看板組成 的論壇,便會以群組、次群組等階層來細分看板,而群組則以論題類型,如生活、

體育、科學等來命名。如此,便有必要進行求異或求同的比較,前者如詢問:為 什麼某些類型的論題孕育出鄉民文化,而另一些則否?後者則如:為什麼兩個不 同類型的論題,都能孕育出鄉民文化?粗略地說,如果說文類和「如何」溝通有 關,那論題就和溝通「什麼」有關,故「文類/論題」之分恰恰呼應了「告知/

訊息」的區分。就此而言,藉由將「論題」與「文類」視為網路溝通的兩種「結

9 在社交網站和微網誌方面,Vincent Miller ([2008]2010)亦以「寒暄(phatic)文化」的概念提出 類似的見解。值得一提的是,這個概念借用自人類學家Malinowski,可見這並非網路溝通獨有的 現象。至於社會學的類似討論可見於Simmel (1971),他將「社交性」(sociability)定義成一種遊 戲形式,對話內容的作用僅是刺激交流而已。

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構性」面向10,我們可以從這些看板中的「語意」資料出發,來探究鄉民文化。

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