• 沒有找到結果。

第六章 後設視角的浮現:通俗文本的再娛樂化

6.2 大型論壇與大眾媒體的耦合

6.2.1 再探運動類看板: 「揶揄」作為衝突與娛樂的綜合

6.2.1.0 從「反迷」到「酸民」

在第四章時,我曾指出NBA 板浮現了「酸民」的語意。酸民所「酸」的對 象究竟為何呢?事實上,嘲諷或批評的言論之所以能例行地出現,和「討論對象」

的行為或表現有關。以球星Kobe Bryant 為例,他在 2003 年捲入的「性侵事件」,

往後便成為酸民語言遊戲的固定素材,例如板規曾禁止以「強暴」來指控Kobe

(因為最後他在法庭上獲得和解),板友便以「強爆」一詞來規避懲罰並取樂。

此外,一個看似偶然,實則加速了「酸民」語意浮現的歷史條件是:有些運 動名人本身就是令觀眾「愛恨交織」的爭議人物(吳昌庭 2011: 60ff),且不只是 球星如此,某些被視為「傳奇球隊219」(如:湖人隊)的隊伍亦不例外。傳奇球 隊意指歷史紀錄輝煌、競爭力高、時常奪冠的球隊,他們具有的球迷數目通常是

219 「傳奇球隊」的說法是借用於以下的引文。在被票選為最爛遊戲公司後,電玩產業龍頭──

EA 公司的執行長 Peter Moore 曾如此自述:「對很多人來說 EA 是一家必須『贏』的公司。就像 洋基、湖人和曼聯一樣,傳奇隊伍獲得的評價總是毀譽參半的,追捧和指責交相輝映」,引自網 路觀察部落格「Inside」,http://www.inside.com.tw/2013/04/06/ea-worst-company,原文報導則來自 http://www.destructoid.com/ea-will-do-better-to-not-be-the-worst-company-ever-250895.phtml。類似 說法如「比較強盛的球隊受到比較強烈的檢視是很理所當然的」,參見:LABOYS,2010.07.20,

〈Re: [討論] X 迷都不 X 迷了,酸民也都不酸民了〉,17:42:13,引用自批踢踢站,NBA 板。特 別在籃球這類職業運動中,由於裁判的影響巨大,這讓傳奇球隊常被球迷、球員或球評質疑其「公 平性」的問題,這對反迷的形成也起著推波助瀾之作用。此外,台灣球迷由於不受屬地主義限制,

即選擇支持哪支球隊的自由度更高,一旦戰績成為選擇標準,「傳奇球隊」便有機會招募更多球 迷(即使是中華職棒,屬地主義也不明顯,因此曾兩次三連霸的兄弟象,就成為在全國都有許多 球迷的「傳奇球隊」)。另外,當有兩支以上的「傳奇球隊」出現時,則可能引起「世仇」的現象,

這也能讓特定球迷之間的衝突例行化。最後,在大市場/小市場球隊分化的狀況下(缺乏「球隊」

層次的運動如網球,其討論區也因此較不容易產生酸民文化),總薪資較高的球隊只要持續招募 較多球星,就比較有機會成為傳奇球隊,更不用說對於聯盟、運動媒體及贊助商而言,傳奇球隊 的球星是其行銷的重點環節,宰制1990 年代的 Michael Jordon 便是一個絕佳的例子(Smart 2008:

354)。

173

名列前茅,這就替行為類似「酸民」,但身分或立場更為固定的「反迷220」現象,

提供初步的形成動力。當職業運動的競爭性,讓傳奇球隊迷與反迷兩方之間的摩 擦日益頻繁──網路技術推動了此過程──「被迷觸發的反迷」,也就是既反對 球隊本身、也反對其球迷的「反迷」就很有可能形成(Theodoropoulou 2007: 319)。

這正是為何在「酸民」浮現之初,常和「酸迷」一詞交替使用(吳昌庭 2011:

〈我來講下過去的一點小事〉,14:46:18,引用自批踢踢站,Kings 板。

221 自承在 NBA 板「笑的次數不少於 JOKE 板」的網友曾指出:「身為湖迷的我當然會希望湖人 贏球 贏球時候看到"崩潰"的時候就覺得很有趣 當然輸球就會有"台北天氣晴天!" 或是 "台 中準備好了"之類的 雖然輸球心情不好 但是還是覺得這些梗真的蠻有意思的」,見:

ocean761026,2011.01.29,〈[問題] 你來 NBA 板都關注些什麼:)?〉,17:10:13,引用自批踢踢站,

NBA 板;此外,關於湖迷/酸迷兩方嘲諷的行為模式並無二致的說法,則可見於:pounil,

2010.05.24,〈[EASY] 湖迷=酸迷〉,21:21:36,引用自批踢踢站,NBAEasyChat 板。

222 某種程度上來說,部落格與 Twitter 的興起,則取消球隊組織和記者的中介,讓球員能直接和 球迷接觸。但不可否認的是,名人使用的個人媒介,本身就能引起廣大網友關注,及大眾媒體的 跟進報導(Sanderson and Kassing 2011: 116),因此可稱得上是「公共事務部落格」(Miller and Shepherd 2009),或者用 Lüders (2008: 689-90, 698)的術語說,這是一種兼具大眾媒體特徵的個人 媒介。

223 更精確點說,結構耦合關乎系統如何有結構地受到環境所激擾(irritation),以轉變或保存其 結構並學習,從而在避免孤立的狀況下保持其運作上的封閉性與自主性;若將此概念應用到社會

174

也就是說,這兩個系統互相成為對方的資源,卻又彼此限制。用Bo Walther (2007:

90-1)的話說,當代運動不再只關乎勝/負的賽事(game),還牽涉媒介化的「事 件性」:透過凸顯特定賽事或事件的重要性,媒體嘗試提供運動世界「背景故事」,

事實上,傳奇球隊具有的歷史性,正是大眾媒體運動敘事的產物。運動選手一方 面是賽事表演的擔綱者,另方面,作為明星,他/她又能充當看似獨特的人格來 吸引觀眾,及穿梭於媒體運動敘事的人物(Whannel 1992: 122)。運動敘事的運作 邏輯,和名人(celebrity)現象中媒體對「英雄/惡棍(villain)」之設定有關(Boyle and Haynes 2009: 89-90)。而媒體對「惡」的行為之報導,便容易成為「酸民」

所銜接上的網路溝通之主題。對於具有較固定的「反迷」群眾之「傳奇球隊」而 言將更加如此,以中華職棒為例,在批踢踢棒球板(baseball),便曾有板友詢 問:「為何每次看兄弟象的比賽,總是每隔一陣子就會有新梗?」224(我的強調)。

關於NBA 板,遂可以整理出如下歷史過程:(1)主導判準從品質轉型成娛樂,

這又體現在「梗」這個語意的浮現;(2)「酸民」的語意則反映出例行化的衝突 和娛樂式溝通之結合,而和職業運動已有密切聯繫的大眾媒體,也在其中扮演要 角。以下,我首先將承接第四章對菁英式品質判準的討論,說明為何職業運動這 個「論題」,具有朝截然不同的方向發展的分岔可能性;其次,我會對「梗」的 語意與娛樂判準的結合,及結構耦合(體現在後設視角、節奏與記憶上)在此的 貢獻來進行探討。

分化的問題,則可以把此概念構想成次系統之間的「交互作用」,以政治系統為例,它和法律系 統耦合的機制即是「憲法」,和經濟系統耦合的機制則是「稅收」,透過這些機制,次系統之間便 能有限度地交互影響,而使兩個次系統耦合的運作,又能在個別系統內部以它們自身的方式銜接 下去,故無損其自主性(Luhmann 1992: 1432-7)

224 pttpepe,2011.04.09,〈[閒聊] 為何兄弟象那麼有梗?〉,20:51:51,引用自批踢踢站,Baseball 板。

175

Outline

相關文件