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第二章 以系統論考察網路溝通

2.2 實質分析框架:考察網路溝通的諸面向

2.2.2 論題與判準

在Luhmann (1995: 155)看來,「論題」是溝通的對象,其作用在於安排溝通 網絡,亦即「將不同的貢獻整合成長存、短期或甚至長期的意義網絡」。乍看之 下論題只和討論的「事物」有關,但實際上,在日常生活乃至於功能次系統中,

論題是相當有結構,甚至以制度化的方式被妥善安排之現象37,這是因為,溝通 論題除了在事物面向上規定談論什麼,也在社會面向上規定誰能進行貢獻,最後,

在時間面向上,當特定論題飽和,以至於不再被視為能提供新的貢獻時,往往也 需要招募新的參與者,以針對論題挹注新的刺激。

相較於其他的功能次系統,在網路問世前的現代社會,曾有一個專門接收及 處理次系統所提供之論題,再將訊息傳散到整個社會的功能次系統:這就是大眾 媒體。基於兩者在「專門處理各種論題」這點的相似性,在此不妨稍微花點篇幅 處理。大眾媒體分化出來的條件為超乎面對面互動的侷限之技術形成,其符碼則 為訊息/非訊息,其「特徵是它和時間的關係。訊息不能被重複;一旦它成為一 個新聞事件,它就成為非訊息了」38。而每個溝通都能為社會生產出「冗餘」, 可是,一旦一則新聞對於眾人而言可知,就不再是新聞,於是這便會再引發社會 對新訊息的需求。而這個命題除了可以應用在中距理論的層次,也有後設層次的 意涵,從運作/結構之分來看,當一則訊息從一組可能性中挑出來時,多少也產

37 前述功能系統的「自我論題化」是一個例子,而在經濟、政治或法律、科學等系統,設定外 界的對象(被商品化的物品、政策或法條的受眾、論文的研究主題)也是屢見不鮮的事。

38 這裡還要補充一點,Luhmann 認為新聞只是大眾媒體的綱要領域之一,每個領域處理訊息/

非訊息這組符碼的方式不盡相同,比如廣告就喜愛使用重複,至於Luhmann 未在此說明的娛樂,

將訊息轉換為非訊息的速率,恐怕就介於新聞和廣告之間。

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生了驚訝(surprise)39,一旦訊息實現之後,系統就重塑了自身當下的視野或視 域(horizon),而必須在下一刻重新從期望界域中挑出可能的新訊息。這正是為 何「訊息」如Bateson 所說,是製造差異的差異,因為系統在內部產生(關於外 部的)訊息這件事,本身就會改變系統的狀態。這點對任何的功能次系統,乃至 於任何使用「意義」的系統(即社會和心理系統)而言皆然,而專門負責處理其 他次系統的論題並生產訊息的大眾媒體則更是如此。這也反映出大眾媒體的兩面 功能:既負責形塑社會的記憶(和遺忘)或熟悉的背景,又以新訊息激擾社會 (Luhmann 2006: 41, 48, 53-4; 2013: 46, 217)。

儘管大眾媒體負責生產所有和社會有關的訊息,但訊息的選擇並非毫無規則,

「組織」便是選擇的新聞的「判準」之一,判準在此作出了對可能訊息範圍的預 先選擇(Luhmann 2006: 51)。網路溝通原則上缺乏組織作為判準,此外溝通也更 具「對稱性」(去中心化),而就線上論壇而言,別於大眾媒體的第三個特點是按 照論題分化出不同的討論空間,也就是看板。對於看板是否有判準的問題我們留 待稍後再談。在此可以先考慮的是,既然多數論壇的功能都是針對主題討論,並 且有著更新的需求或鼓勵新訊息優先被感知的技術設計40,將訊息/非訊息列為 符碼的「候選」並不為過,不過若這樣作,會有無法區別於其他類型的網路互動 空間(如聊天室、社交網站等)的缺點。從經驗現象來看,另個可以考慮的候選 為「切題/離題」41。這個二元圖式也有著分派個別文章正值/負值的作用,且 更能區別論壇和其他網路空間。理想上,人們會期望把離題的文章排除出去,儘 管實際上這很難完全實行,致使離題文章仍很常見(Shirky 2011: 18)。儘管如此,

39 另外,當訊息是從期望界域之外被挑選,那產生的恐怕不是驚訝,而是驚嚇(shock)與失望。

40 在 BBS 或 Web 論壇中,新文章通常會在進入看板的第一頁可為一例。

41 功能次系統本來就可能有「次要符碼」(如經濟系統有支付/不支付、擁有/不擁有,分別和 貨幣、財產有關)。但在此我不打算決定「訊息/非訊息」和「切題/離題」何者為主要、何者 為次要符碼。不過,從到目前為止回顧過的中距理論和經驗研究文獻看來,「虛擬社群」以後者 為主要符碼,而無特定討論主題的「鄉民文化」則以前者為主要符碼的想法,或許是比較合理的。

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有些離題的文章在看板中仍有正面意義的「生產性」。以蕭煒馨(2010: 2, 5)提出 的「討論文章/論題」這組區分來說,使用者能透過偏離原先論題的貼文,重塑 新的論題界線,這就在時間面向上,展現出「看板論題」的重要意涵:網友在每 次討論後,期望界域將不斷被重塑,一旦在討論文章中觸及了新的、和原先看板 論題也只有間接相關的主題42,並吸引後續溝通的注意力之後,新的主題就可能 在看板中鞏固下來,甚至減低了舊主題被討論的頻率。

這也難怪看板的「名義」論題常常失效。就此而言,在考察論壇時,我們必 須描述、解釋在特定看板的某段時期中,「實際的討論主題」有何變化?正如謝 佩君(2011: 35)指出八卦板晚近開放政治文的狀況所示。這也顯示出光是看板在 名義上的論題本身,常無力於充當「看板篩選個別貼文的判準(criteria)」。這則 可以借用Luhmann (2001: 67)對「符碼/綱要」(code/program)的區別來說明:

符碼是功能次系統對訊息的二元評價,例如科學以「真/不真」、法律則以「法

/不法」的符碼來運作,而綱要提供符碼正確運作的判準,並將設定正值/負值 條件固定下來,因此符碼能在判準改變時保持不變。抽象點說,綱要和二值符碼 在此便共同構成溝通的「雙重選擇」,判準已篩選了一組可能或說偏好的溝通。

而舉論壇的例子來講,便常發生文章符合討論主題,但因為內容深度未達要求,

致使文章被貶低或刪除的現象。在此,「品質」正是約制網路溝通的判準。此外,

虛擬社群的文獻也已告訴我們當時「人際關係」的重要性。相較於此,我把鄉民 文化的判準界定成「娛樂」。本章稍後會以台灣的經驗證據.初步界定出這三類 判準,並在本論文的前半部分處理前兩種判準及其次類型,後半部分則處理娛樂 判準的發展過程。綜上所述,這所提醒我們的是:在考察的名義和實際論題的歷 時變化之餘,還要注意看板的判準對貼文所進行之篩選──即鼓勵(涵括)某些 溝通、又遏制(排除)另一些溝通。

42 紀佩君(2008: 105)對聊天室的研究揭示了此例子:原本網友在討論性別的話題,而後卻因為觸 及同時和政治-性別有關的議題後,此後討論的焦點便都環繞著政治。

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此外,將論題獨立出來考察還有另外一個意涵:如同大眾媒體,論壇是透過 論題才得以和「環境」中的其他社會領域相連起來。在網際網路開始普及化的 1980 年代,以休閒娛樂而非工作導向為主的網路溝通(Walther 1996: 17),便透過 人們對各種主題的「興趣」進行分類,將使用者組織起來(Wellman and Gulia 1999:

185)。就此而言,在論題方面,我們至少可以在兩種意義下考慮論壇的「外部脈 絡」:一是溝通的主題、對象及相應的次系統;二是受招募的溝通的參與者,或 者該群體所形成的文化43。比方說,NBA 板的外部脈絡,便包括 NBA 本身(屬 於大眾娛樂或運動次系統,由賽事與相關報導組成),和已形塑特定次文化的球 迷;而女性性板(feminine_sex)的外部脈絡則包括了「性」這個主題及「女性」

這個多數看板成員所屬的社會範疇,進而也和性別文化有關。就這樣看來,「看 板論題」也有著關乎參與者組成的「社會面向」。因此,社群成員的共同興趣(NBA、

性)和社會範疇(運動迷、女性),都構成社群的外部脈絡,它們對看板實際上 傾向挑選那些溝通論題或如何溝通,已進行了初步的篩選。綜上所述,除了探討 (1)看板內部實際的溝通主題以外,我還會將「由於討論對象具有的性質,進而 制約網路溝通的結構性因素」,稱為(2)論題所屬的外部次系統。

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