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第六章 後設視角的浮現:通俗文本的再娛樂化

6.2 大型論壇與大眾媒體的耦合

6.2.1 再探運動類看板: 「揶揄」作為衝突與娛樂的綜合

6.2.1.2 話梗:結構耦合的節奏與記憶

【圖6.2.1.2】 運動類看板的三熊圖

在探討完內部論題的變化過程和外部論題的結構特性後,在這一小節我們得 針對內/外之間的結構耦合來討論。例如,上面的「三熊圖」,便常在酸民文化 同樣盛行的棒球板(Baseball)出現,以嘲諷特定球隊或球員。根據「ptt 鄉民百 科」部落格,它首見於2006 年的 2ch 論壇,其「最常的用法,就是用另三隻熊

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酸中間的熊」230。在「酸民」一詞浮現後的2011 年以降,每逢球團出現行為失 當的事件,便會引發集體創作的風潮。以此圖為例,酸民嘲笑的對象是:總教練 位置便被拔除的陳瑞振(位居中央且沉默的熊)──由於他在2013 年毆打兄弟 象球員林育鴻(第一隻熊)所致。網友挖出先前在2010 年遭到陳瑞振毆打的球 員「大頭」充當第二隻進行嘲諷的熊,不過,由於兩次事件相關性過高,大眾媒 體自然也不會遺忘這則往事,因此這較無特別之處。但除此之外,網友還基於持 續進行、遞迴的評價網絡,在表面上看來相關性較低的情況下,在網友心中評價 始終不高的「嵐打教」(第三隻熊)給牽扯進來231,進而對媒體提供的訊息加工 再予以呈現。就第二、三隻熊的案例來看,「三熊圖」毋寧是一種結合「過去」

的評價網絡,以及「現在」的事件之譏諷或揶揄機制。

在採取娛樂判準的大型論壇中,這類溝通主要面臨兩個問題:其一是娛樂性 問題,即怎樣的溝通才能達成幽默的效果?其二是新穎性問題,即如何使娛樂式 溝通成功銜接下去?2006 年的批踢踢浮現「梗」及「老梗」等語意可為例證。

源於「哏」這個相聲術語232,「梗」起初意指「笑點」,而後多了「話題」的意思,

在其他脈絡則意指「情節」233。事實上,訊息的新穎性問題,在2002 年就已經 被採取「純粹幽默」模式的joke 板視為問題,到了 2005 年,用以批評笑話重複

230 上圖取自:HAHAcomet,2013.03.18,〈Re: [閒聊] 三熊圖〉,20:21:24,引用自批踢踢站,Baseball 板。本段兩則引文皆出自:〈萬用三熊圖〉,http://pttpedia.pixnet.net/blog/post/60189445,2012-11-09,

「ptt 鄉民百科」部落格。

231 關於大眾媒體對過去事件的「聯想」,見:見廖德修,〈再爆打球員? 振總否認〉,2013-03-05/

中國時報。關於棒球板與兄弟象板對打擊教練許閔嵐的評價,見:aje04m3,2011.05.14,〈Re: [問 題] 許閔嵐和便當的關係 ??〉,21:47:42,引用自批踢踢站,Baseball 板,轉引自 PTTOnline 網站的備份:http://www.pttonline.cc/view/213102。

232 見:sed,2006.09.21,〈[推薦] 梗、老梗〉,16:55:33,引用自批踢踢站,FamousWords 板;

Merkur,2006.09.21、〈Re: [推薦] 梗、老梗〉,17:40:42,引用自批踢踢站,FamousWords 板。

233 例如:snowwind0776,2012.12.25,〈[請益] 沉默之丘 2 的結尾鋪梗??〉,23:16:32;Man69,

2013.05.10,〈[請益] 鋼鐵人在第一集就埋第三集的梗?〉,19:16:32;sanchi,2012.02.28,〈[好雷]

致命ID(嚴重破梗,未看過者慎入)〉,01:33:08。以上皆引用自批踢踢站,movie 板。

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的「OP」一詞開始流行,致使板主將這個詞列為禁語,因為「OP 至今已經變成 文字暴力,多少版友被「OP」推文傷害……每當 OP 推文出現,整個文章都冷掉 了,不管是不是真的OP,也有版友就是故意用推文冷潮熱諷、不懷好意」234。 就此而言,批踢踢人口的提升確實讓若干「問題」浮上檯面,「老梗」、「OP」等 語意便反映出制式笑話──相對於上一章笨板與黑特板所採用的情境式自發幽 默──所生產的速度,遲遲跟不上大型論壇的網友閱讀文章之速度235

這正是為什麼在運動類看板的酸民文化中,大眾媒體會扮演如此重要的角色。

原因是,若非網友持續將大眾媒體的「訊息」輸入,線上論壇的「話梗式交流」

恐怕將會無以為繼。這裡必須提出一點但書,將大眾媒體的內容當作談話、社交、

人際互動素材的現象,在網路被發明之前業已存在。話雖如此,「以大眾媒體的 訊息為話梗」之溝通,在網路出現前/後仍有些許差別:在網路上的這類溝通,

有別於線下人際互動中談論媒體內容的現象,它已茁生成一種溝通「文類」,並 常有著不斷環繞相關主題,來銜接下去的傾向。就此而言,主張在鄉民文化中,

訊息/非訊息236這一組原先屬於大眾媒體的符碼──相較於論壇的切題/離題

──由於娛樂判準當道,而變得更加重要,我想並不為過(濱野智史 2011: 83, 179, 199, 214; Allen [1982]2012: 202, 204, 206; 詹偉雄 2011: 114)。

234 「OP」一詞最初是由於使用者 overpass 重複貼老笑話而生,見 Armour,2005.10.01,〈Re: [公 告] 重申,禁止「歐批」、「OP」等字眼出現 …〉,20:37:13;freshboy,2005.04.29,〈Re: 關於 OP〉,18:59:55。以上皆引用自批踢踢站,joke 板。

235 2002 年的板主便曾主張:「地球上的笑話還不就那些,po 來 po 去都是些或然輪的問題,重複?

難免的啦,只要不是用出現頻度太高的笑話們來技術性洗版,就不要對他們太苛責了,一兩個老 笑話放在那邊也不會很佔空間」。見:skybear,2002.08.09,〈Re: [公告] 各單位注意〉,02:16:40,

引用自批踢踢站,joke 板。

236 儘管任何功能次系統都牽涉由於自我生產,都牽涉「新訊息」的問題,但唯有志業在於處理 各種論題的大眾媒體才會將「從(新)訊息到非(舊)訊息」的轉換視為首要任務,反之,像藝 術就是以開放的解讀歧異性來確保新訊息的生產(Luhmann 2006: 60)。請參見第二章第二節的討 論。另外,在人肉搜索中,網友自發且集體地注入關於目標的新訊息,則是另個例子。

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因此,對於鄉民而言,問題在於如何不斷生產出「新梗」以供交流。其中,

要注意的一點是:「新梗」不可以新到令人無法理解的地步。以前面那幅「三熊 圖」為例,關鍵在於如何以「現在」的新聞事件(中間被嘲諷的熊)為基礎,穿 插三則發生於「過去」、但「現在」被拿來使用的話梗,訊息的變異或新穎性,

就體現在創作者如何將「過去」與「現在」組合起來。所以,在娛樂判準中,對 新穎性的追求預設了論壇的記憶237,正如同在現代藝術中,所有的「創新」都是 在與「傳統」對話的過程中形成(Luhmann 2009: 74)。換言之,新梗必然預設了

「熟悉感」,而這就再次印證了鄉民式文類(或社群語言)具有「行話」的性質,

例如,針對動畫網站NICONICO 中的「下標籤」行為(tagging),周芷伊(2011: 73) 便觀察到這點:只要網友「知道相同的『梗』,就容易產生共鳴」。從幽默理論來 看,這樣的結論並不意外,因為笑點牽涉兩種框架的落差,這便解釋了娛樂性從 何而來的問題。類似地,石武耕(2006: 32)對 Kuso 文化的研究也指出,惡搞文本 中「引用的元素和新元素的不協調」是逗人發笑的關鍵。在該幅三熊圖中,一個 笑點或許就出自:基於網友──同時涵括平日衝突甚鉅的象迷及酸迷──的後設 視角而同樣受到負面評價的兩位教練,只有一個遭到處分,另個則相安無事,而 根據鄉民百科,這便反映出「三熊圖」的「另種用法,就是用三隻熊表達想要反 諷的對像(也因此會講一些機車的話),而中間的熊則是受害者」。

也就是說,鄉民式溝通除了有著類似於社交性的特徵(即:「以溝通自身為 目的」、「談話內容的重要性相對次要」)之外,還具有不斷更新資訊並進行語言 創新的需求,因此和一般的社交性又有所不同。特別在球季之內,透過「職業運 動-大眾媒體」持續將訊息的輸入,網友再以更密集的節奏進行討論、加工,「梗」

237 Luhmann (2012: 349-54)並不將「記憶」視為過去資訊的儲存,而是把其作用視為:測試當前 的運作是否和系統所建構的實在保持連貫。記憶同時具有遺忘與記得的功能,一方面透過溝通、

使用語言及指涉的重複,形塑出簡潔的印象,另方面則將新穎、驚訝、不熟悉的激擾所帶來之印 象遺忘。就此而言,記憶不只與「過去」有關,也能夠銜接上「未來」,社會記憶正是透過溝通 不斷灌注可使用的特定意義,而客體、書寫、文化等裝置,則有助於特定事物及主題被記得,或 確保可重複的行動。

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這個同時預設了變異(variation)與冗餘(redundancy)238之現象,就能成為大 型論壇運作,並挪用大眾媒體的一個機制。

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