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第二章 以系統論考察網路溝通

2.3 研究方法

2.3.1 建構研究對象:「問題化」的轉折

藉由上一章所回顧的文獻,我們起碼能觀察到從「虛擬社群」和「鄉民文化」

在若干原則上有所斷裂:鄉民發明一套語意描述自身的認同,以語言遊戲式文類 在諸多論題的看板起鬨,而不是追求個人化的人際關係。但這充其量只是分別從 90 年代和 00 年代取出兩片「橫切面」,對線上論壇在不同時間點的結構樣態進 行對照,而非過程取向、乃至於演化取向的探究。為了彌補這個缺憾,以下我就 將從「問題化」或「線上論壇的自我反思」之軸線出發,對此「過程」進行描述,

以替本文在後續章節的解釋任務鋪路。

在確立研究對象時,證實對象有著「自成一格」的「相對自主性」是先決條 件。若研究範圍的內部沒有包含一套在運作上封閉(但在認知上開放)的遞迴網 絡,或退而求其次,沒有包含足以進行解釋的因果迴路,那這樣的研究範圍界定,

不免給人過於武斷的聯想。就此而言,李紹良(2012)對批踢踢站台的研究,提供 了我們討論的出發點。他主要從工程師與管理者的角度出發,探究技術演變的歷 程。當今的網路起鬨現象,前提之一就是BBS 發展成「大型論壇」。除了純文字

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介面較節省頻寬而能容納更多資訊以外,站台本身硬體技術的革新,也對擴充同 時在線人數有所助益。從站台的角度來看,為什麼技術設計者和管理者希望擴充 使用者數目呢?要解答這個問題,必須回到網際網路開始在台灣普及化的1990 年代。李紹良認為Internet BBS 引進台灣的歷史軌跡有著獨特的起點,早在創立 學術網路之初,學生就已「成為主導學術網路發展的重要社會團體」,他稱此為 技術「後進國(late comer)的前沿(cutting edge)應用」,這便供給了使用 BBS 的人口;同時,由於許多程式設計師身兼重度使用者的身分,而能提供回饋的使 用者社群又多集中在BBS 介面,在 1990 年代,這些常身兼重度使用者身分的工 程師,便花費較多心力投入BBS 的開發,而非投身於當今最常見的 Web 介面。

在BBS 的內部競爭方面,由學校掌控硬體的「校站」在 2000 年後漸趨沒落,這 是因為校站主要把網路當作「宣傳」工具,而工程師對行政人員只能聽命行事,

甚至對使用者自發的文化常予以壓制──學校為杜絕網路一夜情而爆發的「椰林 風情BBS 取消名片檔」事件即是一例;反觀由個人擁有硬體的「私站」,工程師 便較具有「自主性」,也較尊重使用者文化。至於日後諸私站的技術演進,則和 工程師或黑客(hacker)間的競爭文化有關,最後,傳承和分工制度妥善的批踢 踢勝出,其間細節我便不再在此贅言。總之,孕育鄉民文化最重要的外部脈絡條 件已在00 年代初期形成,其中導致技術創新的最大關鍵,莫過於站方對「人氣」

的問題化(李紹良 2012: 5, 45, 49, 52-3, 65, 84)。

那麼,諸BBS 論壇內部的溝通模式又有何演變呢?換種問法:技術平台內 部的網路溝通,如何「問題化」論壇或看板「內部」的現象,而這些問題又是以 哪些方式被解決或未被解決?或者特定的解決方式又產生了新的問題?考察這 一點有助於我們觀察在不同時空中網路溝通的結構性樣態。在1990 年代,「新媒 介」與「舊法律」之間的緊張、應如何管理這些匿名使用者的行為、或網路使用 者自身能否形成合宜的規範,便常被視為問題;與規範問題相連的是,資訊氾濫 所帶來的文章品質問題(李惟平 2001: 57; 徐黎鎮等 1995: F82-3; 孫秀蕙 1998: 8)。

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事實上,無論是西方和台灣學界,對網路資訊品質的問題,皆已累積了一定討論,

取徑有二:其一是以方法論個人主義的立場詢問「合作如何可能」?Kollock and Smith (1996: 248)便援引 Ostrom 的說法,指出「成功的」線上社群,在空間上仰 賴明確的界線,在時間上則以成員對互惠的預期和對過去互動的知識為前提;其 二則是將「品質」視為象徵鬥爭的結果,如援引Bourdieu 的場域理論,將特定 形式的文化資本視為社群的運作邏輯,其中,菁英使用者的「秀異」(distinction),

或說若要和一般網友區隔開來,必須藉由張貼高品質、稀少的文章來達成,陳亭 妤(2007)和李奇偉(2010)的研究都能證明這點。

「線上論壇理應要提供人們有一定『品質』的『討論』空間」之想法,相當 符合在一些人眼中,「論壇的理想型」。可是,在架構上,乃至於網路文化上,台 灣的個案也有別於理想型之處:由於台灣的BBS 在同一介面上整合了討論、聊 天、談話等多種功能,BBS 也是早期的學生使用者發展人際關係的平台(黃世昆 等1995: F46; 劉梓棣 1995; 吳姝蒨 1996; 盧諭緯 1999; 游康婷 2001)。「關係發 展」的溝通有著較為個人化(personal)之特質,這點其實在西方的線上論壇也 能看到,「虛擬社群」的文獻已證明了這一點。Wellman 和 Gulia (1999)點出的「情 感支持」或Watson (1997)提出的「溫馨共感」則分屬另外兩種類型,這說明了:

人際式或個人取向的溝通,除了採取一對一形式之外,也會在「社群」或「看板」

內部發生。

自從1990 年代網路普及化並且被定位在以休閒用途為主之後,人際關係和 資訊品質這兩個在論壇或虛擬社群中相當典型的判準便已發展出來,但隨著網路 技術的創新,與使用者文化的積累與變異,在批踢踢或日本的2ch 等大型論壇,

我們已看到無法以過去的或狹義的「虛擬社群」概念,來一概而論之現象,上一 章所介紹的‘mob-ility’概念也支持此說法。此一歷史轉折發生於何時呢?隨著使 用者人數的上升,在2004 年至 2006 年之際,許多批踢踢的熱門看板面臨事件頻

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傳的狀態,因而大量問題化特定議題。起鬨即為一例,它一方面成為人們交流之 方式,另方面也常失控而驚動站方。規範遂在此重新被問題化,但已帶有新的意 涵:過去,「順從規範」的「對立面」是少數、個別網友的「偏差」行為;如今,

對立面則變成人人皆有可能為之,卻無法追訴責任於特定個人的「瞎起鬨」。對 規範的「再問題化」,反映出一種新興的溝通模式(即鄉民文化)正在浮現,並 且提醒我們在考察「歷史」時,勿偏廢「連續」或「斷裂」的其中一面,因為有 的「問題」看似連續,實則有所斷裂;或者,以演化理論的術語說,有些問題看 似新鮮,但可能早在先前階段便已有預先發展。事實上,在後設理論層次上對「社 會結構」、「語意」、「事件(運作)」、「過程」四個概念的討論,便有助於研究者 反省,若要從「歷史」的角度去「二階觀察」研究對象,應當遵循哪些方針。

在我看來,最專屬於「鄉民文化」的「問題」是溝通的娛樂性,和黑特板、

西斯板並列為「批踢踢三位一體」的joke(就可)板便率先面臨此問題。隨著新 興文類擴散到越來越多看板,劉祐銘(2012: 9, 42, 136, 144)談及的「有梗/沒梗」

的語意區別,對於使用者而言,也變得更加重要。批踢踢此後已成為透過語言遊 戲式流行語,來進行人際交流(但不是發展可維持、個人化的人際關係)的空間;

至2006 年八卦板崛起後,這種娛樂式溝通漸漸和「對抗性公共領域」的功能結 合,同時內部「衝突」也變得頻繁──衝突不再受到「虛擬社群」的壓抑──遂 使大型論壇變得「眾聲喧嘩」(林意仁 2011: 68-71)。從以上的歷史回顧出發,我 將把研究範圍定在1992 年到 2013 年的台灣 BBS,並希望在後文說明:從「虛 擬社群」到「鄉民文化」這兩個歷史階段的過渡,究竟如何在台灣線上論壇發生?

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