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第五章 「鄉民」的誕生:生活經驗型論題的娛樂化

5.1 心情敘事類人際判準:鄉民文化的預先發展

5.2.3 人際判準與娛樂判準的結合:黑特板的興衰

5.2.3.1 戲弄:幽默領域的擴張

唯有娛樂性從溝通的「附加價值」轉變成貼文之「目的本身」,我們才能談 到娛樂判準的浮現。在黑特板中,此轉型的過程同樣是漸進的,而率先大眾化(即 不再侷限於少數風格獨特的作者)之幽默形式,用黑特板主moboo 在訪談中的 說法來講,就是「嘲笑他人的倒楣」。其他板友也持類似想法,比如當他某天發 生倒楣事,正想要上BBS 發洩時,卻在閱讀他人的文章後發現,「在這個世界上 總是有人發生比你更慘絕人寰的鳥事 於是 我們笑了 在 hate 版重拾快樂」179。 用2008 年發生的具體例子可能更好理解,當一位文筆不錯的板友,幫忙學長寫 情書並助他告白成功時,該板友才發現學長告白的對象竟是他喜歡的學姊──於 是鄉民便以如下的推文回應:「靠!對不起...我笑了...」、「黑特終於回來了!」、

「以下開放鄉民跟原PO 索取情書!!!」、「……好賤的學長= = 這真的很幹..orz...」、

「幫情敵寫情書 這種要求 一輩子也沒聽過XD」180,儘管有少數推文例外,但 該篇文章確實能促進多數板眾切換成幽默模式,而這種狀況,在2002 年到 2004 年之間相當常見;從娛樂的角度看,這也類似前兩節談的一種類型,亦即符合觀 眾看到節目中「不太可能」發生在自己現實生活的事情時,所會有的反應。根據 早期黑特板的傳統,作者發文的期望原先應是獲得安慰、鼓勵等情感支持,這其 實具有一定的嚴肅意圖,可是,當讀者以推文來嘲笑或單純表達感到好笑時,他

179 highlight,2003.08.28,〈Re: [建議] 我想過...恨板...究竟是什麼?〉,23:39:16,引用自批踢踢站,

Hate 板。

180 kaiyao,2008.02.20,〈[黑特] 幹 講到抄襲事件 突然想起〉,19:13:12,引用自批踢踢站,Hate 板。

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們便是以幽默模式來回應作者的嚴肅模式,再加上網友的此類行為大多並無敵意,

所針對的又是我群成員,在Mulkay (1988: 73)看來,這正是一種「戲弄」(teasing)。

如果說在線下,戲弄往往是用來「確證人際關係」或「溫和地批評」之手段 (Partington 2006: 144-5; Mulkay 1988: 79),那麼,線上社會中戲弄形式的湧現,

何以成為一種並無其他目的之娛樂現象呢?從更廣的脈絡來看,對戲弄的需求,

可以詮釋成「幽默領域的擴張」。約略在joke 板面臨笑話重複或說「老梗」問題

181的同一時期(2002 年至 2005 年),笨板(StupidClown)便因為文章更為好笑,

在人氣上有著取而代之的傾向。由於笨板宗旨在於讓人們上板分享「耍笨」的事 蹟,相較於制式(standardized)笑話,源於板眾生活經驗的笨事,或 Mulkay (1988:

65-6)所謂的自發幽默,其來源更為多樣、生產速度也更為迅速,這就確保了新 訊息的持續輸入。黑特板的「笨板化」,因而可詮釋成新的笑點(儘管情境性較 強,故不常演變成可供記憶的「梗」)供不應求所致。值得一提的是,在線下發 生的笨事,雖然常會引起互動的「尷尬」或嚴肅的後果,但對於旁觀者而言,偏 離規範的行為本身常令他們覺得好笑(Billig 2009: 328, 361)。而當互動的尷尬從 線下的場合,轉換到線上的討論空間之後,再加上笨板與joke 板182自始至終都 以幽默為交流宗旨,在原先情境中可能具有嚴肅意涵的事件,如今就能被大量事 不關己的群眾輕鬆看待。最後不妨順帶一提,在1998 年成立的笨板,確實是始 於大學生之間的戲弄183,就此看來,在線下人際互動時不時產生的娛樂感,對於 網路溝通中較為大眾化的娛樂現象而言,確實提供可能的訊息資源。

181 請見我在下一章第二節的討論。

182 面臨「老梗」的問題,joke 板在 2004 年起也走上鼓勵「創作」的道路,因而強調笑話本來就 常有的「虛構性」之價值,反之,笨板則只允許寫實的自白敘事。參見:SkyMirage,2004.11.19,

〈[就可大選] 我的政見〉,16:41:52,引用自批踢踢站,joke 板;F7,2006.09.20,〈[公告] 請注 意文章內容〉,15:02:58,引用自批踢踢站,StupidClown 板。

183 林怡劭,〈PTT 板主大揭密 4》笨板聚蠢事 陳汶碩黏上 PTT〉,2006-04-23/大學報。另外,從 幽默理論來看,「耍笨」的笑點來自預期行為與實際行為的不一致,板友常以空很多行製造懸疑 感,或重複敘述耍笨的行為來加強反差的效果。

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另一個將娛樂性從「附加價值」抬升到「目的本身」之地位的動力源於架構,

2002 年創立的推文技術在此扮演要角。此技術在設計者看來能支持品質判準的 運作,一方面是因為受到多人推文的文章,能夠因為較高的推薦值,達到集中注 意力、過濾資訊之效果;另方面,單行評註的設計,則能降低使用者「回應」的 門檻,畢竟多數看板都禁止「灌水文」。然而,在使用者的挪用之下,推文至少 透過下述三種方式,鞏固娛樂判準的形成:首先,如同晚近微網誌的突破性設計

(設立字數上限),單行評註降低了參與溝通的門檻,而無論作者有無幽默的意 圖,一旦讀者覺得文章好笑,就能夠以簡短的表情符號如「XD」(或日本的「w」、

西方的「lol」)來回應,這就提供文章的娛樂性受到評價的機會。反過來說,也 開始有使用者為了受到好評而發文,只求搏君一笑的譁眾取寵式貼文於是變得更 加常態化。這個發展不過是重蹈了過去的歷史──原因是,批踢踢的推文制度,

其實參考了巴哈姆特BBS 之「推薦」制度(唯獨缺少評註功能),而在 2001 年 時,巴哈姆特站的Kuso 板,便已有追求「推爆」之使用風氣184。就此而言,由 於推文令作者更容易感知到群眾的笑聲,進而讓讀者的評價反饋到作者身上,自 此,以娛樂為目的之貼文,就更能受人們鼓勵,因而也變得更有正當性。用Benkler (2006: 101)的話說,推文技術降低「生產一個有用模組所需的最小規模之貢獻」,

儘管他關注的是網友協作生產時資訊品質的問題,但這種想法未嘗不能運用到以 娛樂為目的之網路溝通上。

如果說推文對娛樂判準的第一種貢獻方式,在於「提升文章娛樂性受到評價 的機會,並正當化譁眾取寵的形式」,那麼,「在維持發文的基本品質185之前提下,

184 KGB01,2001.11.03,〈[宣導]文章推薦制度〉,10:57:00,收錄在巴哈姆特 Kuso 板,網頁備份 版,精華區1-5-2-7,http://webbbs.gamer.com.tw/gemread.php?brd=Kusoandf=F0VCED8Mandn=7。

185 試比較對此技術的不同詮釋:rebeccas 板主在訪談中指出,和回文相比,推文這項技術的出 現,會造成整體資訊品質的下降,因為推文只有單行的空間(儘管多數看板都可以連續推文),

所以在推文中發言,人們會更傾向於採取「口說」而非「書寫」的模式;此外,推文亦具有「吸

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拓寬語言遊戲、離題及戲弄的空間」,則是此技術架構的第二種社會後果。劉祐 銘(2012: 47, 121)指出,推文的樂趣在於它要求網友的共同參與,由於個人常無 法預測他人在推文中的內容,這便大幅提升了訊息的新穎與變異性。對作者而言,

帶有正經意圖的文章,便可能因為底下的推文「離題」,而使板眾的注意力大幅 轉移,而這就如同黑特板中的戲弄「現象」:兩者都令作者的預期結果和讀者的 實際回應之隔閡增大了。這也因此有助於加速論壇的娛樂化,儘管此類推文遊戲 的溝通模式,最初發源於(也曾侷限於)採取「純粹幽默」形式之joke 板186

最後,言論空間更為自由的推文,也常成為孕育及散佈流行語的溫床。劉祐 銘(2012: 112)便曾整理出諸如下述的流行語:「尚書大人」、「這種要求我一輩子 都沒聽過」、「孩子的學習不能等」、「保安!保安!」187等等,其中,如同高度仰 賴通俗文本提供社群成員「前理解」之Kuso 文化,鄉民的流行語也有類似的來 源,周星馳電影便是兩者都大量援引的素材之一(鄭如婷 2006: 77)。1990 年代興 起的周星馳電影,向來被視為「無厘頭文化」188的佼佼者,而「無厘頭」原先的 粵語意涵便是「沒有道理,分不清楚」,此類文本則充斥「觸動受眾神經質的幽 默表演,並利用表面毫無邏輯關聯的語言和肢體動作,表現出人物出人意表、看 似矛盾的行為方式,效果往往滑稽可笑」,因而曾被西方媒體視為一種「笨對話」

(silly talk)。《民生報》則將其視為一種可見於全球青少年的「笨蛋化」(dumbing)

引上線時數以及增加閱讀舊文的機率」,而這對於品質判準亦有所助益,因為它在發文(回文)

這個形式以外,提供了另一種針對原文進行回應、甚至針對推文進行回應的管道,參見:chenglap,

2005.12.25,〈推文式討論區觀察〉,10:35:13,引用自批踢踢站,BBSView 板。

186 jack5210,2004.10.26,〈[其他] 就可版退步事件〉,21:47:41,引用自批踢踢站,PttHistory 板。

187 「孩子的學習不能等」出自廣告,功用為嘲笑未跟上新話題因而發問的使用者「資訊落後」;

其他三者都出自周星馳電影典故:就我所知,「尚書大人」的一種用法和「風往哪邊吹就往哪邊 倒」的意涵有關,因而常用來指稱媒體人士或少數言行前後不一的網友;「這種要求我一輩子都 沒聽過」則用來指稱誇張、不太可能的情況;「保安!保安!」則用來表達忌妒或厭惡,因而佯 裝訴諸權威來抱怨或管理,例如:「保安!保安!可以讓人樂透中了又中,中了又中嗎?」

188 以下皆引見「維基百科」的〈無厘頭文化〉條目,網址為:

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%84%A1%E5%8E%98%E9%A0%AD%E6%96%87%E5%8C%96

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現象189,正如同石武耕(2006: 125)將 Kuso 文化視為成員間「裝笨」默契的體現,

晚近風行的「愚笨化」現象,似乎是網路與傳統的大眾娛樂所共享的一個趨勢。

而在福嶋亮大(2012: 216-7)看來,儘管這類溝通看似「無意義」,但確實能提供心 理宣洩的效果;此外,將訊息轉個彎以達成「笑果」的告知形式,則令這類語言 遊戲額外具有促成共感的功能。鑲嵌在這樣的脈絡下,批踢踢的語言遊戲可以視 為鄉民之間在缺乏嚴肅意圖下互相「戲弄」(在酸民文化的形式中,則體現為區 分敵我的「揶揄」)之結果,人們將在這類過程中持續創造語言特徵的「變異」,

再將一些變異化為「冗餘」,以讓人們朗朗上口某些流行語,並將語彙所濃縮的 經驗或期望烙印於記憶之中。

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